将軍の頭蓋骨プレビュー:ターンベースの恐怖

まず、そうです本当にかわいい。

「2000年代初頭にウィンドウェイカーを見たとき、私はただ吹き飛ばされました」と、17ビットのクリエイティブディレクター兼アートディレクターであるジェイクカズダルは言います。将軍の頭蓋骨。 「私は日本で働いていましたが、Wind Wakerの見た目がどれほど素晴らしいかにびっくりしました。私はその外観が何であるかを人々に尋ねました。

「限られたフレームアニメの前に、それは子供向けの本格的なディズニー品質のアニメーションであり、彼らは子供たちのためにこれらの巨大な夏の映画をやっていた。彼らは基本的に小さな男の子のためのアドベンチャー映画だった:アラジン、トレジャーアイランド、そのようなことそれは、私が頭蓋骨を始めたとき、私はその見た目をより良くしたかったので、それを引き裂き、ただゲームにしなければなりませんでした。明るい色、シンプルな値。」

将軍の頭蓋骨は、の精神におけるターンベースの戦略ゲームです事前戦争、それから、しかし、あなたとアートの間にはタイル張りのレベルや画面充填統計が表示されません(もちろん、タイルは自分のスタイルを作成することもあります)。

スタイリッシュなアートは、画面のサイズに関係なく、すべてのプラットフォームで読みやすさを可能にする必要があります。

代わりに、素晴らしい角張ったサムライの鎧に身を包んだ骨格の戦士のギャグがあり、季節が春から夏から秋から冬に変わるにつれて賢く衝突します。桜と敵は漫画の煙のパフで爆発し、葉がゆっくりと錆びた茶色を回し、波が地図の底に並ぶ崖を叩き、スプレーのリズミカルなバーストを戦場に送ります。それはゲームの特別なハロウィーンの漫画です:スクリーンショットで穏やかなスタイリッシュな落ち着きを醸し出すゲームであり、噴出はかろうじて漫画のエネルギーを動かしていませんでした。

それも賢いです。インフラストラクチャでは賢いです。インフラストラクチャは、キャンペーンクラウドセーブと非同期マルチプレイヤーを採用して、XBLAからPC、Windows電話への進捗状況と、1回のアクションターンを逃さずに表面化することができます。それはインターフェイスで賢いです。これは、ダブルタップとトリプルタップを取り除き、常に攻撃を意味する1つのボタンと、常にキャプチャを意味する別のボタン(または、将軍用語の正しい頭蓋骨を使用する)を意味します。親指スティックで動き回っているのか、タッチスクリーンをスワイプしているのか。

しかし、その意図において、それは最も賢いです。 Skullsは、深いターンベースのアクションを提供したいと考えていますが、実際のアーケードペースと即時性があります。誰がそれを望んでいませんか?

Kazdalは理想的な種類の開発者:3年間の生産サイクルにもかかわらず、スマートで陽気で、彼のゲームに深く恋をしており、彼の影響について喜んで話しています。

私がレズになった直後にロンドンで彼に会ったとき、彼は将軍の頭蓋骨を始めたとき、彼は最高に向きを変え、すべてのアドバンスウォーズゲームを再生し、彼が好きなものすべてと彼を悩ませたすべてを留めていることを認めます。

「Advance Warsは、私のトップ3のゲームシリーズの1つです」と彼は言います。 「しかし、私たちにとって大きなことはグリッドを落とすことでした。グリッドが風景の上に置かれずに、突然、アクションが1対1で、すぐにはるかにアーケーディを感じます。グリッドはそのような白黒システムを作成します。しかし、これは「ここから良いショットがあると思います。これはうまくいくと思います」。それはもっとオーガニックです。「ああ、彼は5つのユニットを攻撃することができます」最初から。」

おなじみのひねりを加えて、ユニットが長く生きるほど、促進されます。

Kazdalの主張は、SkullsはAdvance Warsのデジタルモデルとは対照的に、アナログターンベースのゲームであり、それは良くも悪くも、少し速くてゆるいものであるということです。グリッドがなければ - AIが順番になると、AIがより良くなるのを助けるためにまだひそかにありますが、あらゆる動きを自由に試すことができます。敵に十分に近づくことができれば、打撃を加えることができれば、直接直面している場合、または奇妙な角度でオフになっている場合は、問題ではありません。

私は前進戦争が大好きなので、ミディアムタンクの羽毛布団の下に登る前に毎晩オラフのかなりボロボロの写真にキスしますが、カズダルの物事のスピンはかなり自由です。一連の強調表示された正方形をシフトする代わりに、ショーグンはPhantom Braveのようなゲームの動きを借ります(また、地図の端から敵を運命にノックする能力もあります)。ユニットを選択すると、大胆なリングが表示されます。少し歩き回ると、2番目のリングが最初のリングが開き、自分がいる場所に停止した場合、このターンにどれだけの動きが残っていたかを明らかにします。

移動してから攻撃してから、逃走するのに十分なガスがタンクに残っていることをお勧めします。将軍のサイレントビジュアルの頭蓋骨は、真に良い戦術を強制します。一方、攻撃に切り替えて、赤いリングが現れて、ユニットが間違いなくヒットできることを全員に示しています。リング、え?彼らは素晴らしいです。

ゲームでの戦術的な選択肢を非常に速く理解することはめったにありませんでしたが、チームのアナログアプローチについての私のお気に入りはあなたが動くことができることですを通してあなた自身のユニット、それらを脇にぶつけ、それらがあなたの後ろに位置することを可能にします。

「あなたはあなたの友情を通り抜けることができるので、誰もが嫌いな交通渋滞にとらわれない」とカズダルは言う。 「私たちが最初にやりたかったことの1つはそれを取り除くことでした。しかし、それが適切なデジタル要素を取り戻します。2つのユニットをまとめて、スピリットウォールと呼ばれるものを作成できます。そして、その背後にいる人を襲うでしょう。

「ゲームの終わりまでに、あなたは完全にニヒリスティックで、ただあなたを憎む最も古い最も悪いお尻の男たちと戦っています」とカズダルは約束します。

もちろん、欠けているのはグリッドだけではありません。また、スカルはメニューのサーフィンを削除し、ゲームの世界自体に必要な情報のほとんどを保持し、数字と同じくらい頻繁に視覚的なひねりを使用しているため、できる限りのことを行っています。各キャラクターが保持しているバナーがそれがどれだけ残したか(ターゲットを絞ったときに、あなたがそれらを行う可能性がどれくらいのダメージを与えるか)を教えてくれるか、より複雑なアイデアをカバーできるという事実のように、それは単純なものです。

敵がヒット後に反撃する可能性があるかどうかを知りたいですか?近くに移動して、彼らが剣を上げているかどうかを確認してください。あなたが本当にそれらを見たいなら、各ユニットにはまだ統計がありますが、カズダルは、あなたがインターフェースと戦い、戦いの流れを台無しにしない方法で、状態の変更から属性にすべてを届けることができると確信しています。

他の大きな変化?頭蓋骨は、リソースのようなものを制限して、ゲームを迅速に動かし続けます。 「私が嫌っていたことのいくつかは、ハンバーガーの粉砕でした」と彼は言います。 「あなたは事前戦争のようなものに無制限のリソースを持っているので、誰かがわずかな利点を得るまで誰もが稼いで戦い続けます、そして、それはこのゆっくりとした潮の波が一掃されます。」捕獲された都市から無限のお金を稼ぐ能力の代わりに、各頭蓋骨マップには、収穫するためのライスパディのセレクションが付属しています。ライスは、召喚神社で新しい基本ユニットを購入するか、モンクユニットによる強力な呪文を使用するために現金化することができます。各レベルには常に有限の量があり、一部のマップは実際にはほとんどありません。

リソースキャッピングはユニットスパムを削減しますが、たとえ数十の部隊を持っていることに気づいたとしても、Hero Academyのようなゲームからのきちんとしたリフトは、とにかく5回の動きしかできないことを意味します。あなたの男たちはアクションに参加します。 「ほとんどのゲームに30ユニットまたは40ユニットがある場合、それらをすべて移動できます。そして、他のすべての人も30または40も持っています」とKazdal氏は言います。 「私たちのゲームはやり取りしています。それははるかに速いペースです。それはすべてそのアーケードのために進んでいます。このゲームをできるだけ早く進めて、最終ゲームを強制するにはどうすればよいですか? 「

もちろん、正しい弾圧は続きます:頭蓋骨はまたの数を制限します種類ゲーム内のユニットの、時には、その過程でStarCraft 2マルチプレイヤーのように感じるものを作成します。あなたの将軍と並んで - あなたが勝つために生き続けなければならないヒーローユニット、そして一度チャージされた人はターンあたり2回攻撃することができます - 高い攻撃を持っているが低い防御を持っている射手、巨大な距離を移動できる騎兵隊がいます、そして、ダメージを受けたときに厳しいが、それを扱うときは見かけない歩兵。それらはすべてさまざまな状況で有用であり、それらはすべて理解しやすいです - そして、彼らはプレイヤールームが最終ユニットタイプを試すことを可能にします。修道士は、ゲームの4つの季節のアクトのそれぞれでロック解除されています、はるかに複雑な力を与えます。

いつでも混乱する各修道士の1つだけがあります。言い換えれば、彼らはゲームチェンジャーであり、尊敬と理解を必要とします。キャンペーンが秋に達したら現れるカラスの修道士を連れて行きます。カラスの僧kには風の力があり、それはかなりエキサイティングに聞こえます。彼はほとんどの場合、敵を棚から押し出し、一般的に攻撃的な大混乱を引き起こすために使用されます。

「ゲームの終わりまでに、あなたは完全にニヒリスティックで、ただあなたを憎む最も古い最も悪いお尻の男たちと戦っています」とカズダルは約束します。

ただし、賢い場合は、彼を使用して、自分のユニットがすべての動きを使い果たしたら、安全な位置に戻すことができるので、彼を防御的な思考のために使用し始めます。彼はレベルを通して適切にパワーアップし、彼は本当に危険になります。彼は他のプレイヤーのご飯を盗むことができ、親友に「ミスシールド」を提供することができ、また彼の風力の領域と力を拡大することができます。 (彼の兄弟修道士は同じようにradのようです、ところで。)

ゲームが少し削られすぎて鳴り始めている場合は、心配しないでください。前に座ったら、それは素敵な戦術的な複雑さでいっぱいになります。実際、ファンが切望する深さはまだそこにあります。戦いがより速く展開するように配置されています。地図には、一度キャプチャされると、敵で自動噴火し、効果的に制御ポイントとして機能する砲塔が付属しており、僧ksを使用する能力は、産卵した神社を保持することに依存しています。

竹が散らばっているので、キャラクターを隠すことができ、攻撃が見逃す可能性を高めます。また、死んだ敵の頭蓋骨を食べてユニットを動かすこともできます。これを行うと、修道士に新しいスキルが与えられ、他のすべての人が死ぬまで追加のアクションを追加することができます。これは、固定リソースと連携して、各ミッションに本質的に独自のリズムを与えるシステムです。それに加えて、頭蓋骨にロードするのは見事に危険です。なぜなら、あなたが殺された場合、それらをすべてその場に落とすからです。 「2つまたは3つの非常に複雑なシステムがあることではありません」と17ビットの共同設立者でコーダーのBorut Pfeifer氏は説明します。 「本当にシンプルなシステムをたくさん持っていることで、多くの深さを得ることができます。そこから出現の側面が得られます。」

キャンペーンとは別に、プラットフォーム全体に非同期マルチプレイヤーがあります - ターンベースであるため、チームはコントローラーとタッチスクリーン間のインターフェイスのバランスをとる必要がありませんが、タブレットでXboxコントローラーを使用できることに注意する価値がありますが、XBLAプレーヤーだけでローカルとオンラインの両方でリアルタイムターンベースのマルチプレイヤーを入手してください。どちらの形式でも、長いキャンペーンはまったく同じです。調整するマルチプレイヤーオプション、マップサイズの範囲、インターフェイス内で敵と交換して一時的な提携を行う機能がたくさんあります。マルチプレイヤーはまた、カズダルの家での初期のセッションが動きの合間に眠りに落ちたときに終わって以来、メインゲームと同じくらい速く動き続けるために無限に洗練されています。

Skullsは芸術と意図の両方の面で非常にエキサイティングな見通しであり、ブロックの周りでゲームの風をプレイするためのキューが、コミュニティがすでにKazdalをクラウドファンディングの作成に追い込んでいるのも不思議ではありませんおもちゃやモデルを作成するキャンペーン。 「私たちはしばらくの間、玩具会社と話をしてきました」と彼は認めます。 「しかし、彼らのほとんどは前に10のグランドを望んでいます。私たちはスタジオの大きさではありません。私たちは基本的にこの時点で生き続けるのに苦労しています。誰かがショーに来て、「キックスターターをしないのですか?」と言いました。そして、私たちは本当にそうするつもりだと思います。」

私たち全員が将軍の頭蓋骨をいつ演奏できますか?伝えられるところによると、10月は非常に適切に聞こえるので、それが通過するようにならなければなりません。夕方が引き込まれ、カボチャが忍び寄るにつれて、私はこれと同じくらい速く、戦術的なものにとどまることになります。ハロウィーンのゲーム?すべての世話をしました。