スカルガールズ通常、マイクロチームのインディーゲームのリリースに伴う温かい寛大さをほとんど楽しむでしょう。この2Dファイターの負け犬の資格は完璧ですが、デザイナーのマイク・ザイモントは、それが折りたたむ前に大ヒットスタジオのパンデミックで働いていましたが、彼はこの情熱プロジェクトに取り組むために彼自身を打ちました - 格闘ゲームコミュニティにはセンチメンタリティの余地はほとんどありません。
むしろ、Skullgirlsはそのバランスの質で生きているか死んでいます。10,000のマイクロ決定は、格闘ゲームが最も残酷で容赦のないジャンルの1つで戦闘チャンスがあるかどうかを判断します。これが10ポンドのゲームであるという事実は、ほとんど無関係です。トーナメントコミュニティによって充当されている場合、多年生の格闘ゲームの1時間あたりのコストは、取るに足らないレベルに低下します。 Skullgirlsはつま先まで一緒に行かなければなりませんストリートファイター4そして、他のすべてのヘビー級とその拍手を獲得するために立って出てきます。
ゲームはほとんどよりも良いチャンスがあります。 Zaimontは、日本の戦闘機のバランスをとったトーナメントレベルの格闘ゲームのライバル(EVOサーキットのチャンピオン)ですBlazblue:連続体シフトマーベルvs.カプコン2。ヒットボックスとコンボ文字列の彼の理解は、ゲームのシステムで静かに明白であるだけでなく、これまでの格闘ゲームで見られる最も有用で包括的なトレーニングモードの1つであることを明確にしています。
プレゼンテーションは、長く苦労したイントロアニメーションで長引くかもしれませんが、コンテンツは貴重であり、パンチング、キック、ブロッキング、ジャンプの基本を通してプレイヤーを導きます。ここでは、いつ高くブロックするか、いつロックするかを学びます。オーバーヘッド、クロスアップ、ミックスアップ、そしてコンボをいつ拡張するか、そしてヒット確認によりいつ短縮するかについて学びます。レッスンは、ほとんどすべての最新の格闘ゲームに適用されるため、間違いなく、自分で入場する価値があります。
しかし、Skullgirls自身は、体系的なものではなく、美的観点からはあるが、やや分裂的である可能性が高い。すべての女性のキャストはあからさまに性的になっていますが、16ビットのゲームやアートスタイルよりも悪い犯罪者としてシングルスカルガールを追い出します。
確かに、アーティストのアレックス・アハドは、スーパースマッシュブラザーズと同じくらい、テックスエイブリーのドタバタの視覚的ユーモアから影響力を引き出します。パンティーフラッシュショットまたはデッドオアアライブの跳ね返る胸。このハイブリッドの影響は、確かにゲームにユニークなアートスタイルを吹き込みます。 1940年代のアメリカーナ、ウイスキージャズ、暗いサルーンの選択は、格闘ゲームクリークの通常のブラガドシオのストーリーから楽しい出発点ですが、実行に失敗することがあります。
ただし、ゲーム内では、アニメーションがスタイルとともに流れ、驚くほどバランスが取れていて比例した一連のシステムに沿って揺れ動きました。 Skullgirlsは、Marvel vs. Capcom 3の構造の一部を借りていますが、そのゲームのman病のペーシングを遅くしながら、より読みやすいものに熱狂的なスペシャルを抑えます。
Capcom vs. SNKと同様の方法で、プレイヤーは1人、2人、または3人のキャラクターのチームを選択し、異なる戦略的利点と欠点を提供します。シングルキャラクターの選択肢は非常に強い健康状態で非常に強いのに対し、3人のキャラクターで構成されるチームを選択すると、それぞれが比較的弱くなります。まれにコピーされたシステムは、CapcomとSNKで非常にうまく機能し、ここでも同様に効果的ですが、限られたキャラクター名簿(発売のためだけにわずか8)がオプションを制限しています。
しかし、ここにあるキャラクターは、面白く、多様で、時には革命的なものでさえあります。たとえば、フォーチュンさんは、頭を切り離して体とは独立して攻撃することができるペースの速いラッシュダウンキャラクターです。一方、セレベラは、軽快なダブルジャンプで彼女のサイズ、バルク、および四半期のグラップリングフォーカスを補償します。
新しいキャラクターとコンテンツの約束は、Skullgirlsがゲームの継続的でサポートされているサービスになることであることを意味しますが、堅牢なコアにもかかわらず、これはリリースのために急いでいるゲームであるという感覚を揺るがすことは困難です。特に、ゲーム内のキャラクター固有の移動リストの欠如(この情報はオンラインで見つけることができますが、メニューではありません)は大きな見落としであり、多くの人にとっては、試行錯誤するための時間やエネルギーを欠いている多くの人にとってトレーニングモードでの完全な語彙への道は、投資を正当化するためにゲームの秘密の多くをあまりにも曖昧にします。この感覚ではないゲームの感覚は、多くの基本的なオプション(入力ディスプレイやダミー文字を「クラウチ」に設定する機能など)に欠けているトレーニングモードで悪化しています。
オンラインでは、ゲームはファンメイドのGGPOネットコード(以前はストリートファイターに使用されていた:サードストライク、そして最近では、ストリートファイターxティケン)ラグに直面したアニメーションフレームの純度に対する入力の純度を賞賛します。 Skullgirlsは、レイテンシに基づいた試合のために、試合ごとに構成の提案を提供します。これは、両方の参加者の場所を考慮して、オンラインの戦いが可能な限り公平でバランスが取れていることを保証するための優れた機能です。ただし、ここでも、観客モードからリプレイ、エンドレスロビーまでの機能が不足しています。ゲームの価格に関係なく、プレイヤーが期待するすべてのオプションです。
これらの留保にもかかわらず、Skullgirlsはジャンルの賑やかな名簿への歓迎すべき追加です。 Street Fighter 4は格闘ゲームのリバイバルの触媒として機能していましたが、ほとんどの場合、日本はその責任者を率いており、ジャンルで手を挙げている西洋のスタジオはほとんどなく、トーナメントサーキットでフィーチャーされたゲームの隣にありません。したがって、基本を理解しているだけでなく、コアの周りの実行が不足している場合でも、興味深い方法で彼らの上に構築できるアメリカ製のゲームは歓迎すべき光景です。
7/10