ヤクザと人生は奇妙な方法で彼らの世界を再訪しましょう

ゲームで訪れる場所は通常、1回限りの問題です。私たちはレベルを通して自分自身を撮影またはパズルし、それで終わり、次の段階に到達するのに常に焦り、新しい光景を刺激します。多くのゲームは、仮想スペースは、壁が一連の障害物を通して私たちを注ぐ単なるレベル以上のものであることを認識しています。彼らは私たちがそれらのスペースに探索したり、単にいることに時間を費やすことを可能にします。たとえば、多くのRPGは、数十時間前に訪れた場所に戻りましょう。アニマルクロッシングシリーズでは、ミニチュアの世界は私たちの不在で微妙に変化し、NPCはあまりにも長く離れていることを私たちに警告します。

通常、ゲームを片付けると、仮想の場所がエーテルに消えます。彼らは私たちの心の中に存在し続けるかもしれませんが、彼らは時間内に凍結されています。彼らは歴史的な次元を持っていません。ただし、いくつかの仮想的な場所は、ほぼ独立してゲームの間に存在するようです。

ゼルダの伝説のゲームは、繰り返しの名前、音楽のテーマ、視覚的な手がかりを通じて、以前のエントリーの失われた世界を常に暗示してきました。野生の息Lon Lon RanchやThe Temple of Timeのような以前のゲームから勤勉なプレイヤーに馴染みのある構造の遺跡を明らかにすることで、これをさらに一歩進めてください。ノスタルジアは、歴史と同じように時間の経過と複雑に結びついているため、この2つがBotwで区別できないことは驚くことではありません。ゼルダのものとは異なり、ダークソウルズシリーズで行われているイベントは、数千年にわたって広がり、これらのゲームが同じ世界で設定されているという事実はすぐには明らかではありません。北の谷のirithyllを探索しますダークソウルズ3最終的に、私たちが実際に驚くほど変更されたアノールロンドで私たちが実現することにつながり、最初のゲームから既に馴染みのある同じステップを上っています。

ダークソウルズ。
ダークソウルズ3。

ただし、いくつかのゲームゲームは、いくつかの記憶に残る瞬間に長い間なくなった世界をほのめかしているだけでなく、繰り返し、親密で、ますます馴染みのある場所を中心にゲーム全体を構築します。これの主要な例は、おそらくヤクザシリーズの極めて重要な設定である、東京の赤い光地区カムロチョ、カブキチチコの架空のバージョンです。シリーズの長年のプレイヤーは、数年ごとにカムロチョを再訪し、新しいエントリごとにネオンの迷路に精通しているまで、新しいエントリを再訪しました。

Yakuza 0, Tenkaichi St.
Yakuza Kiwami, Tenkaichi St.
Yakuza 6, Tenkaichi St.

キワミのリメイクと前編を除くヤクザ0、1988年に設定され、2015年に日本でリリースされ、ヤクザゲームはリリースの年に設定されます。そのため、カムロチョはもともと「現在」で経験されることを意図していたため、日常生活の「ここと今」と並行して存在する圧倒的な幻想を生み出します。歴史は距離とともにより明確になるパターンとして遡及的に見られるため、長年のプレーヤーは、歴史的な場所としてカムロチョを体験することはほとんどありません。カムロチョは変化しますが、それはゆっくりと漸進的に行われ、私たちの周りに展開される歴史の主観的な経験を反映しています。

ヤクザ0、劇場広場。
ヤクザ・キワミ、劇場広場。
ヤクザ6、劇場広場。

Yakuza 0、Yakuza(Kiwami)1とYakuza 6に見られるKamurochoをそれぞれ1988年、2005年、2016年に数十年離れたヤクザ6に見た場合、それらの変化はより顕著になります。大小の両方が、中央のプロットに付随しています。街灯が交換され、建物が取り壊され、新しいものがその場所に建てられ、レストランやフランチャイズが再び開いて閉店します。テクノロジーの進歩は、電話ブースが時代遅れになるにつれてそのマークを残し、広告は膨大なデジタルスクリーンを介して配信され、古風な電話クラブはライブチャットビジネスに置き換えられます。 Kamurochoのように詳細で視覚的に圧倒的な場所では、これらの漸進的な開発の多くが簡単に見逃されるかもしれません。

Yakuza 0, Taihei Blvd.
Yakuza 6, Taihei Blvd.

他の変化は、KiryūkazumaとTojo Clanの物語に密接に結びついています。たとえば、ヤクザ0は、シリーズ全体であるミレニアムタワー全体にわたるカムロチョのランドマークビルの起源の物語を兼ねています。この高層ビルのために運命づけられた地域の中心には、ヤクザ0の全体が展開する控えめな空のロットがあります。リトルアジアも、ヤクザ0の閉所恐怖症の路地の路地の路地から、ヤクザ6のセイオトライアドの豪華なパワーセンターに完全に変換されています。これらの主要な変化は、地区の実質的なエリアをほぼ完全に認識できず、慣れ親しんでいる人々に挑戦することに挑戦します。以前のゲームのカムロチョは、彼らのメンタルマップを再調整し、新しいイテレーションに慣れているので、彼らを探索するか、まったく新しいものを単に招待します。

ヤクザ0、ミレニアムタワーの将来の場所。
ヤクザ・キワ、ミレニアム・トウ。
ヤクザ6、ミレニアムタワー。
Yakuza Kiwami, Taihei Blvd.
Yakuza 6, Taihei Blvd.
Yakuza Kiwami、Pink St.からShichifuku St.の眺め
ヤクザ6、リトルアジアの清華通りの眺め。

ヤクザシリーズの焦点は、歴史的な視点に関する限り、単一の地区のみであり、30年未満であるヤクザシリーズの焦点はすでに非常に狭いです。しかし、まったく異なるシリーズの親密なスペースと時間のスケールと比較して、カムロチョは世界史の場所のように見えます。エピソードの時間旅行の冒険で人生は奇妙ですそして、嵐の前の前編では、ほんの一握りの年にわたってティーンエイジャーのマックスコールフィールドとクロエの価格を変える出来事を目撃します。間違いなくシリーズ全体の中心はプライスハウス、特にクロエの寝室であり、クロエの10代の時代に何度か訪れ、さらにはチャロエが去った事故で苦しんだ後に2階の部屋をあきらめなければならなかった代替のタイムラインでさえあります。彼女は麻痺した。

嵐の前、別れのエピソード。
嵐の前。
人生は奇妙です。
人生は奇妙で、代替のタイムラインです。

ヤクザシリーズのものとは異なり、LISのイベントは時系列の順序で経験されておらず、その「プレゼンテーション」と前方の軌跡がありません。私たちが最初に元のLISでマックスとしてクロエの寝室に入るとき、それは彼女の両親や仲間から疎外された怒っているパンキーな19歳のスモーキーな巣です。嵐の前の16歳のとき、彼女の部屋はクロエの人生の過渡期を反映しており、彼女の反抗的な性質とエッジの効いた美学によってまだ完全にownれていない、より屈託のない子供時代の日々を維持しています。嵐のボーナスエピソードである別れの前に、父親が死ぬ前の14歳のクロエの部屋をついに見せてくれました。

嵐の前、別れのエピソード。
嵐の前。
人生は奇妙です。

カムロチョと同じように、クロエの寝室のさまざまな解釈は、時間の経過と生きた歴史の幻想を作り出します。アイテムが消えたり、さまざまな場所にポップアップしたりすると、家具が再配置されています。彼女の部屋には、いくつかの異なるバージョンにも続く独自の「ランドマーク」があります。これは、彼女のドレッサーとデスク、「別の宇宙への穴」などのグラフィティスなど、印象的な違いにもかかわらず、「クロエの部屋」として即座に認識できるようにする署名アイテムを持っています。または、クロエの成長、スケートボード、タータンマットレス、そしてもちろん彼女の米国の旗の記録。

嵐の前、別れのエピソード。
嵐の前。
人生は奇妙です。

いくつかの変更は、単に時間の経過と部屋の生きた感覚を強調することを単に強調しているように見えます。しかし、多くは意味を伝えます。装飾やポスターの変化は、新しい感性と興味を反映しており、おもちゃの消失は、子供の頃に関連するすべてのものの拒絶を示しています。シリーズに精通している人なら誰にとっても、一見無害なアイテムでさえ、嵐の前に鏡を飾る海賊の帽子やアイパッチなど、特別な重要性を持ち、彼女がかつて彼女がプレイしていたマックスへの彼女のまだリンニングの愛着をほのめかしています数年前。

嵐の前、別れのエピソード。
嵐の前。
人生は奇妙です。

明らかな違いにもかかわらず、KamurochoやChloe Priceの寝室のような仮想的な場所は、個々のバージョンが互いに対比して共鳴するという点で多くの類似点を共有しています。どちらも、騒音と意味の間の慎重なバランスをとるだけでなく、私たちの周囲の事故と目的、変化、停滞の私たち自身の経験を反映した新しいものと古いものを打ちます。あまりにも多くの変化があり、慎重に支持された連続性とアイデンティティの感覚が破壊されます。一方、あまりにも多くのことが変わらない場合、歴史の強い幻想はあり得ません。

もちろん、個々のスポットは事実上変更されておらず、KamurochoのSerena BarやChloeの家具のような心地よい親しみやすさの島を作り出しています。または、それらは私たちの記憶と私たちの想像力の両方に挑戦することに挑戦できないかもしれません。これらの空間は以前にどのように一緒に収まり、その間に何が起こったのでしょうか?いずれにせよ、Chloeの部屋の基本的なレイアウトと斜めの天井であろうと、Kamurochoの概要と概要であろうと、変更は参照の安定したフレームに含まれています。

私たちの脳は、空白を埋めてドットをつなぐ習慣があります。単一のインスタントをキャプチャする単一のスナップショットでさえ、私たちの心が前と後を想像するように私たちの心を引き起こします。これは、これらの仮想スペースに二重に当てはまります。もちろん、カムロチョもクロエの部屋も、私たちが遭遇するゲームの外にいかなる継続性もありませんが、これらの場所を既存のゲームの間で時間を通して知覚することはできません。ほとんどの仮想的な場所よりも、彼らは最終的に私たちの画面と同じくらい私たちの心の中に存在し始めます。