そのようなことすべてと同様に、良いラリーゲームを作るための鍵は、「パブ」とマークされたドアにくさびです。 「あなたは、ドライバーと共同ドライバーがこれらのことがどのように機能するかについて話しているバーに遅れて座っています」と、セガレーシングスタジオのボスであるガイワイルドイは言います。それからあなたは家に帰っていくつかのプログラミングをします。では、ラリードライバーは何と言っていますか? 「それはすべてタイヤに関するものであり、表面に関するものです。それは本当に会話の重要なトピックです。車自体は明らかに非常に技術的に革新的ですが、彼らが焦点を当てているのはタイヤと表面です。表面、車が特定の表面でどのように振る舞うか、そしてその表面がどのように変化するか。」
ある意味では皮肉なことです。なぜなら、ワイルドレーのCodemastersのColin McRae Rallyシリーズに取り組んでいる成功は、そもそもSolihullベースのSega Racing Studioを設立することにつながったからです。 PlayStation 3、Xbox 360、Modern PCハードウェアの前に、彼がそこに取り組んだ条件の変更は、エミュレートすることを望んでいます。テクノロジーは単に存在していませんでした。まあ、彼らが言うように、それは今です。セガラリー6つのラリー車がしっかりと巻き付けられた回路で引き裂かれることができるという違いを示しています。実際、表面の変形はゲームプレイに非常に顕著な影響を及ぼし、ゲームのオンラインでリーダーボードベースのタイム攻撃モードでは、3周を完了して平均時間を送信する必要があります。 「1ラップと3ラップの違いは巨大になる可能性があります。」
相談、ゆるい表面レース、変形技術、コリン・マクレーのすべての講演は、セガ・ラリーの古い警備員の棘を冷やすことができました。 「このスタジオの背後にある権限は常に西洋市場のコンテンツを開発することだった」というワイルドレーのコメントのように。彼が言っていることを取り、それらを一緒に追加して、一種のセガオフロードグラントゥリスモで終わるのは難しくありません。 GTはモータースポーツのアスダトロリーダッシュのようなものになり、販売はそれが私たちが望むものであることを示唆しています。しかし、確かにレーシングスタジオは、GTのボリュームファクターをエミュレートしようとするだけではありませんか? 「それをするようにプレッシャーがあると思う」と彼は言う。 「Gran Turismoがコンテンツベースのゲームになったことに絶対に同意します。これは、コンテンツの素晴らしいビジュアルショールームです。」しかし、(Phew)、「私たちは、人々がラッチすることができ、コンテンツ全体の戦いに巻き込まれない非常にプレイ可能なものを作成することに集中してきました。」
表面の変形はスポディに聞こえるかもしれませんが、それは楽しみの支援の下で航海されます。 「オリジナルのアーケードゲームは画期的でした。私にとっては、オフロードレースのマイルストーンでした。これは、オフロードの車をコントロールしていると感じた最初のゲームでした」とワイルドレーは説明します。 「私たちがここでやりたかったのは、再び別のマイルストーンになる新しいものであり、それはあなたが実際にあなたの下で、そして多くのラップで表面が変化し進化していると感じた最初のゲームになるでしょう。レースは異なります。」この時点で、Sega Rallyは12年前に夢を見ることができなかったが、ある意味では、表面変形が提供する表面の本質は、2007年のヴィンテージが私たちが望んでいた2つのゲームの間の最も強力なリンクであるという本質であると私たちに夜明けしています。再ハッシュするのではなく革新したいという願望。
解釈はこれまでのところあなたを得るだけです(この証拠については5項)。 GTフォースステアリングホイールがPlayStation 3バージョンに接続されたフォースフィードバックチェアに縛り付けられ、その後数時間落ち着き、4つのデモサーキットのそれぞれを同一のXbox 360ビルドでより詳細に学習します。私たちの理論をテストするため。
椅子から始めたのは間違いでしたが、後でいくつかのヘアピンの大惨事を認識していますが、セガはテクノロジーを活用した方法で間違いを犯しませんでした - Xbox側ではMicrosoftのハンサムなステアリングホイールでもやることです。ホイールの反応、表面の触知可能性、およびラリーレースの不安定な感覚はすべて存在し、正しいです。しかし、それは私たちを愛するコントロールパッドに触れるより協調的な露出です。他の5人の人間、またはAIレーサーの混合物とのレースで、3つの環境(高山、キャニオン、トロピカル - 2つのトラックが展示されている)をツアーし、エクスペリエンスの発達方法を確認します。
そもそもあなたはあちこちにいます。それはまだ楽しいですが、山道を登り、スラッシュを歩き回って雪を横切ってスケートするか、滑った砂の砂がビーチのそばに倒れるので、車の後ろを捨ててしまいます。そして、トラックの側面を引っ掛けると、ヘアピンのピークで定期的に壁にまっすぐに耕します。ブレーキ、アクセラレータ、パワースライドの関係をよりよく理解するにつれて、あなたは良いラインを維持し、鋭い尊敬の敬意を表すことに集中することができます。そして、その過程で数秒を失います。
興味深いのは、最もイライラするもの、つまり壁を叩く - は非常に迅速に膝から消え始めるということです。あなたは間違いを犯し、彼らはあなたに費用がかかりますが、あなたがそれらを作る場所でトラックが膨らんでいるように見えます。それは微妙であり、学習者のラインを超えて卒業し、最適なアプローチを把握し始めたら、流出さえ気付かないでしょう。私たちは、おそらく彼らが落ちたときに初心者を捕まえるためにトラックを意図的に設計したとWildayに置きました。彼は笑う。 「最初からの動機は、セガ・ラリーが車を横に投げ、角を曲がることについてのことだったので、それを行う能力を持つことは非常に重要です。それは非常に寛容です。あなたがより長いラインをとったこと - あなたは必ずしも壁にぶつかることによって罰せられるわけではありません。」