5年前、それはカバーシステムでした。 Gears of Warのおかげで、なんと赤いアイコンで何かをしゃがむように招待されずにトイレに行くことができなかったところに到達しました。その後、しばらくの間、マルチプレイヤーのエクスペリエンスシステムでした。もちろん、彼らは以前に行われていましたが、Call of Duty 4を頭の前にカタパルしたことを非難することができます。現在、携帯電話の2DプラットフォームゲームでもXPシステムがあります。
ゲーム開発には常に仕事にトレンドがあり、人々は常にお互いをコピーしています(申し訳ありませんが、お互いから学びます)。それはしばしば私たちの究極の利益です。サードパーソンのアクションゲームは、銃の戦闘では性格を簡単に判断できなかったため、銃の戦闘では不正確であったことで有名でした。
したがって、現在のものは選択と結果です。あなたが今プレイしているものは何でも、誰かにとって意味のあることを言ったり、誰かの人生を一瞬の通知であなたの手に突っ込んだことを期待することができます。
ロックスターはいつもそれをしています - GTA IVの人々、レッドデッドリデンプションと黒すべてがあなたに彼らのために彼らのために何度も考えてほしいと思っています - そして、Biowareはそれから王朝を建設しました。地獄、任天堂が3DSの大失敗の後に株主を本当になだめたいなら、マリオの手に銃を貼り付けて、彼が顔にヒキガエルを撃ちたいのか、それとも彼の亀裂の習慣に任せたいのかを尋ねてください。そしてもちろん、今週のユーロガマーゲームはDeus Ex:人間革命、世界があなたがそれを作るものであるという考えに多少なりとも構築されているゲーム。
それで、これも前向きな傾向ですか?確かにそれのようです。未知のシリーズや奴隷にされたようないくつかの明確な例外を除いて、20分ごとにコントロールを下ろす必要があるゲームから離れて、競合した馬鹿があなたに代わって愚かなことをする別の不可解なカットシーンを見る必要があるのは素晴らしいことです。
繰り返しになりますが、以前の体系的な傾向は、エンゲージメントの改善に関係していました。ゲームの基本的なことをすることをより楽しくすること、ゲームをより長くプレイする理由を与えるか、3Dワールドでサードパーソンカメラの出現に戻ることで、アクションをより良くフレーミングすることによってさかのぼります。
そして、これを土曜日のセマンティクスに変えるリスクがあるため、この最新のトレンドは少しリスクがあります。なぜなら、ゲーム開発における仕事の他の多くの変化は、私たちの相互作用にもっと興味深い可能性を注入しているからです。
取る質量効果例として。それはあなたの行動が宇宙の運命を形作ることになっているゲームの三部作です。あなたが最初のゲームで一緒に寝るエイリアンは、あなたが2番目に彼女に会うまでに悪役の犯罪主になるかもしれません。そして、あなたの行動 - あなたがレポーターに言うことのような偶発的なものでさえ、あなたが知覚された方法を変え、数年後にあなたの周りの人々の命を犠牲にする可能性があります。