リタールは、ソニーがまだ奇妙で大胆であることを示しています

最近、理解できる懸念がありましたソニーが失敗するには大きすぎる大ヒット作への執着を報告した- 戦争の神、地平線:ゼロ・ドーンズと神の孤独なことは、私たちの最後のリメイクをリアルしています - だから、それは非常に注目に値しますReturnalある種の反論のように、物語からわずか数週間以内に到着しました。これは最も大胆で、まばゆいばかりでまっすぐなものの1つです違うそれ以来、ソニーから来る大きなチケットゲーム死の策略

良いですか?システムとミス​​テリーで密集したゲームを走り抜けた6時間後、言うのは難しいです。面白いですか? Abso-fucking-lutely。

それでは、Returnalはどのように機能しますか?それは心の狂気のようなものであり、ジャンルの定番ときれいに座るムーディーなサイエンスフィーのタイムループの前提を中心に構築されています - 死ぬ、死んで、そして再び死ぬことはありません。ループは、同類の他の人たちと同じくらいきびきびとしており、根本的なリスク/報酬がすべてを積極的に激しくしています。 3人の敵を結びつけると、ステータス効果を付与するアドレナリンレベルが得られます。別の3つをチェーンすると、最大限になり、ボタンを押すと画面が爆発するまで別の効果を再び積み重ねると、ヒットして、ゼロに戻ります。

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Returnalは、Housemarqueが以前に作成したものとは異なります。これは、CAPTRIOTS Remedyの出力に通常見られる映画の範囲で展開するサードパーソンシューティングゲームです。それは豪華な生産であり、大気が密集しており、PlayStation 5私たちがこれまで見たものは何でもあります(4K60は別として、これはこれらの次世代のギミックのいくつか、ウィリアムキャッスルを誇りに思う外出体験のためのデュアルセンスと3Dオーディオを組み合わせて驚かされます)。

これはあなたが知っているかもしれない主体ではありません抵抗したまたはNex Machinaでもそうですその通りこれらのブティッククラシックのように、デモスセンフレックスとアーケードの精度を混合しますが、はるかに壮大なスケールです。アクションに対する強さ、敵と攻撃パターンの読みやすさ、すべてがアーケードのハードエッジの古典に戻るという即時性がありますが、光景は別のものです。 RayTracingを備えたロボトロン、結果として生じるアクションは、大画面では鮮明な70mmのRidley Scottのように展開するAmiga Classicにふさわしいアクションです。

ここの構造は、他のいくつかのroguelikesよりも少し寛容です - 地域のボスを倒し、彼らは永久に行われ、あなたがもう一度やり直す必要があるのではなく、次のエリアに移動することができます。

70年代のSFはかなりの70年代のSFがあり、その美学は6つのバイオームの最初の最初のバイオームの最初の霧の通路とダンク洞窟でエイリアンから自由に持ち上げられました。この物語は、コントロールのようなものから馴染みのあるムーディー・エリプシスで語られており、それは全体的にエニグマで撮影されていますが、解明する物語がありますが、これはまさに映画の大ヒットではありません。

代わりに、Returnalは見事に、恐ろしくビデオゲームです。それはその袖に影響を与えます - のフラッシュがありますメトロイドプライム一人称の紹介でコントロールする際にセレンをリードし、適切なサードパーソンのアクションが始まると、雨が降りた廃inと家に帰ることができる襲われた船にはスーパーメトロイドがあります。それは穏やかなギアゲーティングにあります - たとえば、近接武器を取得するまで開けることができない出入り口があります。到達しますが、私はすぐになると確信しています。

3Dマップは非常にメトロイドプライムであり、ここの手続き上の要素は時間の経過とともにあまりにも繰り返されていません - マップは明らかにセットから構築されていますが、サイクルがリセットされるたびに発見のスリルがまだあります。今回はすべて一緒にスロットされます。

アクティブなリロードシステムには、乾燥したときにタイミングのあるボタンプレスで武器を充電できるギアがあります(通常はクールダウンの対象となるもの - リターンとしてアクションに焦点を当てたゲームは、それ自体を敢えてしません弾薬のように非常に乾燥したもの)、そしてあなたが走りに進むときに一緒に火をつける特典と能力のメッシュの運命の何か。確かに、サイコロがあなたの好意で転がって、あなたが半分の極端な武器と一緒にそれらの一握りを拾うなら、あなたはそれらに200時間の投資をしていたガーディアンと同じくらい強力な20分以内のビルドを思い起こさせることができます。

それはすぐそこにあるアーケードの前の性質であり、それはroguelikeテンプレートとうまくメッシュします - 私は自分の旅に6時間で、私はそれをすべてにうんざりすることからはほど遠く、非常に多くの神秘的なシステムを理解することからはほど遠い実際に、各プレイスルーは新しい癖を導入したり、新しいビルドを提供したりします。それらの遠い棚のいくつかにどのように正確に到達するのですか?エイリアンの遺跡の中に矛盾している20世紀の家への扉を開く方法は?

Returnalは本当にその部分を見ており、Housemarqueは第三者への動きを見事に釘付けにしました。 Purer 2D Arcadeゲームと比較した場合、プレーヤーのHitboxがどれだけ読みやすいかはまだ完全にはわかりません。これらの弾丸のカーテンを必要以上にトリッキーにしますが、おそらくそれ以上の親しみはそれを解決するのに役立ちます。

Death Strandingのように、これはスコープが壮大なインディーであり、同様に、スペクタクルに関しては短くなるゲームではありません。トリプルAですか、そうではありませんか?何らかの方法でそれを決定する科学的な方法があるかどうかはわかりませんが、Retrentalのクレジットはハリウッド映画と同じくらい長く実行されていることを伝えることができます(あなたが知っておく必要がある場合は18分弱で - 私は見つけることを強いられたと感じましたとにかく自分自身で)そして、あなたはおそらくそれが率直にとんでもないように見えることを自分自身のために伝えることができます。

ハードエッジのシューティングゲームは、ソニーの他の大ヒット作と同じ幅広い称賛を見つけることができますか?そして、最後のものは完全なプレイスルーの過程でどれだけうまく合いますか?私もそれを完全に確信していませんが、私はこれを知っています。リターンのようなものはありませんでした。これは、ユージン・ジャービスを誇りに思うアクションを備えた大きなチケット大ヒットです。私は戻ってもう少しプレイしようとしています。