Dark Soulsは、ソフトウェアの精神的な後継者からDemonの魂に見なされます。そして、デーモンの魂は、1990年代半ばにプレイステーションでデビューした王のフィールドシリーズの精神的な後継者と見なされました。私たちはこの用語を「スピリチュアル後継者」に多く投げます。主に「続編」と言いたいのですが、それはまったく合いません。とにかく、精神的な後継者はもっと面白いです。続編はマーケティング戦略です。精神は深いことがあります。
王のフィールド/ソウルズの系統におけるアクションRPGは、静かさ、厳しい視覚的な感触、冷酷な困難など、多くの審美的な性質を共有しています。しかし、それらを通るより基本的なスレッドがあります - プレイヤーに対する深い敬意。それを尊厳と呼んでください。
今年のDark Soulsのリリースの直後、私はこれまでに演奏した最初のPlayStationゲームであるKing's Fieldを再訪することにしました。 2011年に最も早いPS1ゲームの1つに戻ることは、ゲーム制作の16年間の改良と進化が突然なくなったため、衝撃的なものです。しかし、尊厳があります。
(私が先に進む前の説明:この記事で私が話しているゲームは、日本で「キングスフィールドII」としてリリースされました。彼らが北米とヨーロッパでゲームをリリースしたとき、彼らはそれを単に「キングフィールド」と呼びました。 、1990年代の日本のRPG出版社は、この種のがらくたのように、私の知る限り、英語を話す聴衆のためにローカライズされたことはありませんでした。 Tはどんな言語でもプレイしました。)
王の畑が始まると、あなたは島の郊外にいて、短剣だけを身に着けています。幸いなことに、このゲームは一人称の視点で行われるので、冷たい海の風に羽ばたきされていないことがわかりません。あなたはあなたの「ミッション」が何であるかを知りませんが、あなたが弱くて裸であることを考えると、それについて何かをするのは賢明のようです。だからあなたは探索を始め、あなたは決して止まらない。
アクションが行われる島はメラナトと呼ばれ、都市のプランナーがここに足を踏み入れたことがないと仮定するのは安全です。メラナトの内部は、洞窟、敵の軍事基地、放棄された城、そして時折の村のゆがんだネットワークです。自由に歩き回ることができますが、注意深くローミングしたいと思うでしょう。あなたは頻繁に安全な地形であると思われるもので角を曲がりますが、残忍な敵に遭遇するだけです。すぐに、ゆっくりと散歩したものは、恐ろしい戦いや飛行の瞬間に変わります。
「私たちはこの用語を「スピリチュアル後継者」について多くのことを投げます。主に「続編」と言いたいのですが、それはまったく適合しません。とにかくスピリチュアルの後継者はもっと興味深いです。続編はマーケティング戦略です。深い。」
島の知識もそうであるように、物語は最終的に満たされます。キングの分野は後者にもっと関心を持っています。はい、時間とともに、あなたは悪を追放し、魔法の剣などを取り戻さなければならないことが明らかになりますが、そのようなものはただの壁紙です(ただし、いくつかの魅力的に暗いサブプロットがあります)。ゲームは、全体を知るまで、島を征服することで、島を征服することです。主要な指令は、常にあなたがこれまで行ったことのない場所を探して、そこに行って、あなたが生き残るかどうかを確認することです。
多くの場合、あなたは生き残れません。 Souls Gamesのプレイヤーは、頻繁に死がキャラクターを構築するというソフトウェアの主張から精通しており、彼らは最初からその哲学に従っています。ゲームで30秒で遭遇するモンスター - 球根状のグレースパイダースイッドハイブリッド - があなたを殺します。
復活した後、自然な傾向は別の方向に進むことです。しかし、デザイナーは、2回目の試みにどのパスをとるかを予測しています。そこで、あなたのプランBの真ん中に、彼らは他のサイズの10倍のサイズのクモの四分音状のクリーチャーを配置しました。実現は夜明け:初めてあなたを刈り取った自然のおかしなものですか?彼らは赤ちゃんでした。
これは、その時であっても、何かを言っている家庭的なゲームです。ビデオゲームが初期段階にあったため、アーケードの初期の時代の塊を親切に見て、同様に8ビット/16ビットのグラフィックは、振り返ってみると子供のようなシンプルさを持っています。しかし、PS1ゲームの最初の波は、ビデオゲームの厄介な段階、3D思春期の夜明けでした。すべてが不均衡で、ゲームは3次元の体とにきびで不快でしたか?兄弟、それはにきびに他なりませんでした。
そして、それはキングの畑にあります。世界は、茶色と灰色の巨大で低い廃棄物のスラブから作られており、今日のゲームの超控除された茶色と灰色とはかけ離れています。ゲームのビジュアルエンジンは、一度に画面上にあることを複数に対応するように設計されていないため、グラフィカルな速度低下は実質的に一定です。 (私はこの回顧展のためにPS3でプレイしましたが、糖蜜効果はエミュレーションのものではありません - それは元のコンソールで同じように実行されます。そして、あなたがPS3でこのゲームをプレイする場合、スムージングをオンにします。それは大きな違いをもたらします。)物事のオーディオの終わりは良くなく、一般的にキャッチーなメロディーに似たものを避けます。
とはいえ、限られたパレットはすべて悪いわけではありません。風景とモンスターは非常に粗雑に描かれているため、世界はより詳細な治療で失われる生と謎を獲得します。結局のところ、あなたの方向に来るポリゴンの質量が友人であるか、敵であるか、グリッチをレンダリングするかをすぐに判断できないとき、それは恐ろしいことです。モダンソウルズゲームは、ヘイズと距離を使用して、同様に不安定な効果を生み出します。
「敵の警備員は陽気な「bwort!」私は決して年をとっていない効果。過去数日間私の猫で。
同様に、ゲーム内の人間のキャラクターの至福と厳しい動きは、彼らに不気味な品質を与えます。彼らは人のようではなく、マリオネットを所有しているように見えます。そして、はい、サウンドデザインにもその瞬間があります。敵の警備員は陽気な「bwort!」で死にます。決して古くならない効果。私は「Bwort!」と叫んでいます。過去数日間私の猫で。動物は私を愛しています。
いくつかの制限は意図的です。攻撃の動きは最初はとんでもないほど遅くなります。剣のゆっくりとした剣が、スレッジハンマーで90ポンドの弱者のように感じます。しかし、結果は、すべての動きが重要であることです。キングのフィールドでハッキングして斬ることはできません。あなたはそれぞれの敵のリズムを学び、無傷で逃げるために正確なタイミングで応答する必要があります。
そして、キングのフィールドは、あなたがこれらのことを学ぶことができます。それはそれの栄光です。それがどのように再生されなければならないかについてあなたに講義しません。それはあなたをよく設計された世界に置き、あなたが物事を理解するのに十分興味があると信頼しています。
キングフィールドには基本的なマニュアルが付属していました - プレイステーションの初期の頃、彼らはまだそのようなことを悩ませていました - しかし、それを除けば、チュートリアルはありません。ボタンが何をしているのか知りたいですか?押してください。アイテムが何をしているのか知りたいですか?使用してください。次にどこに行くべきか疑問に思っているなら、画面の上部に大きな脈打つ矢を探しないでください。代わりに、どこかに行って何が起こるか見てみてください、ホットショットはどうですか?
メラナト島は不明瞭さで満たされており、説明に反する奇妙なアイテムや神秘的なランドマークが常にあるようです。デーモンの魂や暗い魂のように、精神の重要な部分は、世界がどのように機能するかを完全に理解していないということです。地理的だけでなく、概念的な探求も最後まで招待します。
最近、これは珍しいアプローチです。最近の歴史のある時点で、ゲームはあなたを楽しむためにすべてを完全に理解する必要があると判断しました。彼らはある意味であなたへの敬意を失いました。
たとえば、アラン・ウェイクのナレーションが15秒後にパズルへの答えを教えてくれるとき、それは尊敬されていません。それは妥協です。それは、あなたがあなたの知性に少し挑戦することができないと仮定し、あなたが秒ごとにあなたを「楽しませて」維持したいという衝動から、それは物事を動かします。ここに答えがあります、成功するためにAを押してください、あなたのために。
それはいつ尊敬されていませんバットマン:アーカムアサイラム最初の試みでそれを殺しなかった場合、ボスを倒す方法を教えてください。多くの場合、1回の損失の後、勝つ方法について、スキップできない明示的な指示を受け取ります。その尊厳はどこにありますか? Arkham Asylumは優れたゲームですが、Riddler Trophiesの狩りのようなセカンダリ料理に最も敬意を払って課題を委ねています。現代のビデオゲームの多くと、このようなポップカルチャービハーブの多く。クリエイターはあなたの知的好奇心をフリンジに骨に投げますが、メインコースがスプーンで育てられることを期待できます。それは物事がどのように行われるかです。
何らかの理由で、ソフトウェアの人々はメモを得ることができませんでした。彼らはプレイヤーを独自の冒険家のように扱います。キングズフィールドとソウルズゲームは、ゲームエクスペリエンスを作成するプロセスの平等なパートナーとして、あなたを非常に正しく想像しています。
これは、ゲームから全体的に実行される基本的なスレッドです。それは困難についてではありません。私は常にキングのフィールドほどタフなゲームをプレイしたいとは限らないことを認めます。しかし、私は大人のように扱われたいと思っています。
私の最近のプレイスルーでのキングズフィールドでの初期の探求の終わりに、私は自分のスキルに過度に感銘を受けました。少し自信があまりにも自信を持って、私は巨大なシロアリで満たされた巣の心に鍛造され、これらのバグが私に合っていないと考えました。
それから大きなものの1つは彼の爪で私を麻痺させ、植民地は私を生きたまま食べました。私は何かを学びました:生意気にならないでください、子供。画面が黒に色あせたので、私の間違いをreb責するナレーションはなく、「ちょっと!聞いてください!」と言ってくれた輝く妖精は、次回のすぐに勝つ方法を教えてくれませんでした。私は尊厳をもって死ぬことを許されました。それが精神です。