ソニックヒーロー

私が5歳か6歳のとき、私は私から道を歩んで住んでいたティムと呼ばれる友人がいました。彼は実際には私よりも若かったが、私たちは彼がメガドライブを持っていて、私がSNEを持っていたので、私たちは多くの時間をたむろし、私たちは私たちのお気に入りのゲームの相対的なメリットについて演奏、比較、そして自然に議論するのを楽しんだ - ソニックヘッジホッグとスーパーマリオの世界。私たちは比較的少数の長い単語や興味深い言葉のミニギークでしたが、私はまだ彼の議論と私の議論の要点を覚えています。私は、最初の2つのソニックタイトルのスピード、アクセシビリティ、リプレイ価値を楽しんだのに対し、私はピクセルの完璧な精度、満足の瞬間的なバースト、そして伝統的なマリオアドベンチャーの緊張を絶えず増やしました。これらの線に沿って、定期的に感情を交換しました。

当時、私の側でのサポートは非​​常に困難でした、そして、私はこれが他の誰もが「セガを持っていた」のは、私は熟練していたのはそれだと思いましたマナの秘密、Zelda III、Donkey Kong、Super Super Playsの成長するスタックはすべて私の孤独であります。振り返ってみると、それには多くの理由がありましたが、セガの群衆のほとんどは、抵抗が最も少ない道を好みました。ソニックはマリオよりも死ぬことを難しくし、ボーナスアイテムと代替ルートを積んでいた短くて管理可能なレベルを持っていて、定期的に愚かなミニゲームに多様化し(コインをつかむカオスのサブゲームを覚えていますか?)数え切れないほどの方法で再生できます。しかし、ソニックの一番いいところは、カジュアルまたはハードウェアのすべての人に何かがあり、部屋の反対側から注意を盗むのに十分な忙しくてエキサイティングだったことでした。

しかし、3Dコンソールの出現により、ソニックは以前の輝きの多くを失いました。スピンオフがあり、いくつかは良い、いくつかの悪いものがあり、その後、青いぼかしを任天堂との直接の競争に戻すことを意図した自慢の3Dゲームがありましたスーパーマリオ64。残念ながら、彼らはそうしませんでした。後に、それをトラックから送り出したソニック中心のゲームプレイを犠牲にして、他のキャラクターの役割を具体化することに対するセガの主張であると主張する人もいます。他の人たちは、セガが実際に(そしてまだそうではない)ことは、優れた3Dプラットフォーマーを作るというメカニズムを把握することは決してなかったと主張しました。一方、他の人は、ゲームが16ビットのオリジナルを非常に魅力的にしたアイデアや機能を実際に分析またはエミュレートすることなく、馴染みのないように一生懸命努力していると主張していました。私たちのとがった青いヒーロー自身に対する奇妙な攻撃さえ見ました。私の頭の中では、セガがすべてにポーズをとる本当の質問ソニックアドベンチャータイトルと今ソニックヒーロー簡単に言えば、ティムはそれを楽しんだでしょうか?

どう思いますか?

ソニックヒーローにとって、答えは「おそらくそうではありません」です。ソニックヒーローズは、過去の3Dゲームのベストビットを取り上げ、1つのまとまりのある全体に組み合わせて、常に3人のキャラクターをコントロールしています。十分な考えを考えると、それはソニックの雰囲気と速度を運ぶことができたが、それぞれのキャラクターの強みにも遊んで、安定した手と横方向の思考を必要とする広大で広大な3次元のプレイエリアを支持して、数字のプラットフォームのデザインを捨てたかもしれない。基本的な個々のアクションを十分に楽しく実行するプロセスを作成し、プレーヤーに進むのに十分なオプションを提供します。

当然のことながら、ヒーローズはソニック・ザ・ヘッジホッグというよりも音の冒険のようなものです。ゲームの14レベルのそれぞれは、3つの「チーム」のいずれかから選ばれたトリオのキャラクターを送信します。そのうちチームソニックは、あなたが認識するものです - 長いループで、しばしば過剰なプラットフォームの世界を通して旅を詰め込んでいないことがよくあります。炎に満ちたドッジ、ジャンプするプラットフォーム、粉砕するためのレール、ホバリングするギャップ、スイッチを投げる、敵を破壊する敵、広大な廊下やコンクリートのローラーコースターに沿った時折の速度によって分割されます。時々ミニゲームタイプの転換があり、明らかにすべてがカットシーケンスとボスの出会い(ロボットニク博士の最高の作品には耐えられない)によってブックエンドですが、多くの場合、Aレベルの終わりは示されています突然かつ予期せぬ上に。ソニックヒーローでは事態が発生しますが、プレイヤーに関係したり、感情をかき立てたりすることはありません。

そして、これらの各レベルは、最初から停止までの非常に直線的な一方向の旅行であるというオプションを強調しようとするゲームにとって印象的なことです。 3人のキャラクターは、さまざまなタスクに向けられた各フォーメーションで3つのフォーメーション間で交換できます。ソニックはペースでリードし、スピード違反のトリオがリングのラインの軌跡にスナップすることができます。限られた時間をとり、敵に彼の仲間を投げることができ、ナックルは拳で岩や敵を粉砕し、他の人と手を組んで時折空気のベッドに浮かぶことができます。しかし、プレイヤーに物事にアプローチする方法を選択する代わりに、各フォーメーションには各レベルで満たすクォータがあるように見えます。ゲームは、タスクに反対したときに使用するフォーメーションを指示し、実際にあなたを強制することがよくあります。バランスを維持するために切り替える。 3人のキャラクターを制御できますが、それぞれが非常に限られているため、他のプラットフォーマーをプレイすることとはあまり違いはありません。時折、あなたは前方に複数のパスに出くわしますが、それをする場合、それらの1つが同じルートでのより良いピックアップにつながるか、敵が少ないということです。道は盲目的に明白ではないことはめったになく、事前に決められた方法で反応することが期待されています。

痛みを集めます

これはすべて非常にうまくいくでしょうが、ソニックチームは数え切れないほどの方法で自分自身のためにそれを難し​​くしなければなりません。たとえば、4つの「チーム」を考えてみましょう。それらのそれぞれは、異なる、より少ないキャラクター(影?オメガ?)と独自の異なる能力を持つ同様のグループを特徴としており、ストーリーラインに合わせて変更されたカットシーンとレベルがあります。そして、何らかの理由で、誰かがチームChaotixがゴールのためにレースするのではなく、物を集めるのに時間を費やすべきだと判断しました。後ろ向きを拒否するカメラ(バウンス/スピードパッドを通過して反対方向に直面したときに自分自身が再調整されてさえ)、使い捨てのギミックの数は容赦なくあなたを推進するために使用されます(崩壊する通路、ループ、ループ、キャノンジャンプ、など)、そしてあなたが本当にあなたのソニッククローンのリードキャラクターに何が起こるか2回のフートを与えないという事実。さらに、彼らはすべて12歳の子供や、さらに悪いことにパワーレンジャーのように聞こえます。これまでで最も包括的なフランチャイズの1つから、実際に好きなゲームにどのように進みますか?

悪化します。各キャラクターには、レベルごとに3回上昇できる特別な攻撃がありますが、実際の戦闘は退屈で明白です。ソニックは敵の頭に対するホーミング攻撃を使用することができるので、明らかに彼は元気になります - ええと - 敵の何人かは彼らの側面で先のとがった槍で歩き回り始めます。一部の敵は問題を引き起こす可能性がありますが、あなたがコントロールやカメラで愚かであるためにのみです。最初の数時間は、あなたがそれを感じるまで彼らに注意を払うことさえほとんどしません。

次に、実際にキャラクターを制御する方法があります。 Xbox ReviewコピーのYボタンとBボタンでそれらの間を交換し、他のボタンは毎回異なる文字固有の関数に切り替えます。このスキームの欠陥を見つけてみてください。あなたはできません?次に、狭い絶壁にスイッチをフリックしようとするまで待って、ナックルをコントロールすることを期待して、レバーを引っ張るための適切なボタンが続き、実際にエーテルにスパイラルになっているのを待ってください気付かずにソニックに切り替えました。ヒーローのコントロール要求は、ほとんどのプラットフォーマーと比較して比較的少ないことを考えると、これを行うより良い方法を見つけるのはとても難しいでしょうか?クリップス-Xは青、Yは黄色で、XboxコントローラーではBは赤です。 3人の中央ヒーローは何色ですか?

あなたが何度もこのように死ぬとき、あなたは、より伝統的な境界線のプラットフォームのキャラクター(尾、ナックル、クローン)をいくつか組み合わせることを本当に良い考えであるかどうか疑問に思っています。可能な限り最も近いエッジから充電しているようです。古い学校のソニックはこのように振る舞わず、彼はまだ何らかの閉所恐怖症の、ほとんどジャンルを定義する2D迷路を通して自分の道を見つけることができました。ここでは、レベルは巨大で、カメラは床にボルトで固定されていないもの(そしてたくさん)にクリップします。そして、あなたがしていることを考えることは言うまでもなく、自分自身を楽しむことは言うまでもなく、見るのは絶えず苦労しています。

世界中の環

古い学校のソニックもタフなクッキーでした。彼の側にも1つのリングで、彼は何でも喜んでヒットすることができました(プラットフォームを押しつぶすことができます)。ここではまだ当てはまりますが、不安定なコントロールのために損傷を避けるのは難しいです。すべての側面で転倒するにつれて消失リングを集めるのは難しく、死ぬのも簡単です。 。ソニックチームが実際に他の3Dプラットフォーマーを実際にプレイしたのではないかと思うヒーローを演じることがあります。 Lives Systemsはしばしば2Dで機能しますが、2Dでは、心配する8つの方向があります。ここでは、あらゆる側面の不十分さに攻撃されており、底なしのピットへの定期的な旅行を避けることははるかに困難です。これにより、前回の試みの範囲をどんどん進めている場合、少しのコストでアドレナリンのブーストがわずかになります。

カメラの問題がなければ、ヒーローを好きになる方法を見つける方がはるかに簡単だからです。それへの生き残ったルートの1つは、「グラフィックスミョー」アプローチかもしれません。なぜなら、美学には鋭く斜めの技術的なデモのようなものがあるが、間違いなくカラフルで想像力豊かで、明らかにソニックだからです。テクスチャーのインスピレーションのために古いゾーンが採掘されており、ここで吸収するための広大な太陽が降り注ぐ眺めがあります。

一方で、それが明るすぎてスパングルであることを等しく不平を言うことができます(私のGameCubeの棚でも際立っています)、そしてそれが世界の見方で一貫しているからといって、それはその世界を面白くて信じられないものではありません。公平にはほとんどありません(何人のキツネを誰がbiplanesを所有しているかを知っていますか?)が、それを理解するのは簡単です。プレゼンテーションはナフであり、カットシーンはかなり冗長で、声の演技は恥ずかしいです。後者のポイントでは、ソニックチームはどちらかからページを取り出すべきですいたずらな犬または任天堂の本。あなたの主人公が彼の沈黙を破ろうとしている場合、それを価値のあるものにします(Jak IIのイントロを参照してください - 10時間、数え切れないほどの剃毛、そしてあなたが彼に会った後、Jakは残りの激しい怒りでスパークアップしますゲームの)または、あなたが永遠に繰り返すことができるいくつかの面白いキャッチフレーズとサウンドビットを思いついた(「それはa-meeee!」)。

ガットレス

ソニックヒーローは本当にあらゆる種類の問題に悩まされています - カメラはがらくた、スケールは厄介で、ストーリーとキャラクターは基本的で縮れたものであり、戦闘は退屈です。そのうちに、4つのチームの最初のチームで最終レベルを征服した頃には、シュリンクラップから最初にそれをつかんでからそれほど長くはありませんでした。いくつかの償還機能がありますが、制御不能な猛烈なペース、時折の傑出したレベル、そして探索するためのいくつかの通行可能なマルチプレイヤーオプションで、美しく想像されたセットピースをマニカルにレースすることの高オクタン価の話題がありますが、それは最悪の平凡であり、ほとんどかなりかなりかなり残っていますプレイ可能で、時には私はそれを忍耐するためのヒーローのように感じました。

6/10