スケールバウンドは、プラチナが以前に行ったものとは異なります

今年のE3でのMicrosoftのステージでの発表の後、Platinum Gamesのハンドルを多く手に入れるのは困難でした。スケールバウンド、それを超えて非常に良いことである可能性が高い - 特にXbox Oneとその見通しにとっては、日本とそれ以上のものです。今年の東京ゲームショーで急いでいる円卓会議でカミヤ秀明とプロデューサーのアトシュシナバの話を聞いてください。今。

カミヤとイナバは、50インチのテレビの横にあるホテルの部屋に座って、スケールバウンドのロゴを表示します。それはすべてのテレビですが、デモもプレゼンテーションも、E3で表示された予告編の要約もありません - シェイプスケールバウンドがどのような形状にかかるかについての一連の漠然とした答えを残します。

おそらく最も明らかなのは、これがプラチナゲームの異なるタイプのゲームであり、滑らかでペースの速い、ハードエッジのアクションから削除されたステップ1〜2段階であることです。ベヨネッタMetal Gear Rising:Revengeanceそして素晴らしい101。 「私が出したゲームの主な特徴には、反射、直感性が必要です」とカミヤは言います。 「上級者や熟練したプレイヤーの方が多いように見えるかもしれません。これらの巨大な獣やモンスターを持っている場合、それはどのように変化しますか。それは実際にはモンスターではありません。

「私たちが開発に近づいてゲームを構築する方法は、以前にやったこととは異なります。これは、このゲームの作り方についてのまったく新しい見解です。その意味で、私はそれを見ていません。非常に熟練した上級者のために、より広い範囲のプレイヤーにアピールするはずです。戦闘システムはこれらの期待と一致します。」

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予告編がE3で提案されたように、プレーヤーは彼らの側で戦うモンスターとの絆を形成し、カミヤはそれがどのように機能するかについてもう少し詳細を提供しました。 「私はあなたが持っている行動の制御の詳細について多くを言うことはできませんが、あなたはあなたの側で生きて呼吸するパートナーであるという非常に良い感覚を持っているでしょう」と彼は言いました。 「それが戦いであろうと冒険を通してであろうと、関係と絆は成長します。あなたのプレイヤーのキャラクターとこのドラゴンはその絆を形成します。戦いのためのツールであることを意図しています。

ドラゴンドグマのポーンのように共有できるアクティブな社会的要素?それは曖昧です - プレゼンテーション中のすべてのように - しかし、少なくともスケールバウンドがXbox One専用であることは確かです。 InabaとKamiyaは、この取引とそれがどのようにしたかについてもう少し提供しました。

「正確には、このアイデア、このゲームのコンセプトはXbox Oneのために作成されたものではありませんでした」とInabaは言いました。 「これは私たちが非常に長い間取り組んできた概念です。それはマイクロソフトが信じていたものであり、kimiyaがこの概念に監督としてもたらしたビジョンを見ました。彼らは約束を見ました。コミットメントでした - そして、彼らは私たちにこの創造物にその投資をすることを約束しました。

「ゲームのディレクターとして、私は一つのことを追加したい」とカミヤは言った。 「このコンセプトは、バヨネッタの前でさえ、私たちがそのゲームに取り組み始める前でさえ、私と一緒に行われました。それは本当にプラチナゲームの初期の時代からです。業界が向かっているさまざまな市場の状況を考えると、今日まで早送りします。この機会を得ることができるのは、このゲームを実現することに焦点を当てているゲームディレクターとして、私にとっては非常にまれで貴重な機会です。素晴らしい機会と挑戦。