Remedy's Sam LakeはあなたのAlan Wake2の質問に答える

私があなたに尋ねたとき - ユーロガマーの読者 - あなたが持っていたかどうかRemedy EntertainmentのSam Lakeに関する質問、私は私が得たものをかなり注いでいるとは思っていませんでした。多分数十の質問があるかもしれないと思ったかもしれませんが、おそらくそれ以上ですが、あなたは100をはるかに超えました。それは、将来同様のことをするための本当に励ましの先例です。

先週の終わりにサムレイクに質問しましたEGXへの彼の訪問。申し訳ありませんが、振り向くのに数日かかりましたが、時間はあまりありませんでした。しかし、サム・レイクはあなたの質問のいくつかと、救済策への支援のショーによってかなり撮影されたと言えます。そして、彼は確かにそれらのいくつかと楽しんでいました。

私はあなたの質問をすべて尋ねることができませんでした - 私は半時間で多くの人を尋ねることは不可能だと思います。私の候補リストでさえ、あまりにも多くの質問に合うにはあまりにも多くの質問があることが証明されました。しかし、私はできるだけ多く尋ねました。

ちなみに - そして、私はあなたの何人かがおそらくすぐに答えを探すことを知っているので、私はこれについて言及します - 私たちは物理的な解放がないことについて話しましたアラン・ウェイク2。しかし、彼がそれを丁寧に閉じた答えは、それ以上の議論でドアを閉じ、すでに言われている以上のものを追加しませんでした。

とはいえ、会話を楽しんでいただければ幸いです。覚えておいてください:Alan Wake 2は、PC、PlayStation 5、Xbox X/Sで10月27日にリリースします。

Eurogamer:だから、サム、私は読者からの大きな質問を持っています、そして、いくつかは少しばかげていて、いくつかはより深刻です。しかし、乗り越えることがたくさんあるので、自分で準備してください。

[サムレイクは目に見えて準備します]

さぁ行こう。 Kixは「起きていますか?」と尋ねます。

サム湖:[笑]私は!しかし、それは旅行と時差のために挑戦です。そして皮肉なことに、私はここニューヨークにいて、今夜家に帰ることです。今、私は調整されています。今、私はそれが実際に朝だということを知っているように感じます - ちょうど家に帰ってもう一度順応するのに間に合うように。

アラン・ウェイクであると感じなければならないものを活用するのに役立つと思います!

サム湖:はい、とてもそう!そして、このような長いプロジェクトに取り組んで、それは激しいです。それはたくさんの仕事です。長い夜で、眠りが少なすぎます。だから、それは暗い場所に閉じ込められることが何な悪夢と完全に一致している。

Alpha Aquilaeは次のように尋ねます。 Mは、私たちのお気に入りの作家を取り戻し、この夢に見えることを決してあきらめてくれたことに、あなたと私の心の底からのチームにも確かです私たちは皆、今からわずか2週間でプレイできます。

「2年前にその飛行機に乗り込んで、ゲーム賞でアランウェイク2を発表して以来、この経験はどうでしたか?」

サム湖:これは多くの点でかなりのプロジェクトでした。

まず第一に、それらの親切な言葉をありがとう。これを始めるのに私たちはとても時間がかかりました。そして、それに取り組んでいます...ゲームを作ることは非常に挑戦的で複雑であり、途中で多くの仕事といくつかの絶望があります。

しかし同時に、私はとても幸せでした。このプロジェクト全体を通してこれに取り組んで、私たちが持っているビジョンとコンセプトにとても満足し、それが私の目の前で本当のゲームに変わるのを見て、私はとても幸せでした。アラン・ウェイク2の大きなテーマは二重性 - 光、闇です。そして、それに取り組むことはまったく同じです。双方が表されています。

あなたはそれが進むのに長い時間がかかったと言います - プロジェクトはいつ実際に始まったのですか?

サム湖:まあ - そして、それのいくつかはすべてぼやけているので、時間関連の質問を私に尋ねるのは危険です - 私たちはコントロールの最終的な部分にいました。その時点で。

すべての異なるピースが所定の位置にクリックされました - 私たちは元のゲームの公開権を取り戻すので、私たちはそれをリマスターにしたかったのです。そして、その計画全体の一部はリマスターと続編であり、もちろんコントロールはアラン・ウェイクと同じ宇宙にありました。ええ、私たちはこれに取り組んできました。

それで、その時点で、あなたはアラン・ウェイク2(テンプル騎士団に触発された質問)を発表するためにa敬の念で大きなクロスオーバーイベントをすることにしましたか?

サム湖:ええ、私たちはそれらの作品が一緒になっていたということです。計画は次のとおりです。私たちはコントロールし、アランウェイクの詳細を隠します - [しかし]私たちは何も言いません。

コントロールゲーム全体にわたって何?

サム湖:うん。私たちは、アラン・ウェイクと同じ宇宙にあることの詳細を隠しました。私たちはそれを発表したくありませんでした、私たちはプレイヤーにそれを見つけてほしかった。そして、それは、コントロールが大きな可能性を秘めていると感じたためであり、誰もがアラン・ウェイクのある種の続編やスピンオフのように見てもらいたくなかったからです。

しかし、それが発見されたとき、私たちはRemedy Connected Universeのアイデアを発表しました。そして、最終的なコントロールDLCは、もちろん、アラン・ウェイクとコントロールの間の大きなクロスオーバーイベントです。そして、そこには最後の映画館があり、コンピューターにアラームがあり、コールドロン湖で世界イベントが変更されていると言っています。コンピューターに何か問題があり、日付が台無しになったので、数年でした未来。それは、私たちにとって、アラン・ウェイク2につながっていました。

また、私たちがリマスターに取り組んだとき - 私たちはすでに続編に取り組んでいたので - とにかくすべてのテクスチャを上昇させていたとき、アラン・ウェイクにはたくさんのポスターやサインなどがありました。そして、これらのいくつかは、Alan Wake 2の場所と詳細に向かっていじめているものに置き換えました。また、続編を指すいくつかのQRコードは、同様に隠されていました。

アラン・ウェイク2の舞台裏。アラン自身が13年間悪夢に閉じ込められています。私は彼がいくつかを経験したことを期待していますものYouTubeをご覧ください

卑劣! Scroomeは、「ちょっとサム。ゲームでアランについて特に尋ねたいです。彼は最初のゲームから同じ人ですか、それとも彼の経験によって大幅に変わった男に紹介されていますか?よく知っていますか?」

サム湖:素晴らしい質問。そして、心理的なホラーゲームであり、私たちが多くのエコーとねじれた鏡とダブルを扱っているゲームでは、アランウェイク2をプレイしているときに心に留めておくのは良い質問です。

しかし、ええ、キャラクターに戻ってくるのは素晴らしく、明らかに状況は彼に大きな影響を与えました。私たちは宇宙でリアルタイムで進歩しているので、私たちは続編に戻り、13年が経ちました。そして、彼は13年間、暗い場所の悪夢のような次元に閉じ込められており、この種の狂った狂気と悪夢の中で、それは確かに彼に影響を与えました。

そして、戻ってきて、私たちの素晴らしい俳優である肉体的な俳優であるイルッカ・ヴィリと、声であるマシュー・ポレッタと一緒にキャラクターに取り組み続けることは素晴らしいことでした。そして、私たち全員が13歳年上で(彼は笑います)、そのため、いくつかの点でキャラクターが本物の深化があると感じました。この物語の一部は、それらのレイヤーを剥がすことです。しかし、私たちは彼のところに来て、彼は彼の人生の非常に暗い場所にいます!

Mrtomftwは、「こんにちはサム、マックス・ペインであなたはマックス自身、または少なくとも彼の物理的な表現を演じました。そして、私はあなたがその顔でどのような感情を表しているのか疑問に思っていますか?あなたは私が意味するものを知っています... 「

サム湖:ハハ - ええ! [彼は大声で笑う]

バックストーリーは当時、私たちは最近よりもグラフィカルな忠実度がはるかに少なくなりました。そして、実際には、モデルがどのように行われたかは、顔の静的な3Dモデルがあり、実際のモデルでは何も変わりませんでした。そして、私は私からさまざまな表現の写真を撮りました、そして、私たちは状況に応じてテクスチャを切り替えました。そして、正しく思い出すと、一種の中立的な最大顔があり、彼が負傷した場所があり、銃を発射しているときに使用したものがあります。そして、それは今、私が推測する、私は推測します、そして、彼はそれについて非常に良い印象を与えます!)

とても良い!

サム湖:そして、私にとって、精神的なプロセスは次のようでした:大丈夫あなたはタフな男です、あなたは暗い夜にいて、あなたは見ようとしています。そして、銃を使ってこの大きな銃口の閃光があるので、あなたは一生懸命目を細める必要があります、そして、それは緊張した状況です。問題は、これは常にキャラクターモデルの顔ではないということです。それはあなたが銃を発射しているときです。しかし、当時は本当に印象的だったのは、銃口フラッシュの3D粒子効果でした。そのため、すべてのスクリーンショットでそれを見せたかったのは、起こっていることです。したがって、すべてのスクリーンショットマックスペイン彼が銃を発射しているとき、そしてあなたはゴージャスな銃口の閃光を見るときです。しかし、それはまた、スクリプトが彼の発射表現をトリガーしたときでもあります。だから、それはみんなの心の中でエッチングされています。

ジャック・ビレッキは、「マックス・ペインはマックス・ペインのリメイクとマックス・ペインの秋にあなたの肖像を使うのでしょうか?」と尋ねます。

サム湖:それに入るには時期尚早です。それについて何らかの形で話すのは時期尚早です。私はAlan Wake 2に完全に焦点を合わせてきましたが、これらの議論はすべて将来的に行われています。

しかし、それはあなたでなければなりませんよね?それが他の誰かであれば、インターネットは夢中になります。

サム湖:インターネットはそもそもクレイジーです! [彼は笑う]

ファセリは、「マックスペインシャツとオーバーコートはありますか?」と尋ねます。

サム湖:さて、マックス・ペインのワードローブは私のクローゼットから来ました。私たちは、非常に多くの点で、当時のアマチュアであり、本当によく理解していませんでした。すべての写真撮影のために、私はキャラクターとキャスティングとワードローブの側面を把握して、非常に手元にありました。そして、私はクローゼット(彼が笑いながら)に行って服を選んだのと同じくらい簡単でした。マフィアに潜入した秘密のエージェントを感じました[着る] ...「わかりました、私はこのハワイアンのシャツを持っています...」

サム・レイクが最後にマックス・ペインの衣装を着ていたのは、数年前のゲームの20歳の誕生日でした。彼はまだそれを持っています - 服を見る!YouTubeをご覧ください

あなたはまだ彼の服を持っていますか?

サム湖:いいえ。つまり、Remedyにはそれらがあります。彼らは安全で健全です! [彼は笑う]しかし、彼らは治療法のアーカイブにいます - それらのすべて。

それ以来(Televizorの質問に触発された)マックスとしてドレスアップしたことがありますか?

サム湖:マックス・ペインが20歳になったとき、私はそれらを拾い上げて着せました。楽しみのために、お祝いとして、私はそれらを着て、小さなビデオをしました。そして、私はジェームズ・マカフリーに、誕生日についていくつかの比phorを含んだ、頑固なラインを言わせました。

それで、多くの人々がアラン・ウェイク2の物理的なリリースについて尋ねてきました。そこで何が起こっているのでしょうか - それはありますか?問題は何ですか?

サム湖:私たちは、オンラインでの状況をかなり明確にカバーしてきました。現在のところ、それはデジタルのみです - Remedy ManagementとPublisher Epic Games Publishingの間に決定された決定。それ以上の確固たる計画はありません。そして、その状況が何らかの形で変化した場合、私たちは確実に全員を投稿し続けます。

わかった。別の問題は、毎秒30フレームで実行されるゲームです。本当のジョージ・ローパーは、「なぜアラン・ウェイク2が30fpsの経験として構築されたのか?」と率直に尋ねます。

サム湖:まあ、私はみんなにオンラインに行くように指示します、そして、私たちのコミュニケーションディレクターであるトーマス・プハは、その背後にあるより技術的な詳細と推論を開いています。

私たちは、それをゴージャスに見せて、雰囲気を本当に、本当に良い気分にさせることに集中したかったのです。そして、私たちはあなたのハイオクタンのアクションゲームよりも低いサバイバルホラーゲームのテンポを感じました...そこの利点について考えて、これは良い方法だと感じました。さまざまなモードと技術的な詳細の詳細については、私は最も技術的な人ではありません - 私はあなたにアドバイスします...情報は確かにそこにあります。

XboxシリーズSをサポートするために引き戻さなければならないこととは何か関係がありましたか?

サム湖:いいえ、出発点としてではありません。この決定は、全体的な忠実度の観点から明らかに行われました - 私たちにできること。トーマスは、シリーズの詳細とそれが何を意味するかについてのビデオも投稿したと思います。

Dyspraxicenbyは、「こんにちはサム!あなたはたくさんのコーヒーを飲むので、あなたはどちらが最高のタイプや飲み物のブレンドだと思いますか?」 [そして、私はあなたを子供にしません、私がこの質問をするとき、サム・レイクはコーヒーを一口飲みます。]

サム湖:私はとても基本的で、とても古い学校です。私はエスプレッソを飲み、コーヒーアメリカンを飲みます。私ができるときはいつでも黒く、そして暗いロースト。

ノルウェーの隣人であるジュリアン・バックホルム・タクネは、フィンランドの「計り知れない」コーヒー摂取がアラン・ウェイク2の世界にどのように影響し、論理に影響を与えたかについて同様の質問をしますか?

サム湖:アランウェイク2では、特にFBIエージェントでコーヒーを飲むことがあると言うことができます。彼らは何らかの理由で一緒に行き、FBIエージェントとコーヒー、そして法執行機関なので、それは役割を果たします。

誰もが、おそらく少し否定的な方法で、アランウェイク1の森の周りに隠された100の収集可能なコーヒーは、ゲームのすべての詳細を完成させる以外に、それらを収集することの理解できる利点がないことに少しイライラしていることを覚えています。まあ、私たちはこれを続編に入れることを念頭に置いていました、そして、私たちは本当に、コーヒー・サーモが重要な役割を果たしたいと本当に望んでいたので、今ではあなたのセーブアイテムです。これらのセーブロケーションがあり、そこにあるダイナーのコーヒーが熱心であることがわかります。

そして確かに、私たちにはいくつかのキャラクターがいます - 小さな町には宣伝されているコーヒーブランドがあります。そしてもちろん、ワシントンで最高のコーヒーをテーマにしたアミューズメントパークであるコーヒーワールドも、ゲームの場所です。

多くの人が当然のことながらコーヒーについて尋ねました。サム・レイクはコーヒーがとても好きです。YouTubeをご覧ください

OzyousとThe_ewanの間で、リメイクに関するゲーム保存に関する興味深い議論がありました。その要点は、保存と、リメイクがオリジナルのゲームを無効にするか、それらと連携するかについてのあなたの考えを得ることでした。

サム湖:素晴らしい質問。興味深い質問。私はそれがそれを無効にするとは思わない。オリジナルは、それと同じくらい存在します。リマスターとリメイクの大部分は、彼らが新しい聴衆を見つけるということだと思います。非常に古いゲームは、それを見つけたり、実行したりするのが難しいかもしれません - 少なくともあなたのより主流のゲーマーの視聴者にとっては、それは苦労かもしれません。したがって、これらの物語とこれらの経験は、新しい視聴者を見つけることができます。元のバージョンが消えるようなことは何もしないと思います。

個人的には、私は幸せであり、私はこの年を通してちょっと驚きました - そして、それは今、レメディで28年のようでした。テクノロジーは非常に速く進んでおり、最終的に消えてしまうものを作成しているため、私はゲームがかなり短命であると常に想定していました。しかし、私は間違っていたと感じています。そして、Max PayneのファンやAlan Wakeのファンを見ると、これらのゲームについて話している人が多く、年が経つにつれて彼らを愛する人が増えています。そして、それは私にとって、私が実現するために成長したものであり、私はとても満足しています。

それは素敵な考えです。アリ・バロックは、「世界最大の文学エージェント、バリー・ウィーラーはどこですか?彼は大丈夫ですか?」と尋ねます。

サム湖:まあ[彼は微笑]、私たちはこれに役割を果たしているキャラクターのオリジナルキャストのかなりの数を持っています。それらのすべてではありません。そして、私たちはたくさんの新しいキャラクターを持っています。 Alan Wake 2のキャラクターギャラリーは、以前のRemedyゲームよりも大きいです。バリーで何が起こっているのかをいくつか垣間見ることができます。そして、私はそれを超えてそれを開きたくありません。

同様に、Umbrasightは、「Dog NeilはAlan Wake 2にいますか?」と尋ねます。

サム湖:いいえ。しかし、この話にも犬がいます。

あなたは二重性について早く言及し、2人のプレイ可能なキャラクターの間で交換し、Heurouは「ゲームを通してプレイするために開発者を推奨する注文がありますか。

サム湖:絶対にそうではありません。それはこれを理解し、これを設計することの大きな部分でした。私たちはゲームの始まりとゲームの最後をコントロールしており、あなたはサガ・アンダーソンとしてゲームを開始します。 FBIエージェントは、これらの儀式的な殺人を調査するためにこの小さな町のコミュニティにやって来ます。しかし、その後、いくつかのミッションを進めるにつれて、私たちはそれを開き、物語のアラン・ウェイクの側が開くようにします。その点を過ぎて、あなたは自由にそれを選んでペースをかけることができます。それはあなたにとって気持ちがいいので、サガとしていくつかのミッションを演奏し、アラン・ウェイクとして後ろに続きます。または、逆の方法で行うか、それらの間を切り替え続けます。

この種のインタラクティブな物語構造のアイデアは、特定のことを予見したり、特定のことにコールバックをかけたり、乗車全体の感情を抱いたりすることに関して、わずかに異なる経験を積むことです。うまくいけば、一部のプレイヤーはそれを一つの方法でやりたいと思うでしょう。そして、それがどのように変化し、彼らが考えているか、彼らが物語についてどのように感じるかを見るために、それをもう一つの方法で再生するかもしれません。

前述のRemedy Connected Universeをすばやく再訪するために、Nathan-DTSは「ストーリーに最終目標はありますか、RCUがどこに向かっているのか知っていますか?」と尋ねます。エンドポイントは見えますか、それとも生きていて流動的ですか?

サム湖:それは生きています。確かに、私たちはたくさんの議論をしてきましたが、私たちがどこに向かっているのかについて考えがありますが、実際、私たちはちょうど接続された宇宙への最初の一歩を踏み出しています。それはコントロールされているオープンではありませんでした。クロスオーバーイベントはDLCに過ぎなかったため、小さなパッケージであり、Alan Wake 2は、Remedy Connected Universe Ideaに公然と構築している最初の大きなゲームです。それは最初の大きなステップです[しかし]たくさんのステップがあり、私たちを待っています。

さて、そして私を笑わせた最後の質問。ポール・マッキンタイアは、「あなたの好きな湖は何ですか?」と尋ねます。

サム湖:[大声で笑う]良い質問!フィンランドにはたくさんの湖があります...

私が子供時代の夏をすべて過ごした湖、夏のキャビン、それは私のお気に入りの湖です。