Sekiro:難易度、挑戦、共感

Sekiro:影は二度死ぬソフトウェアからの出発点かもしれませんが、スタジオの最近のすべての作品と同様に、ビデオゲームの難易度に関する議論が復活しました。

最も一般的に表現されているのは、難易度を下げることでゲームの品質を何らかの形で損なうという恐れがあります。控えめに言っても、難易度に関する議論の多くは単純です。多くの場合、「Git Gud」と同じくらい単純です。今日は、障害のレンズを通して、特にゲームの挑戦感を調べたいと思います。障害のあるゲーマーは毎日チャレンジに適応しますが、なぜゲームに立ち寄るのですか?

私が見る方法では、障害のあるゲーマーを念頭に置いて設計された簡単なモードは、基本的にさまざまなアクセシビリティオプションをグループ化して、障害のあるゲーマーが他のプレイヤーと同じ体験を楽しむことができるようにする必要があります。ゲームデザイナーは、人々が自分のゲームをプレイしてほしいと思っています。アクセシビリティにより、私たちに強制された不必要な障壁を削除することにより、挑戦的なゲームをプレイ可能にすることができます。ゲームを簡単にするのではなく、エクスペリエンスを最も幅広いプレイヤーに合わせて調整しています。

重要なことに、プレイするアクセシビリティは、エンゲージメントなしでゲームを完了するためのアクセシビリティを意味するものではありません。それは、ゲームに対する個人のコミットメントに帰着します。

物理的に課税するゲームをプレイしたい場合は、最初にコントロールレイアウトに関するすべての詳細を調査し、最適なボタンの再マップを作成します。それはそれ自体が挑戦であり、デザイナーが意図した人ではありません。アクセシビリティを提唱することは、開発者に障害のあるゲーマーがプレイするすべてのゲームを打ち負かすことを強制することを意味するものではありません。それは、ソフトウェアのビジョンから、チームの血、汗、涙が体験を生み出すことから尊重することです。結局のところ、難易度はSekiroの1つの次元にすぎません。それをつかむことは、素晴らしい世界構築と環境のストーリーテリングを私たちに奪います。

これは、どのゲームよりもはるかに広いです。セキロ、ダークソウルズ、セレステまた、他のスキルベースのシングルプレイヤーゲームは意図的に挑戦的に設計されていますが、多くのゲーマーにとっては、ゲームを学習することは問題ではありません。それは身体能力です。これらのゲームに「簡単なモード」を追加しても、挑戦の役割を魔法のように根絶することはできません。代わりに、それはあなたの能力に関する困難に適応します。 RPGSの「物語モード」について考えてください。戦闘が進行しないようにストーリーを望む人々のために設計されています。新しくリリースされたものを取りますデビルメイクライ5、その難しさの難しさでも知られています。複数の難易度と、簡素化されたボタンプレスを使用して再生するオプションも付属しています。明らかに、アクセシビリティ機能を追加することで、チームの真のビジョンが軽減されませんでした。実際、おそらく売上が増加しています。

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多くのプレイヤーは、逆軸、サウスポー、字幕、感度など、アクティブ化された特定のオプションですでに再生される可能性があることを忘れることがよくあります。プレイヤーとして、これらの機能をオンまたはオフにすることはあなたの特権です。同様に、簡単なモードを使用することがあなたの選択です。

楽しさを制限すべきではありません。すべてのゲーマーは楽しい時間を過ごしたいと思っています。あなたの仲間とセキロについて話し、ヒントを共有し、あなたが戦った壮大な物語を交換することをキックします。それはあなたが除外されたときに見逃していること、ゲームの媒体を通して形成された関係です。

個人的には、私は難しいゲームを楽しんでいます。私は接地モードで最後の私たちを完了しました:それは肉体的にも精神的に課税していました。それは大きな闘争でしたが、ゲームの美しさの一部ではありませんか?あなたがあなたの両手でそれをしたという具体的な知識で、それを打ち負かすために必要なスキルを学ぶ。その闘争を克服することは、実際に私自身について教えてくれます。それは私の強みを検証し、弱点を強調しています。

障害のあるゲーマーは課題を理解しています。私たちは毎日彼らと一緒に暮らしていますが、適応しています。同様に、ゲームでは、スーツの能力を使用せずにDeadeyeとSpider-ManなしでRed Dead Redemptionを完了しました。私の状態により、私はより困難な方法でゲームをプレイすることを余儀なくされました。私はマルチプレイヤーシューターでひどいことを認めているので、私はそれらをプレイしないことを選択します。ただし、デザインが不十分または不必要な困難は受け入れられません。

永遠にスーパーミートボーイ、スーパーハードの自動ランナーの続編スーパーミートボーイ、Pax East 2019で展示されました。非常に挑戦的になるように設計されていますが、2ボタンのコントロールを備えたアクセス可能です。これは、ゲーム開発者が難易度とアクセシビリティの区別を認識し始めているという素晴らしい証拠です。

このトピックを完全にカプセル化している言葉で終わります。 「戦いは一つのことに帰着します:共感」と彼は言います。 「私たちは、ゲーマーとして、その感覚をすべての人にもたらすために一緒に団結するべきです。私たちは共感を実践すべきです。」