Beyond EarthはAlpha Centauriの続編ではなく、Civ 5の拡大でもありません。それはより豊かで、はるかに暗いです。
時々、少しの視点を得るために少し距離を達成する必要があります。地球を越えて爆発します文明5スペースへのテンプレートですが、最終的にはメインシリーズへの派生物ではなく、より測定された応答です。それは、Cruellestでさえ、Civ 5が依然として、ある種の休日の陽気で戻って行動を熟考するのが好きなリーダーのためのゲームであるという事実に対する反応です。それは戦いですが、バブルバスでもあります。別館テモーク?ボストンを地面に燃やしますか?ペドロIIで核に行きますか?どうして?なぜだめですか。
対照的に、地球を越えてあなたは毎秒前進し、明確な感情を持っている惑星の気まぐれな表面での生存のために戦っていますそのすべての垂直農業あなたはそれにやろうとしています。 Beyond Earthは、おなじみのルーチンとさわやかで獲得的な穏やかさで、紳士的な市民のオープニングガンビットの予測可能性を揺さぶろうとしています。その後、8時間後、以前よりはるかに早く導入された新しい勝利条件は、時にはアモルファスのシビングエンドゲームにダイナミズムを与えています。
うまくいきますか?地球を越えて、彼らが重要ではないと感じない決定をクリックしている事例は確かに少なくなります。より多くの選択肢を提供しますが、それらは逆説的により多くの焦点を提供します。土壇場での支配的な勝利への失効は少ないです - 部分的にはそれが難しいからですが、部分的にはennuiそれはしばしば、あなたが誰もが落ち着くのが遅いことをあなたに促します。 Civは常にあなたの時間を詰め込んでいますが、地球を越えてあなたに明確な要求をします注意。座って。傾いてください。
メインシリーズから来て、あなたは基本を認識します。両方のゲームのターンベースのクロックワークを駆動するメニューとインターフェイスは、都市のスクリーンやスパイシステムなどの複雑さに至るまで、実質的に同一です。他の場所では、金はエネルギーになり、非難は非難になり、幸福は健康になります。 (この最後のものは、不幸を置き換えるわずかに厄介な定式化ですネガティブな健康。)ユニットは未来への移行を通じておもちゃのような快適さを獲得した可能性があります - カタパルトはミサイルローバーのようなものに置き換えられますが、入植者はアウトポストを形成するために開かれたワッフルアイアンのコロニストクラフトになります - しかし、戦争と拡張は同じで働きます古い方法。スタッキングはまだ出ており、都市は遠距離攻撃を保持しており、Swiftは矢のボレーをきちんと置き換えます。これは進歩です。
しかし、精神の観点から見ると、ゲームは影響の混合です。アルファ・ケンタウリのように、地球を越えて、シビックの終わりの非常に多くのゲームが始まり、科学の勝利を示すロケットがあなたに天国を送り、星があなたのガンシップの外交と印刷機についてどのように感じているかを見ることができます。そして、アルファ・ケンタウリのように、トーンは勝利以外のものです。これは、断片化されたイデオロギー的に分割された人類が毒された故郷から離れてスクランブルされるため、屈辱的な科学のフィクションです。 CIVが進歩に焦点を当てているために常に特定のさわやかな楽観主義を持っていた場合、ビートを知っており、タイムラインを唱えることができるという確実性があります。宇宙の脇の下で、あなたの名前とあなたが誤って灰皿になったという遠い楽園の記憶に震える都市があります。
ゲームのオープニングセクションには、地球の3番目の精神的影響、植民地化を超えて、あなたが「飼いならそうとしている」荒野で呼び出された植民地化を見ることができます。とにかく、生存経験にはある程度の不確実性が必要であり、地球の初期の変化を超えた多くの多くのものは、この最も馴染みのあるシリーズに不確実性を取り戻すのに役立ちます。まず、彼らは記憶税を切り倒します。ご存知のように、私がCiv 5でブラジルとしてプレーしている場合、私は一般的に文化の勝利を目指していることを知っています。そして、私は一般的に、その文化の勝利を得るために何をしなければならないかを知っています。私は新たに生成された世界を移動していますが、本当にやめました探検する。
地球のソリューションを超えて、驚くほど力を与えています。独自の特典が付属するマップスタイルとシビングを選択することに加えて、貨物、乗組員、さらには宇宙船を選択することもあります。 。単純な変数は、各ゲームの始まりを異なるものにするのに役立ちます。あなた違う。
小さな変更ですが、着陸地点の周りにリソースポッドを散乱させる地図、基本的な特性を定義する選択肢が付いたユニットと建物が、最初に構築するとき、そして通常の構造を提供するクエストによって迅速に結合されます。ミニオブジェクトも - ねえ! - 追加の選択肢が頂点に達します。これらのすべてのマイクロ決定は、戦略的範囲を広げながら、予測可能な流れを破壊します。あなたがどれだけ速くコミットするかに関係なくこれ記憶にとって、最初の50ターンでのアクションほど重要ではありません。
そしてあなたの反応。地球の最も重要な初期のゲームのひねりを超えて、惑星自体が伴い、市民の野bar人を実際にめちゃくちゃにしていないエイリアンの大群に置き換えます。オオカミのカブトムシは無限の嫌がらせを提供している間、マンティックアロ毒。それから大物があります - それが都市に変わる前に駆け出しの植民地を損なうことができる包囲虫、そして海のクラケンズ:水中に潜むクトゥルの触手を持つ巨大でとげのある山。
これらの人々は、有毒なミアスマの散乱とともに、最初は私の完全に怠zyなシビングフォールバック戦略の即時の再考を強制しました。彼らは単に何か厄介なものの口に自動操縦するだけなので、探索するための高価なユニットを設定することはもうありません。攻撃に対するヘッジとしての心のない都市の呼びかけはありません。地球を越えて、最初のいくつかのゲームでは実に抑圧的である可能性があり、それはその功績です。ゲームが私に強制されていたので、私はこれまでにプレイしたことのない方法で遊んでいることに気づきました愚かではない。突然、私は小さく滞在し、防御力を高め、それぞれの新しい植民地を見て、それぞれが退去していない貿易船団を大幅に勝利しました。あなたが実際にCivが得意であっても、あなたはあなたのアプローチに多少質問しなければならないと思います。座って。傾いてください。
言い換えれば、再訓練。やると、地球を越えてより理にかなっています。スターターのために、実際に環境と絶え間なく戦う必要はありません。あなたはそれで一歩踏み入れることができ、攻撃からユニットを保護したり、タイルからMiasmaを削除したり、それを使用して健康を取り戻すことを可能にするものに投資することができます。
そのアプローチがなくても、ミアスマとエイリアンの両方は、Civ 5が積み重ねを削除したときに始まった革命を終えようとしているように感じます。ブルートフォースが不可能なので、彼らはヘックスベースの戦闘を真に戦術的にするためにそこにいます。 (それが失敗した場合、ユニットは少なくとも彼らが本当に致命的であるところまで進化することができ、それらの包囲虫でさえ、地図の上に浮かんでそれらを燃やすことができる惑星カーバー衛星の焼け付くようなスピルバーグの神の光によって最終的に反抗される可能性があります1回のターンで。
これらの開発は、親和性と、古典的なCiv Techツリーに取って代わる技術Webによって推進されています。彼らは両方とも素晴らしい追加であり、彼らは両方とも、最終的には、エイリアンの風景、前者が方向を追加、後者の誘惑と同じくらいゲームを形作っています。ウェブは地球のマスターストロークを超えている可能性があります。私はそれが私の前で最初に展開したとき、私が実際に息を切らしたと言うのを恥ずかしく思います。一方の端から始まり、もう一方の端で本当に素晴らしいものから始まるトラックではなく、ウェブはあなたを真ん中に落とし、オプションは周りに扇動し、枝に分かれています。そして高価。
これは、いつでもより多くの選択肢があることを意味し、各研究パスの最終的な表現は、ほんの一握りのホップであることを意味します。長期的な戦略は、短い旅の風景ですぐに理解できるようになりますが、これは命題の無限のスイートショップの気晴らしとバランスが取れています。私は本当にそれらの惑星の彫刻家の1つを作りたいのですが、地獄は「群れの知性」とは何ですか?このウェブには、地球の将来の夢と悪夢の大部分が含まれていますが、ゲームの哲学も語っています。文明自体がどのように展開されたかを知っているので、伝統的なシビングで逆作ることができます。地球を越えて動くことです外側。
哲学といえば、アフィニティは、クエストの決定またはアフィニティポイントを付与する技術のいずれかを通じて、オプションを形作るゲームをプレイするための3つの異なるアプローチです。親和性は、多くの明確なユニットの進化と特典へのルートであり、それらは心地よく明確でもあります。テクノロジーを受け入れる人々の覇権。そして、エイリアンを抱きしめたい人のための調和。人種差別、ロボット、ヤギのチーズ。 Beyond Earthの厳しいビジョンに沿って、各親和性の究極の表現は静かに怪物です。ハーモニーは、地元の野生生物に乗ってゼノ騎兵隊が乗っているときに、スリスリートリトンの船で運転しているのを見ます。純粋さは、退屈を醜い軍国主義の核に描いており、鈍い、箱型の死の単位をかき回しています。これは未来であり、トラバント工場です。
WebとAffinitiesは、ゲームの新しい勝利条件を推進しています。以前の市民の科学と文化の勝利は、彼らの名前が示唆するよりも長い間肉体でしたが、地球を超えて、ブランドの概念からすぐに具体的な概念への移行が本当に強化されています目標:エイリアンの知性に連絡したり、地球とのつながりを再確立したり、惑星自体の生命力を育てたりします。支配とタイミングの勝利に加えて、これらのエンドゲームの4つが目的としています。一般に、文化と科学の学際的なブレンド、技術と特定の驚異の桜の鳴き声、ある種のギミックが必要です。あなたは保護する必要があります。彼らはドラマと基本的な物語の構造の観点から多くを追加します。
例:私は先週の火曜日に私のエイリアンの世界の意識を目覚めさせようとして費やしましたが、それは絶対に神経質でした。私は小さくなり、健康に目を光らせ、野生生物を夢中にさせました。私は他の市民を可能な限り無視し、スパイを使って都市の包囲攻撃を解き放つ誘惑を控えました。代わりに、必要な3つの特定の技術者への道を切り取り、巨大な惑星の不思議を解き放つことができるようになるまで調和を築きました。それは耐えられないほど緊張していました - 数日後にエイリアンの生活に連絡しようとしたときであったように、遺物を探しているときに探検家で世界をスパムしました。どちらの場合も、私は潜んでいる超大国の視線を避けたので、オープンな対立がほとんどありませんでしたが、多くの脅威があったゲームを見つけました。この種の緊張は以前にCIVで見つけることができましたが、地球を越えてそれを作成するのは素晴らしいことであり、プロセスを明確にし(Civilopediaはまだ詳細ではありませんが)、各ステップを人種のように感じさせます。
地球の向こうの新しい要素の影響は、当初は非常に極端であるため、AI Civsは少し気を散らすように思えます。彼らが彼らの存在を感じさせるとき、彼らはまだゲームの最も弱い要素であるように見えます。 Civ AIのブラックボックスの中で何が起こっているのかを推測しすぎるのは愚かですが、1週間ほどの地球を越えて、それはまだブラックボックスのように感じられ、それが問題の一部です。 -ugh-を欠いている - ブランド値ナポレオンやガンジーのような人々のうち、市民の性格と視点は焦点を合わせるのに時間がかかります。一つには、彼らは埋葬されたトリガーに対応し、数十の隠された変数に基づいて決定を下しています。コンピューターのように、しかし、彼らは自分自身を性格で説明しています、人間のように; 2つのアイデンティティが粉砕されると、彼らはしばしばスキッティッシュまたは狂ったように見えます。それを超えて、彼らは彼らが実際にできることの限られたリストにまだham弾されており、彼らはまだ不正行為をせずにゲームを積極的に(または通常の難易度を上回る)プレイするのに苦労しています。
良いニュースは、地球を越えてAIをすぐに明らかにした方法で修正していない場合、AIの偏心が少し少なくなるフレームワークを作成したことです。時間が経つにつれて、AISは、臨床的なものへの勝利の明確な目的の追求を止める干渉気晴らしとして、地球を越えて自分自身のために場所を獲得し始めます。それ以上に、彼らはAISがすべきことをし、ゲームをもう少し生き生きと感じさせます。彼らがすべて同じフレーズブックを読んだ早熟な外国人学生のようなあなたの行動に対して同じ限定的な反応をオウムしているときではなく、彼らが力で攻撃してから自分のキャンペーンのスレッドを一歩下がって失うときでさえ、彼らがドグマを一種の裂傷的な日和見主義と混ざります - 最も弱い人に飛び込む前に平和について講義し、彼らが常に友人になれるか、あなたがおもちゃを持っているか、あなたが彼らに参加して、最新の犠牲者とチームを組みます。
彼らに薄く偽装した自己利益の力を薄く偽装した恐ろしいゆがみと矛盾の中で、AISは、実際には現実世界の政治的人物、言い換えれば、本当に近似しています。そして、彼らがどのように機能するかに関係なく、彼らと一緒に1週間ぶらぶらしてから、彼らは彼らと戦うことと紛争を避けようとすることから、私に素晴らしい思い出を残しました。ある時点で、ゲームの途中で経済を完全に叩き、都市を引き継ぎ、彼が近づいたときに1つずつ明かりを消した後、元友人が海岸に沿って進みました。別の人として、私の探検家は、彼らが両方とも深いエイリアンツンドラを転がしたため、ライバルの探検家に会いました。スピリットは機会に会いました。言葉のないターンのために、地球の向こうのフィクションは本当に歌いました。
最も心地よいのは、AISが地球のより深い熟考を越えて結びついていることです。 Firaxisの最新の4Xには迷惑やバグがないわけではありません - 1つの間違いはまだ長い出血につながる可能性があり、ユニットはまだ長い旅に詰まっています。ホットシートマルチプレイヤーは現在、欠けているボタンの混乱です。あなたが提示された偶発的な選択の無限の行列によって催眠術をかけられています - しかし、それは時々驚くほど深い経験です。
必然的に、それは本当にスペースやエイリアンに関するゲームではありません。最高のSFのように、地球を越えて人類に関するものです - おそらく、おそらく、市民自体よりもそうです。ここに地球が来ますよね?矛盾した確実性と高尚な教義に満ちていたので、貪欲が引き継がれたときにその原則を忘れる準備ができています。一方、より広いメカニズムは、そのウェブ、それらのクエスト、それらすべての新しい選択肢で、あなたのドグマやあなたの自己利益からあなたをそらすことに強く関心を持っています。
地球を越えて、その計画と他の数十の合併症との交差点に関心があるため、あなたの計画には関心がありません。見ているこれは価値があると感じています。それがおそらく私たちが中世にとても長く過ごした理由です。なぜ2014年、それがその1年音サイエンスフィクションのように、まだエボラと緊縮に悩まされているのは、なぜあなたがPl王星で生活している友達が誰もいないのか - それが私たち全員がナチスではない理由でもあります。
文明は常にこのことについて何か言いたいことがありました(そして、文明は常にこのことについて何か言いたいことがありました)が、地球を越えてこれまで以上に進んでいます。そして、おそらく増加するでしょう。私たちが宇宙に入ると、本当の危険 - そして本当の不思議は、私たちが自分自身を連れてきたという事実になるでしょう。
8/10