過去20年間放射線によって爆破された地域では、チェルノブイリ周辺の田舎の傾斜した丘は印象的に動揺しています。草は確かに柔らかい緑から落ち着いた茶色に移行しましたが、まだ多くの植生があり、さらに心配なことに、多くの野生生物があります。
ストーカーで最初に殺すこと(そしてそれが私がそのように入力するのは最後です)は、おそらく何かになるでしょうたいてい犬に似ています。それは毛がなく、その体の大きな塊を覆ういくつかの開いた痛みがあり、それについてはるかに顕著なことで、それはあなたの顔を食べようとしているでしょう。
しかし、ストーカーの犬はパックで旅行し、彼らは攻撃パックで。銃の素早い樹皮で少し薄くなり、残りはかつて尾が足の間にしっかりと保持されていたものの切り株で散らばって泣きます。
STALKER:Shadow of Chernobylは、最も文字通りの意味で、信じられないほどのゲームでした。それは信じられないことに影響を与え、あなたを何度も何度も何度も、それがそのように起こるとスクリプト化されたので何かが起こっているかどうか、またはあなたがたまたま適切な時期に起こったために起こったからです。多くの場合、後者でした。
GSCは不在の開発者でした。この意味で、それは良いことです。 3つのストーカーゲームのいずれかをプレイするたびに、彼らの注意が本当にあなたにあるように感じることは困難です。代わりに、それは犬とイノシシの間に丘の中腹の乱闘を整理することです。または、ストーカーの2つのギャング、または多分いくつかの盗賊の間で小競り合いを調整します。または、あなたを生きたままにする前に、あなたを放射と風の旋風に引き寄せる、恐ろしい、旅行の異常を渦巻かせます。しかし、それはあなたのために作成されたものではありませんでした - あなたはたまたまそれに入ったダミーでした。ばか。
それはあなたのせいではなく、あなたにもかかわらず存在する世界です。 Skyrimのようなゲームがあなたがつまずき、これが生きている、呼吸する世界だと思うように気を散らすのに十分なものを持っている業界では、GSCは実際にそれをやることができました。まだスクリプト化されたシーケンスがありますが、3つのゲームの開発全体でそれらはますます普及していませんでした。CallofPrypiatが、いくつかの倒れたチョッパーを調査し、それに任せる漠然としたミッションであなたをゾーンに落とすだけです。
ゲームの世界には本当に歴史があることを考えると、それは明白な歴史の感覚を持っている世界です。それは、実際のチェルノブイリの写真で撮影された写真で絶妙にモデル化されており、より良いゲーム環境を可能にするためにわずかに変更されています。したがって、PrypiatやThe Reactorのような場所があり、本当に存在する場所があります。しかし、その原子炉爆発の時点では現実から切断されており、そこではゾーンが奇妙でそれほど賢明ではないもので満たされ始めています。変異体と異常、アーティファクトと放射。
そのため、このゲームは、敵対的な条件を超えてカットロートバンディットにもかかわらず、この潜在的な金鉱山の制御を求めて争っている進取的なストーカーと過激派(および軍事)派factで満たされた独自の歴史を作ります。各ゲームはこれに基づいて構築され、より大きな謎を生み出しながら、より多くの空白を埋めます。ゾーンのような場所が答えよりも多くの質問を提起することは自然なことです。その異常と、非常に放射性の高い沼地の広い範囲で。
あなたは30年遅すぎました、すべての答えはなくなりました。どこでも廃in、元の原子炉爆発によって引き起こされた可能性のある建築記憶、またはそれ以来、建築記憶があります。そして、ゲームは最初の1時間以内に明確な恐怖感を植え付けるので、あなたは本当にあまり調査したくありません。変異体と異常やアーティファクト、盗賊、そしてあなたが見ることができないものすべてがあるので、好奇心はあなたを殺すでしょう。
ストーカーが単なる射手であれば、これはすべて論争者です。すべてが殺すものであり、すべてがあなたの攻撃ライフルと手rena弾の恐ろしい猛攻撃の下で殺された場合。幸いなことに、ストーカーは単なる射手ではありません。射撃がありますが、RPGとして自分自身を卑劣に変装しています。実際、多くのRPGがRPGであるよりもRPGのようなものです。スロットベースのインベントリを超えて、銃の劣化、クラフト、サイドクエスト、RPGは基本的に選択肢についてであり、それが他のゲームからそれらを分離します。何かをするかどうか、またはあなたがやりたい2つの何かのうちどれが何をするかという選択。
Stalkerが提供する選択は、1分から、ほとんどが小さいです。最も一般的なのは、断然、行動または不作為の1つにすぎません。レベルは、あなたにかなりの視界を与えるのに十分な大きさです。あなたが出会うほとんどすべての人は、あなたが近づく前に遠くの数ピクセルとして始まります。問題は、数ピクセルがあなたが座ってあなたが見たクレイジーなs ** tについての物語を交換できるような男か、それともあなたを撃つような男についての物語を交換できるかどうかの最良の指標ではないことです。頭を盗んで盗みました。
不安が必要です。それはあなたに殺害または殺されたメンタリティを強制します。ストーカーゲームでは、非常にめったに安全だと感じることはほとんどありません。これは、シューターの大多数からの鋭いUターンであり、遠隔の死の抑制の形を通してあなたの支配を表現することが主なポイントです。
ストーカーで死ぬでしょう。トンネルをすり抜けるときにあなたを待ち伏せする盗賊の手で死ぬでしょう。あなたは、あなたがあなたの地図を見るのに忙しすぎてhowlsが近づいていることに気づくので、あなたは変異した野生生物の爪で死ぬでしょう。あなたは、ゾーンの間違った角に歩いたのであなたを殺した職務の優れた武器によって死にます。あなたはあなたがどこかにあなたが本当にすべきではありません。
これは、恐怖を再び明白にするゲームであり、ほとんどのゲームがうまく管理していない方法でそれを管理します。それは、そのランダム性、AIの手続き的な性質、そしてあなたの予測不可能な性質であるプレイヤーに戻ってきます。これは物事がある世界であり、あなたはそれらをつまずき、それらのものに殺されるオプションがあります。
おそらく、ゲームを推薦したり称賛する最良の方法ではありません。誰が何度も何度も死にたいですか?しかし、それはポイントの一部です。ストーカーゲームは、最高の状態であなたの無関心な環境を作成します。それは手当をしたり、あなたがしていることが何であるかに過度の注意を払ったりすることはなく、それは解放されています。それは、ゲームが後退し、あなたのために準備されたものではなく、あなた自身の物語を楽しむためのスペースをあなたに許すことを意味します。たとえその物語が、クイックロードと2回目の試みが続くいくつかのマイナーで取るに足らない悲劇であっても、それはあなたの。
初めてPrypiatのCallをプレイしたとき、自分自身を確立し、より良い銃を手に入れ、数人の友達を作るのに約1時間かかりました。いくつかの湿地の真ん中で、私はこのゆるんでいるホイップの音を聞き始めます。竜巻が耳のそばに飛んでから、戻って別のフライバイをするようにします。それはあなたがストーカーで得る数少ない警告の1つであり、これは、あなたがカバーが見つからない場合にあなたを生き生きとさせる、吹き飛ばし、重くて致命的な放射線嵐の警告でした。役に立つと、このゲームは近くの洞窟に向かってマーカーを提供し、私はそれを脚本しました。
闇にもかかわらず、石の壁が外の風を落ち着かせた方法は心強いものでした。その上、私は懐中電灯と寝袋を持っていたので、私は元気でなければなりません。しばらくして、私は光を持っていました。その後、私は再び嵐に戻った。
私はむしろ、眠っている数十の血の吸盤と洞窟を共有するよりも生きたままにしたいです。全員がまっすぐに立って、腕を脇に板にし、少しぶら下がって、息を吐きながら顔をします。それをねじ込みます。
先週末、GSCはドアを閉めました。ストーカー2かすんだ、わずかに照射された日の光を決して見ることはありません。
スタジオの閉鎖が悪いことではないことは不可能です。人々の仕事は失われ、プロジェクトは放棄され、遺産は終了します。しかし、それはゲームの均質化です。期待するこれらの閉鎖の一部。ゲームをする人は彼らに費やすのにそれほど多くのお金しか持っていないので、ジャンルが混雑すると、一部のゲームがうまくいかないことは避けられず、それらのゲームを作る開発者は道端に落ちます。
開発者が閉じるときそうではありませんジャンルを混雑させ、実際に独自の方法を築き、壮大でユニークなものを作成しているとき、サイドショーではなく先駆者であるはずです。有能なスタジオですが、代わりにすべての未来、ゲームがなくなったかもしれませんが、そうではありませんでした。それは何度も起こりすぎており、インターネットのおかげで視聴者にリーチしたり、聴衆を作るのが非常に簡単になっているとき、それはまだ起こっていることは悲痛です。