Planescape Tormentが引っ張った最大のトリックは、その冗長性を偽装することです - 800,000語の目を浴びるスクリプト - 頼り、それから継続的に慣習を破壊することです。名前のないものとして知られる不滅として、あなたはあなたがそこに来た方法を思い出せずに葬儀のスラブで目を覚まします。通常、これは博覧会の機会になります。これは、キャラクターのキャストを介して、自分の状況についてプレイヤーに説明するのに最適な瞬間です。しかし、その後、話しかけると、フローティングの頭蓋骨は、あなたの体があなたの背中に1つのタトゥーを含む、あなたの過去の生活を発見するための指示を含めて、ひどく傷ついていることを指摘しています。そして、それはPlanescapeの苦しみの背後にある物語がより個人的なものであることがわかりました。それは、宇宙の間違いを正しくするために利他的で英雄的なオデッセイではなく、記憶に共鳴する、賢明な歴史の生涯を解き放つことです。
そして、これは単なる一例です。これらのトリックは巧妙な手持ちの手であり、開発者のBlack Isle Studiosは、Planescapeの苦痛を伴うRPGの多少確立された構造を改革しています。たとえば、キャラクターの作成を受けてください。統計にポイントを割り当てることから始めますが、キャラクタークラスを選択することはできません。それはデフォルトであなたが戦闘機であり、特定のキャラクターに会うか、特定のクエストを完了することによってのみ、泥棒や魔術師のクラスを具体化できるからです。ゲームのものによるとデザインドキュメント、これは、ドロップダウンリストからクラスを選択できるのではなく、プレイヤーのアクションがキャラクターを定義することを望んでいた開発者による意図的な決定です。
同時に、知恵とカリスマ性は、より重要な属性の1つでした。頭蓋骨を一緒に叩くのではなく、敵(および友人)を交渉し、操作することさえ、代わりにより多くの経験ポイントであなたに報いるかもしれません。パワーファンタジーを作るもののtrapは取り壊されました。あなたの指の単なるフリックでより少ない存在を追放することは起こりそうにありません。したがって、戦闘愛好家や粗雑に落書きのタトゥー(Planescape Tormentに相当する統計装備に相当する)に出くわすことができますが、このゲームはそのような物資を買いだめすることの重要性を損ないます。代わりに、より魅力的と思われるのは、より多くの対話オプションと物語の枝を解き放つ可能性です。代わりに話すことができるのに、なぜゾンビを回避するのですか? Planescape Tormentは90年代の反ディアブロでした。
とはいえ、時代のRPGのパンテオンの中でさえ、バルドゥールの門、 フォールアウト、クロノトリガー、そしてエルダースクロールシリーズでは、Planescape Tormentは奇妙さのままです。主に「商業的失望」と呼ばれ、RPG愛好家にリリースされたときにアピールするにはあまりにも奇妙で、研ぎ澄まされ、自己満足です。これらのゲームでのアドレナリンや戦略とは異なり、Planescape Tormentは流体を避け、テキストと対話の壁がほぼ印象的な壁であらゆるシナリオを刻むことを支持しました。後者は、作家があらゆる相互作用の細かいことを豊かにざらざらした細部に捉える能力がなければ、耕すのに退屈だったでしょう。シギルの住民の一人は、「まるでこの男が無限の広がりを取り巻く殻であるかのように、圧倒的な永遠の感覚を持つ存在として描かれています。もう1つは、Githzerai Ach'aliの奇妙な物語でした。彼は非常に多くの「役に立たない、焦点を絞られていない質問」と言われていると言われていました。幸いなことに、Planescapeの苦しみは決して奇妙ではありません。
そして、ゲームがダンジョン&ドラゴンズのあいまいな平面キャンペーンに設定されていることを考えると、Planescape Tormentは、他のハイファンタジーRPGで非常に一般的に取り上げられているエルフ、ドワーフ、ゴブリンなど、トルケインレースのいずれも特徴としていませんでした。代わりに、さまざまなヒューマノイドレースがスカロールに住んでおり、ゾンビ、ワレラット、悪魔がシギルの街の腹と郊外で歩き回り、信念が世界を再構築して現実を曲げることができる場所を歩き回っています。
特に、シギルは意図的に見当識障害と独特です。絶えず変化する通りは、その不可解な支配者である不気味な名前の女性の痛みの気まぐれに移ります。それは路地が秘密をささやき、苦しみを持っているところです。それは、いくつかの現実につながる無数の平面間ポータルが明白な視界に隠されている場所です。逸話は、マークのないポータルを通じて偶然都市に出くわしたので、意志に反してシギルに巻き込まれた他の飛行機からの不当な住人の逸話がたくさんある場所です。
通りは、ゆったりとしたスパイクとギザギザの建築物が境界に並んでいる、急いで互いに建設された香りのある残骸と遺棄された建物が混在しています。したがって、Sigilは完全に歓迎されない都市ですが、驚くほど魅力的です。すべてのランドマークには、途中で遭遇した住人の惨めな生活を連想させる性格があります。数十年後でも、飛びぶりの苦しみのような別のRPG設定はありませんでした。そこでは、排出さえもその根拠や壁に刻まれており、その空間は忍び寄る悲惨感に侵入されています。
しかし、ゲームのグロテスクな魅力について議論することは、名前のない人の仲間を育てることなく寛容です。彼らは説得力のある、しかし永遠に不運な個人のキャストです。あなたが最初に遺体安置所で出会ったジャバーの浮かぶ頭蓋骨であるモートは、彼のin辱(「ハエはあなたの死体に休むことさえしません!」)が敵を彼らの損害に苦しむペナルティに激怒させることができます。しかし、あなたはすぐに、あなたの健忘の旅に沿ってあなたを導くという彼の申し出が寛大な旅ではなく、罪悪感から生まれたものであることを知るでしょう。
また、矛盾の混合袋であるグレースから落ちることもあります。知的な会話に参加するのが好きで、売春宿の所有権になりました。肉体的な喜びではなく、刺激的で知的な経験に特化しています。 Dak'konがあります。Dak'konは、fiercelyに忠実なGithzeraiであり、人生のために無名の人を保護することを誓っていますが、彼の不滅によって苦しめられています。くすぶっている死体バーとして知られる小さな施設の中心であり、彼の永遠の炎を飼うことができれば採用できるイグナスがあります。また、彼の死を超えても正義を出ることに専念している鎧のウォーキングスーツ、Vhailorもあります。それらはすべて、何らかの形で無名の惨めな運命に結びついており、彼らのバックストーリーは本質的に壮大な大惨事の年代記です。さらに、言いようのない悪を犯すために、名前のないものの現在の化身を導くことにした場合。
そして、死の問題があります。Planescapeの苦しみがおそらく最も記憶に残る1つのデバイスです。永遠に生きる能力 - 殺されるが、殺されることなく - は、記憶を保持できないという名前のないものを苦しめました。プレイヤーとして、あなたの死はゲームの終わりを綴らず、致命的な怪我を負った場合、あなたは単に遺体安置所で実現するだけです。これは、ゲームの特定の領域に再入力するなど、タイトなスポットからあなたを助けるための1つの方法になることがあります(楽しい事実:死体は死者によってのみアクセスできます)。しかし、それ以上に、これはメカニックとしての死の目的を変えました。あなたの死は他の人によって言及され、記憶されています。死ぬことはもはや失敗状態ではありません。それは宇宙とその無限の危険と相互作用するもう一つの手段になっています。
Planescape Tormentは、その魅惑的なシーンだけでなく、その恐ろしい啓示によっても、そのテキストと物語のデバイスを通してもたらされたジャンルを定義しています。名前のない人の過去の化身は、プラグマティズムの名の下で残酷であり、あなたの死はあなたの死が残酷だったかもしれません。単なる魂の村以上の運命を運命づけており、あなたの犯罪の許されない性質は、皮肉なことに、あなたを生涯の不滅に運命づけたかもしれません。その遺産は、リリース後数十年後にまだ進行中の熱烈なコミュニティの議論に反映されており、それが批評家に称賛されているような現代のゲームに続いている影響ディスコエリジウム、これは、Planescape Tormentの書かれた言葉への愛に基づいており、その世界をビロードのようなテキストの段落で充足しています。
そうは言っても、Planescapeの苦しみはそれほど高齢化していません。結局のところ、それは25年前のゲームであり、解決策の問題、直感的ではないUI、退屈な繰り返しの戦いに悩まされています。しかし、これらは主に技術的な懸念のように感じます - テクノロジーの進歩に至るまで現れる問題 - これらは大部分が洗練されています拡張エディションのリリース2017年。長年にもかかわらず、ゲームの苦しみ、暴力、死亡率の悲劇的な物語は、相変わらず顕著で爽快なままでした。私は、さらに25年後に、時間の経過によって汚されないようになるのはこれらの特徴であると推測しています。