土曜日のソープボックス:敵を嫌う

私は子供の頃から、ビデオゲームはジャークでいっぱいです。ドンキーコング?なんて刺すでしょう。スーパーマリオカート?ジャークでいっぱい。私は10歳のときに「ペニスの壁に登る」という表現にそれほど精通していませんでしたが、もし私がいたなら、私はプリンセス・ピーチの方向にそれを監督していたでしょう。レインボーロードのラインに。

物事は変わっていません。過去数週間で私は完了しましたデューク・ヌケムは永遠にそして悪名高い2、そして、それぞれのデザイン文書に「最後の変更された」日付の間に10年以上があるとしても、どちらもジャークでいっぱいです。飛び回るジャーク、地面の下に穴を掘るジャークがあり、あなたがそれらを打つことができないのは、あなたが発射するのと同じようにゆるめるジャークです。最後のケースでは、開発者は、アナログスティックを備えた細かい照準が少し気が狂っているという事実を認識しているかのように、彼らは彼らの小さなぎくしゃくしたジャークを危険から守る方法としてその特定の敵の動きを磨きました。実際、それが起こったことだと思います。

このすべてについて私を驚かせているのは、これがほとんどの場合、ゲームを顔に撮影することについてゲームを出すためにゲームを出すためにスポットライトを当てている創造的な媒体であると思いますが、私が演奏を始めてから20年以上ですゲームは、設計が不十分またはいらいらする敵に出くわすことなく、まだ2つのことを続けてプレイすることができません。

そこに彼女がいます。彼女がそれに値するかどうかにかかわらず、常に先に。

それは、悪者が私をそんなに悩ませる戦いをしたという事実ではなく、彼らがプレイヤーの進歩を苛立たせるという観点から設計されたように見えるという事実です。たとえば、あなたが悪名高い2の途中で走っている氷の忍者は、通常、あなたが殺しの打撃を加えようとしているように、一瞬で100フィートの空中に跳ね上がることができます。これが達成する唯一のことは、プレイヤーを怒らせることです。 「ねえ!あなたがそこにいる間にペニスの壁に登ってみませんか、ジャーク!」

それが私をそんなに悩ませている理由は、ビデオゲーム開発者が20年ほどで他のほとんどすべてで非常に驚くほど優れているからです。私が最近プレイしている他のものを見てくださいポータル2、本物のビデオゲームコメディ、そして、厄介な警察の手続き。悪名高い2に関しては、それは完璧ではないかもしれませんが、それはあなたが選んだどちらかの道徳的な道を絶対に釘付けにします。それから私たちはどこかになっていると思います。

この男はあなたの攻撃から逃れるために地下に行きます。あなたがそれについてできる今。

ですから、インタラクティブな都市をゼロから作成するなど、エンジニアリングの課題を解決するのに十分なほど賢い人がいることは私には意味がありませんが、スーパーヒーローがビンの後ろに隠れて半分の時間を隠さなければならないとき、彼らは気づいていません。彼が不法侵入するのに十分な不幸な視覚のコーンにポップガンを持つ最初の不安定なヘンチマンによって細断されることに責任があります。