バイオハザードゼロレビュー

それにもかかわらず、その独創的なデザインと絶妙なスタイルのおかげで、それにもかかわらず、バイオハザードゼロは、それにもかかわらず、バイオハザードゼロは、時間のテストに耐えてきました。

それは、列車としての黄道エクスプレスの乗客にとって無知な死であり、すぐに彼らの脳はヒルの疫病に違反されます。それでも、死ぬべき際にはあまり顕著な環境があります。バイオハザードは、ビクトリア朝の大邸宅、小さな町のアメリカの警察署、工業工場、ルネッサンス教会の不安定なツアーで、常に地域のホットポッチを発表してきました。しかし、その戦前の贅沢 - 羽のようなランプシェード、マホガニーの森、スコッチのティンクリングボトル - を備えたエクリプティックエクスプレスは、あらゆるアガサクリスティの小説から持ち上げられる可能性のあるシーンです。ゾンビを除いて、それはaです楽しいある場所。

ノスタルジアは2ヒットになります。殺人ミステリー・カム・バディ・映画のおなじみの雰囲気があります。これは、ルーキー・コップのベッキーとハガードの囚人ビリーに続き、彼らが一緒に働き、最終的には災害から出てきます。そして、スタイルがあります。細かい絵画の前の人形のような詳細な静的な背景の中に配置されたポリゴナルのキャラクター。ピクセルアートは、それがもはや物質的な効果を持っていない点まで採掘されています。対照的に、ここでは、1995年から世紀の変わり目の間に非常に多くのゲームで好まれているスタイルが、これほど良く見えたことがないという事実によって高められたグラフィカルな懐かしさのまれな衝撃があります。キャラクターモデルは、偶発的なアニメーションで泡立つ背景に装着されています。たとえば、パノラマの水槽の必死の泡や、天井ファンの怠zyなチョッパーブレードです。このリメイクは、そのワイドスクリーンレンダリングとダイナミックな照明が非常に重要です。

他の場所では、ゼロは初期のエラ居住バイオハザードの典型です。不平を言うゾンビ、不快なカラス、そして勇敢で窓を粉砕するドーベルマンがあり、必死にハンキーを必要としています。ボス(通常は巨大なコウモリ、クモ、ムカデなどの生い茂った生き物)があり、貴重な弾薬を吸収し、スワイプするたびに、自然にコリアンダーの毛穴を食べることで固定できるぐったりとしたキャラクターに感染します。狂気のレイアウトを備えた結び目のある建物があります:明るいろうそくを必要とするロック、または祖父の時計に設定する正しい時間、またはさらに奇妙なことに、関連するインケンテーションに押し込まれるヒル。重度のドアアニメーションがあります。これは、ある部屋から次の部屋へと移動したが、今では緊張のリズミカルなランプを提供するために存在する荷重の時間をかつてカバーする相互作用があります。そして、安全な部屋があり、彼らの慰めの子守biesと進歩を節約するタイプライターがあります。最後に、荷物の永続的な問題があります。

Hookshotは在庫の2つの正方形を貪欲に取り上げますが、残念ながら、ゲームの大部分を通して運搬する必要があります。

あなたの時間の約3分の1は、耐え難いほど限られた在庫の管理に費やされます。現在、2人のキャラクターに分かれています。弾薬が関連する武器を保持しているキャラクターに行くことを保証する必要があります。そして、ベッキーだけがハーブをより強力な粉末に組み合わせることができるので(在庫の貴重なスロットを解放する)、すべての輝くオブジェクトはそれに重大さをもたらします結果。ゲームがあなたが鍵を捨てることができると言うたびに、それは小さな喜びです。多くの場合、あなたはあなたが単に収容できない貴重なアイテムを床に散らばることになります。

ビリーとレベッカは、バイオハザードの最も印象的なキャラクターではありませんが、この曲がりくねった冒険の過程で彼らが築き上げた絆はそれにもかかわらず、強くて思い出深いものです。これは、主にゲームデザインの関数であり、パズルを解決するために2つのコントロールを切り替えることができます。 Capcomのデザイナーはうぬぼれを完全に利用しています。彼らは喜んでカップルを引き離し、他の重要なアイテムを送ることができるように、これまで以上に複雑な方法を発明します。ある程度の創意工夫が関係していますが、最終的に正しいアイテムが正しい目的地に到達することを保証するときのペイオフは、痛みに値するものではありません。

バイオハザードゲームはすべて、複雑な仕掛けであり、関連するロック(文字通りでも比phor的であっても)を見つけて、適切なキーを探しているときに、協調した忙しい仕事を必要とする一連のネストされたパズルです。ゲームは、そのようなタスクと気晴らしが合理的に見える独自の奇妙な論理を想定しています。ゲームの最終段階では、デザイナーが最も高い要求をしているとき(化学物質を混ぜてバッテリーに電力を供給し、機械を操作し、棚からキーカードを収集できるようにするために酸を作り、機械を操作します)ナンセンスには合理的だと感じています。映画や小説の文脈ではそのようなあいまいさを表す聴衆はいませんが、ビデオゲームのコンテキスト内に設定されます。そこでは、私たちの進歩が妨げられ、しばしばしばしば前提とされる方法で妨げられ、ゲートされることに慣れています。

いくつかの廊下には、oozyな泡ラップのように快適に足元にポップするヒルが侵入されています。

現代のプレイヤーには、初期のERAからの通常のありふれた苦情がありますバイオハザードゲーム。正確な場所に配置されない限り、アイテムをピックアップすることは困難です。インタラクティブなオブジェクトが一緒にクラスター化されたときに、タスクがさらに厄介になります。悪名高い制御スキーム(ここでは大幅に改善されましたが)は、ゾンビとの出会いに間違った種類の恐怖を追加します。原油照準スキームも同様ですが、おそらく、ゲームの気まぐれなカメラアングルのおかげで、より洗練されたものは何もできません。 B映画の対話には繊細さがありません。それから、ジャンプの恐怖の麻痺した予測可能性があります。壁に対して骨が折れるように思われる体を通過するたびに、次回来るとそれが命を吹きかけることができると確信することができます。

楽しい新しい照明とピンシャープテクスチャを除いて、再マスターの最も実質的な追加であるWeskerモードは、ゲームを完了したときにのみアクセスできます。これにより、ビリーの代わりに有名なウェスカーとしてプレイできます(ただし、ビリーはまだゲームの映画シーンで演じています)。キャラクターには、Shadow Dashを含むさまざまな能力があります。これにより、スキッドランジで前進することができます。それは愚かで、ノックアバウトの楽しみですが、ほとんどのプレイヤーにとって、ゲームを1回走るだけで十分であるため、最も献身的なファンを確実に引き付けるだけです。

これは、この再マスターが正確に誰のためにあるのかという問題につながります。 2003年までにバイオハザードは買収された味でした。今日、このスタイルのゲームデザインは消滅しました。部分的には、それは、もつれた、繰り返しのデザインが、おそらく十分な聴衆を維持するにはあまりにも分裂的だったからです。しかし、シリーズのカーネルの初期の輝かしい魅力を知覚することは依然として可能です。バイオハザードの初期のすべてのゲームの中で、この特異な魅力を紹介する方が良いことはありません。これよりも、そのデュアルプロタゴンデザインの創意工夫、そしてその見捨てられた地域のメランコリックな魅力に耐えられる称賛はありません。