Halo 5を非常に高速な接続にダウンロードするのに1日以上かかりました:クラウドのパワー、ええ。ドリームキャストに戻ったように感じました。しかし、正直に言って、遅いダウンロードはXbox Oneの問題の中で最も少ないです。先週、私は見出しの記事を読みました「Xbox Oneはゴミで、未来は雄牛***です。」私は同意しませんが、必須のインストール、更新、その他の退屈な細かい点について読むのは困難でした。私たちは皆そこにいましたが、欲求不満の把握の中で、私たちの多くはこのように裂け目をさせて反応します。
Halo 5では、唯一の適切な対応がユーモアになりました。このようなものが私を悩ませないということではありません。私たちがどこから来たのかをいつも知っているのと同じです。そして、人々が古き良き時代の方が良いと言うとき、ノスタルジア以外のものとして取るのは難しいです。ゲームの紹介は、ゲームをまったくロードすることを拒否したマシンでした。そのbar盛な美しさ、別々のテープロードデッキを備えたスペクトル48kは光に目を開けました - そして、ビデオゲームが10分かかると考えるのは最初の数年を過ごしたとき、そして何人かは決してそうでない、カートリッジが動作しているのを見るのはそうです未来を見るようなもの。
80年代初頭、英国のゲームは多かれ少なかれ、スペクトル、BBCマイクロ、およびコモドール64のさまざまなモデルを意味しました。これらのうち2つは自家製の機械でしたが、コモドール64はアメリカで設計されました。 。それは短いが明るい時代であり、今日の世界の著名人の多くが彼らのスタートを切ったのを見たものでした。マスターシステムとNESは大丈夫でしたが、1990年代までは、Mega DriveとSNESがビデオゲームに有利な一般の人々と、ほとんどの場合、英国の開発の才能を引き離し始めました。
最近リリースされたドキュメンタリーベッドルームから数十億までNetflixで入手可能、英国のゲーム業界のこの時代の多くの物語を語っています。私は以前にこの期間を研究するのに少し時間を費やしたので、すでに多くのプレイヤー、いくつかの逸話を知っていましたが、分厚いランニングタイムにわたって映画は非常に多くの経験を築き上げます - いくつかは数十年後に語られました - それは空気が匂いがしたに違いないものを少しキャプチャします。
明らかに、優れた個人的なサクセスストーリーがあり、デビッドブラベン、イアンリビングストン、スタンパー兄弟などをよく代表しているのを見るのは素晴らしいことです。しかし、数十億のベッドルームを素晴らしいドキュメンタリーにしているのは、タイトルまで生き続けている間、それを使用して逆に多くの時間を費やすことです。映画の監督であるアンソニーとニコラ・コールフィールドは、すべてのクリエイターがそれほど公正に報酬を受け取っていない、または成功に対処できるという事実から決して敬意を払うことはありません。
マニックマイナーの作成者であるマシュー・スミスを見るのは悲痛ですジェットセットウィリー、明らかに悪い思い出の源である時代についてはっきりと話すのに苦労しています。スミスは泣き声のコーダーであり、素晴らしいゲームを作っただけでなく、特異なタッチでそれらを満たしましたが、コンテキストはジェットセットをウィリーにするというプレッシャーがある種の感情的なトラウマにつながったことを示唆しています。スミス自身は、2005年のインタビューで、その時間を次のように説明しました「地獄の7つの色合い。」彼はジェットセットのウィリーを完成させ、それはリリース後数ヶ月間、英国で1位の販売タイトルでした。彼のゲームは両方とも大ヒットでした。しかし、マシュー・スミスはあまり金持ちに見えません。
「1984年までに1985年までに、寄生虫は入り込みました」と映画の中でメル・クラウチャーは言います。 「ええ。マネージャー、エージェント、有名人のエージェント、会計士、銀行家、弁護士、宣伝エージェント。寄生虫は侵略していました。
Croucherの視点に同意する必要はありません。彼は、彼が寝室から数十億人への変化を促進したものを正確に特定していることを認識していることを認識しています。クラウチャーは後ろにいました神の元Machinaは、駆け出しの媒体を伝統的な形式に塗りつぶし、後者を使用して、音のような明らかな技術的な弱点を相殺した真剣な野望のクロスメディアスペクトルタイトルです。 Deus Ex Machinaの商業的障害は、2つのテープ(1つのゲーム、1つのサウンドトラック)、ポスター、精巧なゲートフォールドスリーブをカバーする必要があるコストに広く起因しています。小売業者はそれを在庫することを拒否しました。クラウチャーは、商業市場のために芸術的に純粋なものを作りたいという矛盾を体現しています。これは、存在する限りビデオゲームのテーマになる緊張です。
誰もあなたの家賃を払うことの重要性を軽視することができないので、片側またはもう一方の側であまりにも激しく降りるのは愚かです。 「ベッドルーム」のラベルは、Spectrumの最初の数年で正確でしたが、マシンの成功はすぐにソフトウェアに飢えました。一部の開発者は殺人で逃げ、人気のあるアーケードゲームのかろうじて機能的な裂け目を、彼らが決して見たことのない聴衆に販売しました。しかし、企業が真正なヒットを作るために競争し始めたため、全体的に潜在的な売上が品質を高め始めました。そして、ジェフ・ミンターのような驚くべきソロアクトの外で、ゲームを作る人々はますますフルになっているため、寝室が消え始めています。時間の従業員。
これは、彼らが現在、予測不可能な市場でヒットを維持する必要がある企業のために働いていたことを意味していました。その結果の可能性は、驚くべきことに、1984年にFilm Imagine Softwareに送られたBBCドキュメンタリーの乗組員によって記録されました。コマーシャルブレーク。イマジンは、1982年に設立された時代のブレイクアウトのサクセスストーリーの1つでしたが、当時の驚くべきアルカディアと一連のよく作られたシューティングエムアップとアーカディのタイトルを備えたヒット工場としての地位を迅速に確立しました。 BBCドキュメンタリーは、高速車、数百万の売上高、野心を演奏します。
後者は、「Megagames」と呼ばれる想像力であり、プレミアムで販売され、何よりも見栄えを良くしてプレイするタイトルでした。最初の2つのPsyclapseとBandersnatchは宣伝されましたが、決してリリースされませんでした。ドキュメンタリーの乗組員が到着し、ハイテクのサクセスストーリーだと思ったものを撮影するために、彼らはイマジンソフトウェアの最後の日、執行官、無給の債権者、中空の財務ディレクターを捉えました。
30年後でさえ、会社が耳に崩壊するので、ほとんど理解していない足の兵士を見るのはひどいです。映画の乗組員は営業担当者としばらく時間を費やしています。営業担当者は、平均価格が6ポンドの場合、40ポンドの費用がかかるゲームで主要なディストリビューターに関心を持っています。それは絶望的です。創業者は、会社を救うかもしれないものを必死に追い詰めているのを見ます。最終的には、従業員が執行官に強制的に締め出され、バッグやジャケットが失われているのがわかります。映画の乗組員が去る前でさえ、想像力が叫ぶことを想像しています。
私たちの業界の歴史は、成功の単なるリストではありません。それはまた、巨大な失敗、シャッターされたスタジオ、そして場合によっては完全な犯罪の歴史でもあります(ここであなたを見ていますファットスティーブ。)それは、お金によって植民地化されている新しくて強力な創造的な媒体の歴史であり、それが人間の要素であり、人々の大衆が渦巻いて実際に物を作っています。
そのため、失敗について知ることが重要であり、なぜベッドルームが数十億人になるのかが素晴らしいドキュメンタリーである理由です。成功は常に自分自身のために話しますが、これは大丈夫だった人と火傷したばかりの人に声を与えます。 80年代の英国のソフトウェアシーンの多くは、今日のグローバルな産業とは無関係かもしれませんが、その失敗の崖の顔はそうではありません。今日のギガント予算と彼らが生じる委員会主導の製品のおかげで、それはさらに悪いことですが、独立した開発者の間では毎週新しいハードラックストーリーがあります。
これはゲームの歴史のスレッドです。クリエイターがどれほどひどくそれを手に入れるか。商業ソフトウェア市場があったため、出版社はそれを作る人々にあまりにも多くの信用または仕事の安全を与えることと戦ってきました。エレクトロニックアーツは、開発者をアーティストとして扱うことにより、この不均衡を再び飾るために明示的に設立されました。
業界の鋭い終わりは、しばしば人々をひどく扱い、従業員自身がそれについて多くのことをしません。ビデオゲームの音声俳優のストライキに対する多くの反応の中で、私は俳優の組合の役割によって少し混乱している著名な開発者を見ることに驚いた。さらに多くの人は、パーセンテージのリクエストはばかげていると意見を述べました。これはさらに驚くべきことです。コーダーやアーティスト、そして他の百の創造的な役割は、彼らがこのようなものを集合的に推進すべきだと気づかないでください。ビデオゲームは、クリエイティブが生み出すものに完全に依存している数十億ドルの業界です。世界クラスのピエロ学校である独立したゲーム開発者協会が、最も有名な代表開発者が持っていることは信じられないことです。
ゲーム業界は周期的であり、頻繁に、それはあなたが道路に身体を見ることを意味します。これにリンクされているもう1つの進行中のテーマは、ゴールドラッシュです。数十億の寝室では、若いコーダーが富を期待して出版社にゲームを送るように誘惑した広告を垣間見ることができます。そして、あなたは引き裂かれた人々も見ます。この種の活動に対するより潜行性の相続人は、「ゲーム開発者になる方法」を教えることを提供する今日のコースです。若い夢想家は常に吸血鬼を引き付けます。
元ジャーナリストで現在の業界アナリストであるスティーブン・ベイリーは最近、彼の失望について書いたトニー・ホークのプロスケーター5- そして、彼がかつてあったかもしれない方法でそれについて有毒であることができない。 「いい」というのは簡単な呼びかけではありません。これは、ゲームで最も失望している人がメーカーであることがあるということです。
ソーセージがどのように作られているかについてその感覚が得られたら、そこに何ができるかを知らないのは難しいです。メタファーは私の心の中で永遠に固定されています。なぜなら、DavidDoak(FBTBで歓迎されている人)がどのように話すかを使用したときに使用したからですフリーラジカル、彼が共同設立した素晴らしいスタジオは、周りに台無しにされ、最終的には出版社によってバスの下に投げられました。私はフリーラジカルのゲームを崇拝し、ジャーナリストとしての最初の任務はノッティンガムスタジオを訪問することでした。数年後、その時に実際に何が起こっていたのかを聞いて、人間のコストに不可逆的に私を目覚めさせました。
数十億のベッドルームとBBCドキュメンタリーは、私たちに生産ラインを垣間見せてくれます。しかし、それはバランスのために心に留まるものであり、包括的な真実としてではありません。ゲーム業界は、寄生虫や闇のひどい地獄ではありません。逆のことは非常に真実です。それは、存在する他のどの程度も存在する可能性を秘めた媒体の周りに構築された、膨大な成果と報酬が可能になる場所です。
ですから、Xbox OneがダイヤルアップのようにHalo 5をダウンロードしているのを観察したように、私は怒っているのではなく、徐々に面白がっていました。私はそれが一般的な問題であることを見ました、多くの人々が同じことについて不平を言っていました。 Xbox Supportまたは343 Industriesを対象としたすべてのツイートを見ました。フィルスペンサー。そして、私は、世界中のすべての人々のうち、おそらくこれについて最も腹を立てていたのは、それを非難されている人たちであることに気付きました。
驚くべきことに、私はマイクロソフトにとって気分が悪くなりました。誰が欠点がどこにあるかを知っていますか?技術的な説明はおそらくとても退屈で、それを聞いて眠りにつくでしょう。しかし、Xboxサポートの人々、Halo 5の開発者、または同社のトップスーツとは何の関係もないと思います。間違ったターゲットで雨が降っています。
執筆時点で、Halo5ダウンロードが終了したばかりです:ほぼ24時間かかりました。一日は長い時間ですが、私は気にしません - それは私が80年代から覚えている気持ちです。私が学んだ最初のゲームのレッスンの1つは、おそらく最初に、私の母が私がそのことをオフにして外で遊ぶか、寝ることを要求するときでした。ゲームはすべてかもしれません。しかし、時には、より広い世界について考え、スイッチを切って、代わりに明日プレイする必要があります。