健忘症のメーカーは恐怖に戻り、哲学を強化し、物語とゲームプレイの間の満足のいくバランスをとります。
摩擦ゲームが解き放たれてから5年しか経ちません健忘症:暗い降下疑いを持たないPCゲーマーについては、その過程でホラーゲームに革命をもたらします。完全な無力感、見当識障害の正気効果、物理学に基づいた相互作用の組み合わせは、異常に吸収し、本当に怖かった体験のために作られました。それはストーリーに軽く、メカニズムでシンプルであると感じています。
2015年、Frictionalは同様のアイデアにSFのひねりを加えたカルトヒットを追跡しますが、以前のゲームによって永遠に変化した市場に到着します。今日、あなたが愛するレンダリングされた迷路を忍び寄るインディーPCゲーム、モンスターから逃げ、コーナーでcowerすることは見逃すことは不可能です。クリエイティブアセンブリのカオーティックな恐ろしいおかげで、この傾向はAAAスペースにさらにひび割れましたエイリアン:分離。
パックの先を行くために摩擦は何をしましたか?驚くべきことに、それは環境の物語を2倍にし、ホラーを横に押し進めました。それはそれを言うわけではありません相馬怖くない - それがあなたに怖がられることを望んでいるとき、あなたは間違いなく怖がられるでしょう - しかし、それは衝撃をはるかに控えめに展開し、代わりに本当の恐怖が道徳的で哲学的な性質の物語であなたを否定することを好みます。
不気味な城ではなく、今回はパトスIIと呼ばれる大西洋の底にある腐敗した研究場で立ち往生しています。 Frictionalのストーリーテリングスキルの証であり、それ以上の情報がネタバレのように感じ始めるという証です。これは問題です。なぜゴアを滴らせたり、クリーチャーをシャッフルしたりすることを超えた方法で不快になります。
あなたの旅は、自己発見とはるかに重要性の両方のミッションで、海のベッド自体に沿って、パトスIIの複数のステーションをあなたに連れて行くと言うだけで十分です。健忘症と同様に、あなたの世界との相互作用は、時には浮かぶ物理エンジンであれば、堅牢な堅牢性によって駆動されます。摩擦式のゲームには常に具体的な触覚性があり、それは相馬にも当てはまります。重いドアをつかんで引っ張り、オブジェクトとレバーを持ち上げて回転させると、パトスIIに重量と重さがあり、空間であなたを接地するのに役立ちます。
間違いなく、これは「ウォーキングシミュレーター」ではありません。その否定的な用語は、しばしばのようなゲームに適用されます家に帰ったそして、誰もが歓喜に行きましたが、ソマは物語の冒険の鎖といくつかのDNAを共有していますが、そのゲームプレイのルーツを手放していません。
それはあなたがコースを変えることができるストーリーではありません - あなたが探求して発見すればするほど、対話は何が起こっているのかを深く理解することを反映しています - しかし、あなたは抽象的な存在でもありません。亡くなった人の考えを盗聴します。ひどいことが起こりましたが、あなたはこの物語に非常に存在しています、あなたは本当の代理店を持ち、本当の選択をします。単純なバイナリの「良い/悪い」決定だけでなく、決して生きるのが決して容易ではない倫理的な困難を真剣に悩ませています。
あなたの選択が難しい場合、ゲームプレイエクスペリエンスはそうではありません。ナビゲーションは決して混乱しませんが、鼻に導かれているとは感じません。ゴージャスなロケーションデザインは、プレーヤーを適切な場所に優しくガイドする方法に関するケーススタディでありながら、彼らが自分の道を見つけられないと感じさせます。微妙な照明と色の合図は、あなたが正しい道を歩んでいると感じるときはいつでも、あなたがほとんど常にそうであることを保証します。
同じことがパズルにも当てはまります。ストーリーへの障害を形成するほど厳しいものはありませんが、それらはすべてあなたの旅に常に精神的な要素を持っていることを保証するために組み合わせており、環境の詳細に注意を払う必要があります。ソリューションは常にその場所に根ざしており、常に論理的に感じます。これは、時々少し簡単に感じることがあります - マシンをアクティブにするためにレバー、ダイヤル、スイッチの正しいシーケンスを解決することは共通のテーマです - しかし、ほとんどは、完了時に達成感と満足感を感じるのに十分難しいです。ゲームが伸びすぎて、手の届かないと感じるソリューションが必要なのは数回だけです。
最悪の場合、パズルは疲れた古い「この他のものを修正するためにこれらのものを見つけて」に落ちます。そして、さらに別の輸送がcrash落したり故障したり、別の重要なデバイスが点滅するにつれて、疲れたため息をつくと確かにあります。電源の狩りが差し迫っていることをあなたに伝える赤い光。迷惑はちらつきますが、それは決して長く保持されることはありません。
Somaの最も意見の悪い要素は、やや驚くべきことに、モンスターです。彼らはゲームの最もイライラするシーケンスの責任者であり、彼らを奇妙に同情的にするバックストーリーがありますが、予測不可能な行動パターンのために壊れたり、しゃがんだりしているとき、彼らのlight状に感じるのは難しいです。
その予測不可能性は意図的ですが、意図した見返りを高く評価するのは難しい場合があります。視覚、音、または動きに基づいて攻撃する人もいますが、試行錯誤を必要とする作業が必要です。自動チェックポイントは賢明に配置されます - そして、あなたはその間のどこにでも保存することができます - しかし、不公平な状況のように感じるもので殺されることは、ゲームの苦労して稼いだ没入感を捨てます。私が最も楽しかったビットは、恥ずかしい怪物を避けながら、曖昧で混乱する迷路をナビゲートすることを意味するものでした。健忘症の人気を考えると、皮肉なことです。
途中で欲求不満の瞬間は間違いなくありますが、物語とキャラクターの確実な感覚は、相馬を見ています。それがなぜそうなのかを説明するのは、異常に満足のいく一貫したビデオゲームの物語のあなた自身の経験を減らすだろうということです。探索されているテーマはサイエンスフィクションにはほど遠いものとはほど遠いものの、このゲームは彼らにユニークなスピンをかけ、物語へのあなた自身の一人称関与を使用して、キラーの見返りを構築し、実現します。
その摩擦は、血まみれの死体やモンスターが住んでいる放棄された研究基地を探求し、それをそれを刺激的で面白いものさえ面白い陰鬱な哲学的冒険に変え、非常に成果であるような、過度に使用された概念をとることができました。ジャンルをメカニズムの観点からはあまり前進させることはないかもしれませんが、経験したことを嬉しく思います。