バイオハザードHDリマスターレビュー

バイオハザードは誤分類されましたか?元のリリースから19年後にジャンル用語「サバイバルホラー」を普及させたゲームに戻ると、質問が招待されます。

確かに、スペンサーマンションの廊下とアルコーブのウォーレンは、粘り強い恐怖に悩まされています。ガソリンで死体をびしょぬれにしてぼろきれに陥らない限り、下がらない丈夫なゾンビがあります。完全な毛皮で角を曲がる狂犬病のドーバーマンがあります。ギリシャの神話からまっすぐに輸入されているように見える恐怖のヘビやクモは言うまでもなく、狂った蜂と地獄のようなカラスがあります。

はい、ゲームは恐怖の約束でうまくいきます。一方、主人公の生存を確保すること - 最初の地元の特殊部隊の工作員であるクリス・レッドフィールドとジル・バレンタインのどちらかを選択することは、常に存在するテーマです(他のビデオゲームではありませんが)。しかし、「サバイバルホラー」はゲームの主要なテーマではありません。むしろ、ここでの滞在のほとんどはパズルの解決に費やされています。バイオハザードは失われたジョージ・A・ロメロ・クラシックの登場ですが、この機能は純粋な神秘です。

スペンサーマンションは、多数の部屋、いくつかの壮大な、ポーキーで構成されています。ただし、1つのバスルームだけがその場所を提供しています。

一つには、大邸宅(迷路のレイアウトはパズルの症状であり、建築家がこの混乱に名前を付けることはありません)は、解決しなければならないメタパズルであり、あなたが前後にトラッジするときに記憶に捧げられる可能性の高いレイアウトは遠く離れた部屋、キーからロックへのマッチングの曲がりくねったゲームで重要なアイテムをフェリーする。

一方、離散パズルは笑いながら鈍感です。 1つの領域では、特定の死を避けるためには、圧力プレートの上のアイテムをレプリカに置き換える必要があります。偽物は、犬の首輪に隠されている仕掛けの中に見られます。犬を殺し、その輝く襟を取り除く前に、邸宅の外のバルコニーの特定の部分に立っているときに吹き付けられたwhiで最初に召喚する必要があります。この複雑な用事のさまざまな段階を通してあなたを導くためのゲーム内の手がかりがほとんどありません。おそらく、開発者Capcomは、T-Virusのようなプレイヤーの間に広がることを期待して、Puzzleのソリューションを遊び場にリリースし、最終的にゲーム雑誌やオンラインFAQのヒントページに入ります。

あなたは、大邸宅に潜む危険を乗り切るだけでなく、欲求不満の脅威も生き残る必要があります。パズルのデザインに加えて、これはさまざまなソースから到着します。あなたのキャラクターの在庫は痛々しいほど限られており、微小管理されている必要があります。大邸宅の安全な部屋の1つから出て行くたびに、あなたが持ってきたのを発見するためだけにあなたの目的地に到着するために、あなたが持っているアイテムを選択する必要があります(余剰アイテムはアルミニウムの木枠にアクセスできます)あなたが紋章を持ってくるべきだったときのブローチ。

次に、ゲームの世界を移動するという基本的な欲求不満があります。カメラアングル間の遷移から導き出された不必要な困難は、「上」が「ダウン」と同等であることを見つけるためだけに、指を次のように移動するときに指を困惑させます。すぐに、ある部屋から次の部屋への通路を中断する長引くドアのアニメーションを嘆くでしょう。最終的には、単に通常の提供を提供する緊張を高める(そして元々はディスクの負荷時間をカバーする)デザインを嘆くあなたの集中力と没入感を壊す瞬間。

Tomb Raiderのように、収集する各アイテムは、在庫画面内で「検索」して、手がかりや隠しコンパートメントや秘密を明らかにすることができます。

これらの時代錯誤に順応すると(そして時間がかかります)、ゲームのクロイの雰囲気をより簡単に楽しみ始めます。 HDリメイクは、2002年のGameCubeリメイクの事前にレンダリングされた背景を保持し、文字やアイテムをシャープな3Dオブジェクトとしてレンダリングします。いくつかの共感的な照明のおかげで、3Dオブジェクトは背景によくベッドを搭載しており、インテリアデザインのオリジナルアートチームの才能、重いカーテン、華やかなフレーム内の裕福な紳士の肖像画、バニスのあるバニスターはワニスと一緒です。

環境デザインは、関心のあるアイテムをクリックするたびに提供される記述テキストのスニペットによってサポートされています。これらは、「内部にはクリーニング製品以外は何もありません。かすかに不快に感じます」や「病気の色のボトルセラムがあります」などの基本的な不安定な説明から、キッチンカウンターを調査するときに提供される次のような陽気にありふれたものにまで及びます。」あなたが今まで見たことのないスパイスの束」。

そのすべての歴史的なfoibleについて、このバージョンのゲームは決定的であり、専門家のプレーヤーに対応するように設計されています。複数の難易度レベルにわたって各キャラクターでゲームをトレッキングできるだけでなく、達成とトロフィーのデザインはスピードの実行、狩猟用ナイフに限定するプレイスルー、または一度節約せずに結論に達することを奨励します(チャレンジ。現代のゲームは、そのプレイヤーにあえて尋ねることはありません)。バイオハザードワンダーキンドにとって、これらのショーボーティングの方法で彼らの専門知識を証明し、共有する機会は歓迎されます。しかし、ビデオゲームMediumの歴史的なロケールの1つに巡礼したいだけで興味がある人はどうでしょうか。痛みはかなりの努力の価値がありますか?

誘惑は、現代のプレーヤーがパンダリング開発者によって柔らかくなったと主張することです。 2015年に私たちが鈍いパズルに巻き込まれることはめったにありません。私たちが失われることはめったにありません。問題は、バイオハザードがデザインによって困難であるか、省略によって苦労しているのかということです。

ゾンビを永久に殺す方法は2つしかありません:焼却(燃料のスプラッシュとライターが必要です)を介して、または頭を吹き飛ばす(ややランダムな発生)。

おそらく真実はより複雑です。ゲームの一見時代錯誤的なデザインの多くは、明らかに意図的であり、予感のあるミステリーと緊張の感覚に追加することを目的としています。ゲームをリソースに保存する能力を変える保存システム(枯渇すると、在庫を補充するまで進捗を記録できないままにする)は独創的なトリックです(最後に時代を超越した価値を証明したものである年エイリアン:分離)。じっと立っている間にあなたが撃たせるデザインも、暴力的な出会いにパニックなリズムを作成する方法としてあなたのキャラクターをスポットに根付かせます(あなたがそれらを落とす前に敵があなたに届きますか?)。

しかし、バイオハザードのパズルのデザインは省略によって困難です。有用な指針の手がかりがなく、大邸宅の異なる翼の間に疲れを繰り返して、旅をパドアウトします。これは、ゲームデザインが弱い(特定の歴史的でサディスティックな魅力があったとしても)、デザイナーの若いチームが3Dスペースのノベルティとディスクベースのメディアによって導入された可能性の広がりを考慮せざるを得ないという証拠です。

それにもかかわらず、スペンサーの邸宅は、その不可解性のために最終的にロケールとして失敗します。それは、その逆ではなく、デザイナーのパズルに奉仕して設計された場所であり、このため、それを高めるのではなく恐怖を損なう特徴を偽物で考慮していると感じています。メディアの技術的進化におけるユニークな瞬間の製品として、バイオハザードHDは再訪する魅力的な場所です。しかし、多くの現代の訪問者にとって、それはゲームの住民が異常に敵対的であるためではなく、その特異性がファッショナブルであるためではなく、その形成デザインが単に改善されたためではなく、不快な滞在になります。

7/10