ランディピッチフォードは悪魔を打ち負かします

美しく、腹立たしい、魅惑的なものです。多くの場合、真のハイワイヤーの瞬間を本当に良いカードトリックで提供するためにドラフトされており、初心者の魔術師が何年も完璧に苦労しているようなテクニックです。

フォースは魔法のショーの一部であり、聴衆のメンバーにカード、任意のカードを選ぶように頼み、そして注意深い心理学、器用さの混合を通して、彼らが選択するカードがまさにカードであることを確認してくださいあなたがずっと彼らのために念頭に置いていたこと。それがどのように行われているかを知っていても、それは驚くべきスキルの偉業のままです。あなたがそれを解き明かしたときでさえ、それはまだ魔法です。

Randy PitchfordのGearbox Softwareの社長であり、プロの魔術師として、彼は力にかなり優れています。ブライトンにレズドに登場する直前に霧雨の朝にレストランで彼に会ったとき、私は彼に私のために演奏するように頼みます:彼はそうします、そしてそれはまばゆいです。ピッチフォードの力では、パックは常に動いており、その上にマークの手が震えているようにゆっくりと外側に広がっています。マークはためらっており、ピッチフォードは自信があり、おしゃべりです。それが機能することは間違いありません。

他の優秀な魔術師と同様に、ピッチフォードは彼が旅行するとき、常に彼と一緒にカードのデッキを持っています。

ピッチフォードがインタビューで常にマジックトリックについて尋ねられているゲームデザイナーになる前に - 「少なくとも誰も私に何も尋ねなかった「彼は私に言った、「レッツ・イット」 - 彼は南カリフォルニアの本当の仕事をする魔術師でした。彼の偉大な叔父はリチャード・ピッチフォード、偉大なカーディーニでした - 私はあなたがYouTubeで検索することを強くお勧めします - そしてピッチフォードJr.は持っていますが彼の記憶はなく、彼は有名な親relativeのオーラとエフェメラに囲まれて育ちました。

「彼は私が非常に若かったときに亡くなりました」とピッチフォードは言います。 「私はいくつかの本になりました:より正当なもの。より正当なもの。ティーンエイジャーとして、私は手にコインを持って歩き回りました。魔法の城はメッカのようなもので、私はそのシーンの一部になりたかった。

「私が21歳になったとき - あなたは城に入るには大人でなければなりません - 私はオーディションを受けました」と彼は続け、よく練習された糸に落ち着きました。 「私と一緒にオーディションを受けている他の9人がいましたが、それは本当に神経質だったことを覚えています。彼らはあなたをこの暗い部屋に置いて、それから彼らはあなたをアルファベット順に呼びます。乱れたように見えて戻ってきて、「一体何が起こっているのか?」誰も話していない。

「私はついに降りて、レビューボードがあります。そこには8人か12人の男がいます。私が本当に知っていたこれらの人の何人か。 「わかりました、10分あります。」私のスタイルは非常にインタラクティブで、私は群衆を演じなければなりません同じ順序なので、私は再び最後に拒否され、彼らは「あなたはあなたを予約したい」と言いました。

ピッチフォードに、彼が彼らのために行った行為を覚えているかどうか尋ねます。 「私はオリジナルのものとして開発したこのルーチンを持っていました。ロジャー・ラビットを組み立てた人を見たことがありますか?私はその映画が大好きです。倉庫に大きな戦いがあり、彼はこのブラックディスクを引き出します。ポータブルホール。出入りして、乗算し、そしてもちろん、最後に大きなコインの生産が行われます。

「それはクールな小さなルーチンであり、それについていくつかのことがあったと思います。私は実際に少しスキルを持っていたと思います。操作を通して人々を欺くために、私は自分のルーチンに長い間働いていたので、それの多くは原則を理解しています。その後、その線を不思議に思います - あなたは自然にあなた自身の動きとあなた自身のテクニックを得るようになります。」

「それはゲームや魔法の聴衆と同じ取引です。あなたはその取引について話すことは決してありませんが、それはそこにあります。そして、その取引を習得するには、あなたは本当に聴衆の頭に入らなければなりません。」

Borderlands 2には、オリジナルよりも多くのお金がありましたが、特に雄弁になっていません。代わりに、より多くの現金は、より大きな環境と多くの新しいクエストを意味しています。

私はピッチフォードが話す方法で演奏するのを見てきました:それは2009年にE3にありました。彼は元のBorderlandsをデモしていました、そして彼のプレゼンテーションは劇場の劇場であり、速い話をする開発者は軽くて熱狂的な解説を提供しました。 HD画面で解明する狂ったアクション。スカグはタイヤの下で押しつぶされ、ワルなショットガンの小人は炎の中で走り回り、ピッチフォード自身は聴衆と同じように何が起こっているかに喜んで驚いたように見えました。

「私は心の芸能人です」とピッチフォードは言いたいです。彼の最初のキャリアは彼の2番目の優れた入門書でした。それは明らかなポイントですが、接続はあまりにも面白すぎて光沢がありません。結局のところ、魔法は、ビデオゲームをしばしば定義するショーマンシップ、スペクタクル、巧妙さと同じ混合物です。操作、誤った方向:ここには譲渡可能なスキルがたくさんありますよね?

「多くのスキルは同じです」とピッチフォードは同意します。 「ビデオゲームでは、私たちが提示しているものは現実的ではありません。魔術師が作る聴衆と同じ取引をしなければなりません。取引は、聞いて、どこかに導くつもりです。ただ私と一緒に来て、信頼してください私は、私があなたを導く場所と一緒に来て、あなたが私の論理のラインに従うなら、あなたが私と一緒に来るならば、それはゲームで同じ取引ですそして、あなたはその取引について決して話しませんが、それはそこにあります。

他にもありますか?マジックトリックは、かなりシンプルなコンポーネント(力、手のひら、偽のシャッフル)で構成されている傾向があり、スキルは既存の要素の新しいアレンジメントを見つける方法から生まれます。 MagicのRimiftinessは、新しいプロジェクトをまとめることに関してGearBoxを助けましたか?

「これに答える前に、スタジオには約210人がいることを説明したいと思います。 「私は最も説明責任があり、チームの文化にも責任があり、私は職人ですが、私がすべてを作ることを提案することは本当に無責任です。」彼は少しリラックスします。 「そうは言っても、私の魔法と私たちのゲームには私が好きなものがあります。古いルーチンを学び、非常に巧妙にそれを行うことができる魔術師がたくさんいますが、誰でも十分な努力でそれを行うことができます。ギアボックスでは、私は私たちはそれに固有の何かをもたらすことが非常に重要だと思います。

半減期:反対の力

Gearboxは、他の人々の財産と協力してかなりの経験があります。 1999年にスタジオが設立されて以来、ポートやアドオンで多くの作業を行っており、スタイルで物事を追い出し、半減期の拡大に取り組んでいます。 「私はその素晴らしい半減期の宇宙で時間を過ごすのが大好きでした」とピッチフォードは言います。そして、あなたはあなたが悪役になると期待しているものを取り、彼が彼自身の生存のために戦っているのを見て、あなたが知っているのと同じような状況になりますか?彼らと一緒に苦労しています。」

この種の契約作業は、ピッチフォードと彼の同僚がおそらく新しいスタジオを設立した主な理由ではありませんでしたが、それは確かに計画の一部でした。 「私たちが間違いなく新しいものを構築しようとしている間、私たちも物をリリースしていたことを確認したかった」と彼は言う。 「オリジナルのものを作るのに長い時間がかかります。他の人が作る世界にはたくさんのクールなものがあります。私たちにインスピレーションを与えたか、きちんとしたものです。そのためのビジネスケースは、他の人々の財産を信頼したいと考えていました。

「物事をすることだけでは、一生懸命努力することだけではありません。物事を投げ出し、判断されることです。」彼はため息をつきます。 「魔術師として、あなたは聴衆をリアルタイムで見ることができ、その動的にそれに適応することができます。ビデオゲームでは、あなたの決定の質を知らずに、何かに4年間働きようとすることを想像してください。フィードバックは、そのすべての決定を忘れています。

兄弟の兄弟:道路への道30

兄弟の兄弟:道路への道30Gearboxゲームをゼロから分類できるスタジオのプロジェクトの最初のプロジェクトでした。抑制、分隊の制御、および側面に焦点を当てているのは、シューターと同じくらいパズルのゲームを感じさせ、歴史的な深刻さの空気は他の第一次世界大戦のブラスターからそれをマークするのに役立ちます。

このゲームは、ピッチフォードとブライアンマーテルの間の会話でその起源を持っていました。3Dレルム。 「私たちは、典型的な射手には主人公が1人だけで、敵が部屋に入るまで眠っていることについて話していました。もう少し複雑なことをすることができれば、歴史に敬意を表していれば、それがどれほど良いかを考えました。そして、複雑さを示しましたが、戦略的な見解の代わりに、あなたは私たちがGearBoxを始めたとき、それを本当に感じることにしたので、それは再び現れました。

ギアボックスは、軍事歴史家であり戦術家であるジョン・アンタル大佐と緊密に連携し、主な目的は、より人間の紛争の側面を捉えることでした。 「私は獣医と戦争に参加した人々と話をしました」とピッチフォードは説明します。 「私が学んだのは、あなたがたわごとにいるとき、あなたが立ち上がって入ってくる火に直面し、あなたの武器を上げなければならないときでした。彼らは義務や名誉についてではなく、彼らの隣の人についてではありませんでした。私たちはそれがゲームの核心でなければならないことに気づきました。

「これは存在する必要があります。」

ピッチフォードは、正しい逸話で古いプロジェクトを生き生きとさせることができる自信のあるストーリーテラーであり、おそらく彼はおそらく数十の異なるインタビューで各ギャンビットを磨いていると知っていますが、彼は内部スクリプトの痕跡を隠すことができます。彼のショーマンシップは、彼がギアボックスを貸しているものの1つの側面にすぎません。そして、チームが長年行ってきたポーティング作業のいくつかは、このポイントを最も明確に駆り立てています。取るサンバ例としてのWiiの場合:その発展の背後には甘い小さな物語がありますが、健全なビジネスセンスも刻まれています。

最初の物語。 「ドリームキャストが立ち上げたとき、サンバ・デ・アミゴは本当に良かった最初の音楽ゲームであり、家に持ち帰ることができました」とピッチフォードは熱狂しています。 「私たちはそれを愛していました。ギアボックスでトーナメントがあり、昼食時にそれをプレイしていました。私たちは常に任天堂のファンボーイでした。任天堂が彼らの新しいプラットフォーム、Wiiについて説明したとき、コントロールのピッチは私たちを考えさせました、「おい、これはサンバ・デ・アミゴ向けに設計されたコンソールのようなものです。」

「私はセガを呼んで、「皆さんはこれをやっているのですか?私はそれをプレイしたいからです。」と言いました。彼らは「なに?」私は言った、「あなたはそれをしていませんか?彼らは言った、「聞いてください、それは素晴らしいですが、これは日本の会社です、あなたは西洋の開発者です。」私は言った、「私は彼らと話させてください」。 Samba de AmigoのSegaのすべての人を倒すことができると証明したとき、彼らは「わかりました、彼は私たちよりもゲームをよく知っていますか?」

しかし、ピッチフォードは熱意だけではありませんでした。もう少し進行していました。 「他にクールだったのは、誰もがWiiがどうなるかを本当に知る前に、私たちがそのスペースで少しプレイすることを可能にしたことでした」と彼は言います。 「周辺機器と一緒に自宅でゲームをすることについて何かがありました。それは、それが何かになると感じたアーケードにしか持っていませんでした。

「どうやってうまくいったの?知らない。そこで何かをしようとしましょう。また、Wii?これはかなり賢く、私は多くの人がそれを手に入れようとしていると感じています。私はそれが好きなゲームの特定の種類をプレイするつもりはありませんが、それは本当に大きいかもしれませんので、念のために少し試してみましょう。そして、自然な方法でそこに入りましょう。 。

雇用主の心地よい民事的な物語とより冷静な動機は、3D領域で再びダブテールするでしょう。デューク・ヌケムは永遠に、2010年にAbyssから保存されたギアボックス - 今回は、これについて本当にすべてを気分が良くなったとしても。

「最終的に[Duke Nukemは永遠に手に入れた]注意が多すぎるかもしれません。それはまさにこの愚かなことです。二日酔い2が出てきたとき、それがシチズン・ケインと同じくらい注目を集めていると想像してください。」

永遠は、ピッチフォードの有名な魅力が実際に揺れ動く珍しいポイントでした - そして、少なくともそれ以来、プレスの特定の部分との彼の関係はかなり辛いです。このような拷問された発展を伴うゲームがリリース時に非常に粗末または時代遅れに感じるはずですが、それが出てきた前の数ヶ月でピッチフォードの強気な熱意は、それが本当に何かになることを望むようにプレイヤーに奨励しています結局特別。誤った方向?操作?魔術師は別の力を試みていましたか?

「個人的に、私はそれを崇拝します」と1995年から1997年の間に実際に3D領域で働いていたピッチフォードは笑います。彼らには完全なゲームの価値がありました、それがそこにあったものです。」

しかし、彼は重要な区別を強調したいと思っています。Gearboxはゲームを終了しましたが、創造的な決定を下しませんでした。 「それがコンソールであろうとPCであろうと、顧客のマシンで動作するものを作ることにかかる膨大な努力があります。それが私たちがもたらしたものです。私たちは生産をもたらしました。しかし、ゲームをプレイするとき、それは3Dレルムズゲームを提示するギアボックスソフトウェアです。

「それが全体のポイントです。もしそれがギアボックスのゲームだったら、それは永遠にデューク・ヌケムと呼ばれていなかったでしょう。デューク・ヌケムは永遠ですそれゲーム。私はそれが陽気だと思います、そして私は本当にそれを愛しています。ゲームが存在することを確認できることを嬉しく思います。

私はピッチフォードに彼がゲームについて何を愛しているかを正確に尋ねます、そして、彼は答える前に数秒間考えます。 「キャラクターは一種のものです」と彼は言います。 「彼は私が尊敬している人ではありませんが、彼は私を楽しませる男です。皮肉な方法。

Duke Nukem Foreverは防御するのが難しいゲームです - ピッチフォードはそれを刺します。

「彼はただばかげた男です。彼は彼の年齢の半分で女子学生の衣装を着ているこれらのガールフレンドを持っています。彼がエイリアンのhiveで彼らを見つけたとき、彼らは運命にあり、彼らは彼らの人生を懇願しています、彼の反応はただです、まあ、あなたはf *** edのようです。」どんな嫌いな人がいますか?

「それから、ゲームプレイのシーケンスについて考えるとき:あなたはデュークバーガーにいて、あなたは縮小し、ミニ硬化し、トーストからトーストに乗っていますか?これらは環境のナビゲーションパズル、デューク3Dとハーフライフで行われた同じ種類のもので、このねじれた楽しい鏡で頭をつけています王座を持っていますか?

「世界には何もありません。それは独自性が魅力的であり、賢いデザインとパズルがたくさんあると思いました。テストされた時代があり、驚いたことがありました。 、そしてそれを作った人々は、それがこれまでで最高のゲームになることを望んでいません。そこにはたくさんあるだけでなく、そのキャラクターの不条理にコミットしていたということです。世界の発展、それは二度と起こらないでしょう。」

Duke Nukem Foreverは、もちろん取引の一部に過ぎませんでした。 GearboxはゲームだけでなくIPも購入しました。IPは真の賞です。 「デューク・ヌケムが永遠に立ち上げたことを確認するためだけに、デューク・ヌケムのブランドを買収しませんでした」とピッチフォードは笑います。 「そこには機会がありました。そして、デュークが証明した他のことの1つは、なんて強力なブランドです。聖なるがらくた。誰もが頭を向けました。あなたは見なければなりませんでした。頭を回して見なければなりませんでした。私は、ボーダーランズ1にそのような注意を引くために私の体の一部を与えていたでしょう。

「最終的にはあまりにも多くの注意があったかもしれません。それはまさにこの愚かなことです。二日酔い2が出てきたとき、それが市民ケインと同じくらい注目を集めていると想像してください。それは私たちがいる世界ですが、それがその注目を集めることはできませんが、明らかにギアボックスデュークヌケムゲームを作りたいと思います。

その最後の部分は、実際に永遠に失敗する理由の1つかもしれません。 Gearbox自身の出力の退役軍人にとっての本当に失望は、ゲームが荒く、時代錯誤的で、頻繁に攻撃的であるということではなく、国境地帯のようなものから得られることを知っていて、シャープを持っていなかったということではありませんでした。誰もが冗談を言っている白いゴミのスマートが欠けていました - それはデュークに非常に適していたかもしれません。

アートスタイルの変更前の国境地帯...

偶然にも、Borderlandsはこれらの要素をほとんど持っていませんでした。今では、ゲームの11時間のアートスタイルの変化は、ピッチフォード自身の仕事の魔術師のような物語でもありますが、もう一度やることも同様に価値があります。他に何もないとしても、主要なリリースに取り組んでいるスタジオが、多くの作業が完了した後、ブランドリアリズムからグラフィック小説のシュルレアリスムのようなものまでスタイルを切り替えることができるのは驚くべきことです。

「国境地帯の基本的な性格は、この態度を請います」とピッチフォードは主張します。 「1つのレベルでは、このコンセプトアートを行い、コンセプトアートは常にクレイジーで素晴らしいです。私が使用する類似性は、コンセプトカーを構築するときの自動車業界です。のために私たち、彼らは?彼らが私たちのために車を作るまでに、たわごとは途中で起こり、それは他のすべてのように見える単純なものに煮詰められます。

「私たちは同じことをしていました。時間と努力とお金が入っているとき、あなたは他のすべてのものを怖がらせます。それはリアリズムの由来です。しかし、ゲームが現実的だったとしても、私たちはまだその国境地帯を持っていました態度は、「キャッシュマネー」と呼ばれる監督です。 。

ギャンブルは報われ、おそらく人々のレーダーの下で滑っていたゲームは、その年のサプライズヒットになりました。 Gearboxのプロファイルへの影響は膨大です。かつて、Halo、Half-Life、またはストレートレースのWW2シューティングゲームで静かに苦労することで知られているチームは、主流のゲームの珍しい成功したコメディの1つを作ることで有名です。

...そして後。

ピッチフォードも有名なスタジオヘッドです。そして、彼は有名なスタジオヘッドが時々対処しなければならないことに対処しなければなりません。これらには、彼の公共のペルソナと彼の会社の生産物全体との混同と、デューク・ヌケムのような大きなプロジェクトが永遠に - 確かにかなり珍しい - 誇大広告に応じないときに起こる失望が含まれます。

もちろん、魔術師は役割を果たすことに慣れています。フォークシーの魅力が鎧の形になるポイントはありますか?ピッチフォードのパフォーマーであり、それがゲームのウェブサイトや雑誌が彼をとても面白く感じている理由の1つです。クローズアップの魔法に相当するものから非常に大きなステージプロダクションに移行するのに少なくとも少し苦労していなければ、それは驚くべきことです。

ギアボックスにとって興味深い時期ですエイリアン:植民地海兵隊2013年の作業と今週、Borderlandsの続編が発売されました。より大きな予算、より大きな広告支出、より高い期待:私たちのインタビューが終わるにつれて、私はピッチフォードに、これらのはるかに高い利害関係に怖がっているかどうかを尋ねます。結局のところ、最初の国境地帯は小さなチームによって作られ、アナリストはそれをdoaと宣言しました。今回は大規模なゲームの発売であり、ラインには非常に深刻なお金があります。

「私は賭け金に興奮します」と彼は言い、椅子に寄りかかっています。 「私は投資に興奮します。多分私は異常です。私はヌケム公爵を買収し、ヌケム公を永遠に出荷することを担当することを恐れていない男です。 「恐怖」という言葉?」

笑顔をキュー。笑いをキュー。キュー大きなコイン生産