より良い世界の構築 - MMOの物語

毎週日曜日、私たちはあなたが初めて楽しむか、あなたが再び発見するために、私たちのアーカイブからの記事をお届けします。今週、Blizzardの最新のものWorld of Warcraft拡張が強くなり、私たちが待ち望んでいますエリート危険、2012年からジョンベッドフォードのオピニオンピースに戻り、より良い世界を構築する方法について説明します。

大予算のMMOの発売を囲むことが多い議論があります。これは、World of Warcraftへの言及を必然的に含むものであり、特定のゲームが持っている7年間のコンテンツとポーランドのために、比較が不公平であるという考えを中心にしています。楽しんだ。それは、旧共和国の発売後の分析ではなく、避けられないものと避けられないもので再び頭を上げました。

それは、このジャンルの定番を与えられたときはいつでも私たち全員が感じる自然な欲求不満の一部で生まれました - わずか2つの名前を挙げた堅牢な経済とUIの変更 - はい、はい、一部は私たちを感情的に投資する複数年のPR操作の一部です最終製品の約束。反対の以前の証拠は、このすべてに対して私たち全員に警告する必要はありませんが、めったにそうしません。

しかし、ある開発者の7年間のハードワークとポリッシュが別の開発者の無料ランチであるという有効な反論を無視しても、この比較は最初からWOW特別なものを根本的に見逃していると感じています。以来。

率直で公正な現実チェックから始めましょう。 2005年にヨーロッパでWoWが発売されたとき、それは特権のためにプレーしたり支払うことに不満を抱いていないなら、かなり面白かったであった冗談でした。その1年目にプレイした人は誰でも、毎日のメンテナンス、クラッシュするサーバー、ラバーバインドのラバーを景観に渡ることなど、初期の頃を覚えています。

ドワーフの首都のアイアンフォーゲの首都を走り回り、メールボックスの遅延で青い殺人を叫ぶ前に、一度に最大10分間プレーして、あなたが硬いマネ​​キンの段階で唯一の生きている俳優を代表していることに気付くことが完全に可能でした。その後まもなく、サーバーは昼食に行きます。この分野の技術的な改善は正しく称賛されています。

しかし、すごいことに成功したのは、見落とされがちなことは、まず具体的で永続的な世界を構築し、後でストーリーとキャラクターでそれを埋めることでした。セカンドライフの幻想は脆弱であり、大陸間荷重画面の避けられない価格は、効果に優しく演奏されたものでした。 Wow's ShadowでリリースされたすべてのMMOを擁護してもたらされた議論の精神で、Blizzardは現在の歴史的なエンジンであるこれらすべてを達成したことは注目に値します。

私の最初のキャラクターは、ダーナッソスオークションハウスの導入前に作成され、テルドラシルで始まって、すぐに可能な限り最も不幸な決定のように感じられました。他のレースは他のプレイヤーに商品を販売するための簡単なアクセスを楽しんでいましたが、ナイトエルフはゲーム内のベンダーに見つけたものをすべて販売することを効果的に強制されました。

しかし、後知恵ではこれは刺激でしたが、最終的にはゲームの一番の思い出を私に提供しました。友人から、彼が地元の海のすぐ上に横たわっている広大な大陸全体を発見したと聞いて、私はアイアンフォーゲオークションハウスを見つけるために冒険に出かけました。

それは海を越えて飛行した壮大な旅であり、道路の安全でさえ高レベルの敵からの保護を保証しなかった危険な沼地であり、雪の盲目の風景に浮かび上がる前に、山腹に刻まれたトンネルをスプリントしましたダン・モログの。その後まもなく、アイアンフォーゲのスリリングなタンプドワーフの魔法が私のものでした。大陸の切り替えの短い負荷を除いて、それはバージンランドを通り抜ける独自の冒険であり、音楽や環境が互いに出血していました。

その結果、私が多くのヒーローの1人になったずっと前に、私は運命へのコンベヤーベルトのレベルに適したゾーンに靴が穴を開けるのではなく、ヒロイズムの権利を獲得した探検家でした。

それらの山の背後には他の領域があり、占領された世界がありました今すぐ友達も敵も同様です。プレイヤーの戦闘が合意しており、唯一の脅威が地元の野生生物であるプレーヤーと環境のサーバーでさえ、それぞれの角に危険があるように感じましたした保護荷重画面を介して逃げる可能性はありません。私もそうであり、私たちが衝突したときに誰が何が起こるか知っていたのは、先の旅がそこにありましたか?私のお金のために、これはブリザードの秘密のソースです。

同様に、Eve Onlineの宇宙は最終的には、スーパーサーバー全体に配置された一連の相互接続されたマップにすぎませんが、幻想はメカニックとゲームデザインのおかげで持続します。旅行は遅く、実際には機能しないはずです(実際、シングルプレイヤーゲームとしては確実に機能しません)。しかし、距離が王様である広大な宇宙では、ソーラーシステム間の移行はゲームの哲学の中で自然に感じられます。

昨年イブファンフェスト、CCPの主任エコノミストEyjólfurGuðmundsson博士は重要な観察をしました。ない「仮想的」と彼は言った。

メニューを使用して現実のインスタンスをめくって彼女を見つけるか、別の会話のトピックに進むことにしたたびにロード画面に耐えなければならない場合、あなたが推測すると答えるのは魅力的です。シームレスは問題の中心にあり、そのような密接に設計されたゲームは、そのアクセシビリティのすべての可能性に対して成功することができるということです。

もちろん、この技術的な潜水場はすべて、煙とムラーにすぎません。誰も、どこかにサーバーに存在する完全にレンダリングされた世界があると心から信じていません。鹿とガゼルは、究極の俳優であるあなたを待っていて、シーンに足を踏み入れて、シーンに足を踏み入れ、アニメーションの目的を与えます。

一連の便利なロード画面を介して、MMOの優れた体験に不可欠な幻想を維持することは不可能であるという確信を揺るがすことはできません。これは、断片化された世界に参加していないことも持続していることを常に思い出させます。簡単に言えば、MMOのwow後のデザインは古風な感じがします。世界があなたのゲームを定義している場合、物語やキャラクターでそれを埋める前に、最初に具体的で永続的な世界を構築することは論理的に思えます。あなたの世界に合わせてテクノロジーを構築しますが、その逆ではありません。

1か月前にリリースされたSWOTRの最初のアップデートはすでに明らかになっています。

私はブリザードのMMOデザイン哲学、またはイノベーションに直面したludditeに対して盲目的な愛情を持っていると非難されていません。私は今、すべてのプレイヤーの真の運命が5にあることを考えると、Wowの拡張のテキストが重い拡張の露出の源であると感じています。エンドゲームがイライラして待っている10レベル先です。 Blizzardの屋台は、この方法ではあまりにも長くレイアウトされていますが、彼らにとって成功していないと主張するのは難しいです。

また、試みられた穏やかな進化が、最近では旧共和国の声でのストーリーテリングで - は歓迎されず、このジャンルの必需品を延期したことを否定しませんでした。しかし、世界の批判的な持続性がなければ、これらの機能は私をギミックとして攻撃し、シングルプレイヤーゲームで与えられたものとして何年もとられ、プレーヤーがこれまでしか残っていないもので長期的な住居を取り上げるのに不十分な理由を提供します一連の粗雑に接続された廊下。

一連の地図ではなく、人々を世界に築き上げれば、彼らはそれを探索して家を作ります。彼らの家に着いたら、彼らに何か新しいことをしてください。彼らは友達や隣人を作るでしょう。集合的に、彼らは彼らの新しい世界について伝道さえし、長い間失われた友人に彼らに加わることを奨励するかもしれません。これはパッチを適用できません。