サードパーソンゲームに関しては、プリンスオブペルシャはファーストクラスの空の旅のようなものです。高度で8時間の快適さの特権にかなりの費用を払って、経済の荒くて準備が整った範囲であなたの手の届かないほどの小さな贅沢と贅沢をすべてサンプリングする陽気な古い時間を持っていますが、あなたがまだ飛行機を出発するのにかなり満足している旅、それがそれを思い出してだった選択の選択を考えると、あなたが確かになくてはならないクラスのタッチであることを考えると、飛ぶための非常に高価な方法です。言い換えれば、Spider-Man:The Movie、Kain、Tomb Raiderのようなタイトルの矛盾が深い静脈血栓症に相当するゲームに相当するゲームを残した場合、Prince of Persiaは72の皮をむいたトーンにセットされた穏やかなマッサージのようなものです。 - バージンオーケストラ。それは壮観ですそして遊ぶのをなだめる。
先入観の王子
実際、それをサードパーソンのアクションアドベンチャーと呼ぶのはほとんど不公平に思えます。なぜなら、それは驚くほど独創的でありながら直感的で、論理的に設計され、一貫してやりがいがあると感じずに、一貫して報酬を与えているからです。おそらく、コアゲームプレイの点でPS2で最も直接的な匹敵するタイトルであるICOとは別に、上記の説明に適した1つのサードパーソンゲームを考えることはできません。定期的に苦しみ、不自由なほど不自由な、魂を思いつく誤解のようなものについて客観的にしなければならない人として、ペルシャ王子の背後にある美しさ、シンプルさ、論理は私の目に涙を浮かべるのに十分です。
簡単に言えば、最初から、それについてのほとんどすべてが正しいと感じています。王子の声のトーン、ゲームの宮殿の迷路の周りを動かす方法、彼が一般的なゲームプレイシナリオに反応する方法(角度で棚をつかみ、角をきらめき、片側を保持して使用することによって任意の方向に箱を移動するアナログスティックは、毎回プッシュするために走らなければならないのではなく、ゲームの残りの部分との収まり、パズルの導入、考慮、解決の方法、セーブポイントの配置と予感時折の「ビジョン」(それは機能し、私を信頼している)、特に時間角の砂を通して重要なゲームイベント。
プリンスオブペルシャは、初心者のために、古風な、細身で、さらには無意味なゲームの時代にリリースされたスタイリッシュなプラットフォームアドベンチャーとして生活を始めました。それはいくつかの点で粗雑でしたが、他の点ではまばゆいばかりでやりがいがあり、プレイヤーを砂時計に対抗する決定は非常に天才でした。プリンスオブペルシャ:時間の砂、これは、作成者であり権利のあるジョーダン・メクナーが個人的にそれを大丈夫にした後に緑に照らされたと伝えられています。元のゲームを良好にして3Dに翻訳し、途中で独自のインテリジェントな決定をほぐしたと伝えられています。基本的に、あなたは巨大な3D環境を登り、壁に沿って走り、バー、棚、鎖、梁、プラットフォーム、さらには氷のような油の間を飛び越え、時々一握りのカットスロートを倒し、元ペルシャ人を蘇生させたり、論理パズルを解決したり、絶えず浴びたりするために一握りを倒します。輝かしい3D風景、そして最終的に過去の罪を取り消すことを望んでいます。
プリンスオブペルシャ - しかし、3D!
明らかにこれは以前に試されたことがあります(たとえば、残念なプリンスオブペルシャ3Dなど)が、Ubisoftモントリオールのクリエイティブマインドは何らかの形で第三者の大会に反して、オリジナルの魅力とシンプルさをより最新のスタイルに結婚しましたゲームの。さらに、過去の過ちを繰り返す代わりに、馴染みのあるサードパーソンテンプレートの亀裂の多くをできるだけ多くのものにしており、満足のいく完全でめったに不公平な冒険を残しています。面倒なメカニズムを操作しますこれ進行する方法」または「私はぶらぶらすることはできませんそれ景色の一部と今、私は死んでいます。ほとんどのゲームがオープニングレベルだけで召集されています。そして、ゲームがあなたが期待していなかったことをするとき、それは文字通り世界の終わりではありません。
あらゆるプラットフォームファン - ヘック、ゲーマーのフルストップ - に置くと、彼らは、メニューを一時停止すると、オプションを再起動し、リセットボタンが瞬時または避けられない死のフラストレーションを強調していることに同意することに同意します。 Worldは、最後の数秒を巻き戻し、別のボタンを押すオプションです。まあ、マハラジャの宮殿の洞窟で十分に防御された下腹から貴重で神秘的な短剣を略奪したので、私たちの王子たちの主人公はすぐに彼がそれをすることができることを発見します。彼が十分な「時間の砂」が彼の砂メートルに蓄積されている限り。
あなたはまだ「死ぬ」ことができ、最後の論理接合部(戦闘の始まり、一連のプラットフォームの最初のシーケンス、最後のセーブポイントなど)であなた自身がl1を保持することができますが、王子の短剣を文字通り巻き戻します - スクリーン、あなたがあなたの進歩を阻止するために共謀する、あなたが間違ったジャンプ、致命的な打撃、または他のものを取り消すことを可能にします。明らかに使用は限られています - HUDには最初に4つの砂のノッチがあり、ゲームがより困難になるにつれて比例して増加する数があり、各ノッチは1回の巻き戻しの価値があり、最大10秒まで続くことがあります。輝く砂の山を戦略的に配置することで、砂のメーターを補充することができます。戦闘と同様に、王子は神秘的な短剣でそれらを刺すことで、砂のエネルギーを倒れた敵から引き寄せます。
ポップアイドル
ゲームの多くと同様に、ここのバランスはちょうどいいです。ポイントAからポイントBの魅力的な抱擁へのルートを把握できないことに悩まされている場合がありますが、最終的には砂が駆け出し、死にかけて再試行ボタンに手を伸ばす必要があります。十分に、同じ死が再び展開するのを見ています - ほとんどの場合、あなたは正しい方法を理解する前に、すべての愚かで実行不可能な理論を尽くして疲れ続けて与えられます。たとえば、特に密なターンの間に、たとえば、私はバルコニーがほとんど小さな開口部の外で破壊されているのを見ました。いくつかの「信仰の飛躍」を試み、その後いくつかの他の欠陥のある仮説の下で私の運命に転がり込んだので、私は外に出て、R1ボタンを使用して壁に沿って走らなければならないことに気付き、崩壊します。バルコニーの遺跡。時間の砂がなければ、私がどこからそれを拾い上げなければならなかったのか、または私が挑戦し続けることを強いられたと感じたかどうかを知っている人は... 「壁に沿って走る」?
はい。プリンスオブペルシャの際立っているもう1つのことは、王子の能力の範囲であり、そのほとんどは早い段階で石に設定されていますが、決してすりおろしているようには見えません。他のプラットフォーマーやトゥームレイダースタイルの冒険は、紋章、鍵、クランク、インチの完璧なジャンプ、ブービートラップの予言的な知識に依存していますが、王子の探検スタイルはより流動的で、漫画のような、そして元気づけられています。体操のスイングバーのルーチンや棚のシミー/クライミングのふざけた態度から地面への安全な登山を表す背の高い柱まで、彼のアクロバティックなスキルセットのさまざまな要素で再生する例壁の壁が正確に配置された影の上で王子の足がパターンになっているように壁を鳴らします。
そして、その魅力に最も重要なことは、論理的なことをしたいたびに、それがオプションです。馬鹿げた小さなレビュアーの正当化のように聞こえますが、私は知っていますが、あなたが正しい角度で走っていなかったので、あなたは何回ゲームの棚に飛び込んで落ちました。そして、あなたはロープ、バー、または棚から何回ぶら下がっていて、振り向いて他の方法に直面したいと思っていました。これは警官ではありません - 時間の砂は、ほぼすべての不測の事態が利用可能であるため、まさに完全に吸収されています。 1つのバーからあなたのすぐ上のバーに行く必要がありますか?その後、近くの壁で斜めに上向きに投げ込み、より高いバーに向かって戻ります。隣接する狭い棚に到達する必要がありますか?後方に跳躍するだけです。王子は対処できます。彼は実際にICOがそれを正しくしたことを取り、それを対話、より深み、さらには微妙な論理さえ与えました。もちろん、パッド上のすべてのボタンが、いつでも好きなように正確に応答するのに役立ちます。
山岳地帯
ポップでの冒険の大部分は、これらのクライミングフレームスタイルの宮殿環境に与えられます。そして、それはあなたの道を選ぶのはほとんど説明できないほど魅力的でやりがいのある経験です。しかし、それは繰り返しますが、それは時間の砂にその欠陥がないわけではなく、最大のものの1つは戦闘システムです。しかし、明確にしましょう。ポップの「ほぼすべて」と言ったとき、そこに戻ってきたところは、「すべてが最初に正しいと感じる」と言っていたはずです。王子が進歩するにつれて。しかし、最初は、主に四角いボタンで削ることができる彼のカトラスのような剣の周りに基づいている彼のアクロバティックな戦闘スタイル(そして、間隔で強い刃と交換)はエネルギッシュで、見事な動きと超ヒーロー的に映画のようなものでいっぱいです。
王子が敵に広がると、彼は敵を斬り、それらの側面を丸くしてから、それからスラッシュ(ウィンドウェイカーのリンクのように)、頭の上を飛び越えて後ろからスライスすることができます - 後者はたくさんのあえぎa敬の念を抱いています。敵は明らかにあなたがあなたを燃やしてギャングをするほどより良く成長します(興味深いサイドノート:スキルの面でアンダーリングを徐々に整理しているどこかに悪の狂気の将軍がありますか?しかし、すぐに彼を雇いますか?)、しかし、個々の決闘は一般に敵が地面にぶつかったときに終わります。その時点で、王子は彼の短剣(三角形)でそれらを刺して、砂を描き、再生を防ぐことができます。
しかし、いくつかのバリエーションが発見されるべきですが、王子が敵を刺すために壁から湧き出る動きのように、スローモーションのような時間の砂のさまざまな利点のように、戦闘は他の部分のように実際に進化しませんゲーム。すぐに明らかになると、それは根本的に単調な活動ですが、冒険はそうではありません。それ能力の点で成長します - 綱渡りのようなビームに沿ってつま先やチェーンからスイングできるように - それはあちこちで大事にして実験するための新しいツールであり、時には以前に語られない効果を得るために他のテクニックと連携して作業します。一方、戦闘は予測可能なルーチンになり、新しいタイプの継続的な産卵敵が基本的なパントマイムを肉付けするためにほとんど何もしていません(そして、この種のリスポーンメカニックが他の場所でほとんど書き直したゲームに入ってきた方法です)。それはまずまずであり、ゲームや何かを台無しにすることはありませんが、他の場所で展示されている高い基準の隣には深刻な黒いマークです。
空にポップアイ
他の場所での天才と比較してすぐに青白く見えるようにバランスのとれたアイデアのテーマを継続して、私たちはサードパーソンのカメラを持っています。私は知っています - 大きな大きなマンモスを持ってみましょう」これまでそのためにため息をついてください。しかし、それは十分に始まります - それは比較的知的に動きます、あなたはそれを垂直に、そして水平に反転させることができます(感度を変えることはできませんが)、あなたは明らかにかなり限られたものに切り替えることができます最初に切り替えることができます - R2を使用して、何よりもl2を使用してより広いビューにズームアウトし、王子をコントロールすることができますゲームの終了カメラは日常的に柱に巻き込まれています。ゲームのより閉所恐怖症の環境では、L2機能は、戦闘のように、容認できる欠陥であり、ゲームの残りの部分にそのゆっくりと浸透しています。
そして、ゲームの残りの部分に傑作以外のものを呼ぶのはばかげているでしょう。それはサードパーソンのジャンルのすべてを正しく行うだけでなく、テンプレートに基づいて構築され、重要な新しいアイデアを巧妙に巧みに縛り付けます - 実際、開発者が同様のゲームに取り組んでいるのは難しいでしょうゲームを良好にするすべてを借りることを正当化しないことを正当化すること。私たちはすでに、私たちが対処しているエンジンを細かく細工し、論理的に構築していることを既に扱っていますが、それはすべての部屋が進歩と何かを表す冒険であり、すべてがその自然な結論に達する冒険であることに注意することも重要です。新しい動きが古い警備員の間に定期的に統合されているため、パズルはサイズが大きくなり、初期の論理を思い出し、王子の女性のサイドキックファラーとの関係さえ定期的に見直しました。彼女はすぐに進歩の鍵になり、狭い開口部をこっそりと忍び込み、王子と時間内に切り替えを打って、ゲームのより暴力的で精巧なシナリオを保護し、羊飼いになるのに十分に重要になります。おそらく私たちが当時気づいたよりも、ICOでより多くイライラしました。
時代を超えて?
それは、ポップが緊急でないと言うことではありません - 24時間のプラットフォーマーから生まれたゲームのために、かなり独特であるでしょう。実際、ポップはテンポを非常に大きく変えます。これにより、つま先を維持します。たとえば、スイッチをひっくり返すためだけに、部屋の最上部に到達するために、適切な一連のプラットフォームをスケーリングしようとする年齢を費やすことができます。あなたがかなり本能的に道を知っているのは良いことです...
セーブポイントの論理的な配置も役立ち、王子がこれらの各間隔で持っているビジョンは天才のストロークです。それぞれが重要なイベントを垣間見ることができます。おそらく新しいアイデアを紹介します(狭い梁に沿って歩くことは、たとえばビジョンでそれを目撃した後にやる方法を把握するだけです)またはあなたにどのように手がかりを与えるかについての手がかりを与えてくださいパズルは機能するかもしれませんが、問題を完全に解決したり、重要な精神的な飛躍をしたりすることはありません。隣の部屋やパズルに取り組むように促し、それを台無しにすることなく体験を合理化します。
参照してください、Popをパズルと剣術を備えたシンプルなプラットフォームアドベンチャーとして分類するのは簡単ですが、それを行う場合は、それが一見めったにあなたを退屈させず、数え切れないほどの異なるシナリオを投げかけ、ペースを変え、あまりにも多くの日常的に陥ることなく異なることをするように挑戦します。だからあなたは遊び続けます。ある瞬間、ララクロフトのように飛び回り、サーカスアクトカムモンキーのようなバーの間を振り回し、崩壊しつつある壁に沿って登っています。または、壁に走るジャンプをタイミングして、死の回転メカニズムをかわすか、3つすべてをジャグリングしなければなりません。そもそも私が言ったことを再ハッシュすると、それは独創的でありながら直感的で、論理的に設計され、一貫して一貫して報酬を与えないようにします。
王子様の見た目
それは、それが興味深い(オスカーに値するものではないが)プロットとキャストを備えた美しいゲームであることに役立ちます。物語は道徳的な曖昧さに満ちています。悲しいことに、実際にはうまくやりや考えられておらず、ファラとの王子の関係にもっと重点を置いていますが、誇り高い息子が喜ばせようとするので、あなたを演奏し続けることはまだ興味があります。彼の父親は戦士としてではなく、勇敢な冒険家として、偶然に彼の王国の大部分を虐殺することを巻き上げるためだけです。
継続的なストーリーは、FMVといくつかのゲーム内カットシーンを通じて語られ、よく話された、時には面白いまたは心に訴える対話(そして通常の「なぜ私は自分自身と話しているのですか?」と「彼女はこれがゲームだと思います! 「一種の自己言及的なユーモア)、しかし、それはショーを本当に盗む環境であり、あらゆる方向に伸びる巨大で非常に詳細な偏狭な環境で、ICOと同じかすんだが見事に明るいビジュアルです。スプリンターセル風の照明や素材のアニメーション、反射と透明性の効果などのタッチは、PS2を少し強く押しすぎることがあります。
今、キャラクターモデルは感情的であり、王子は漠然と象徴的であるが(彼は実際にシャツの涙のたびに彼の先祖に似ているようになった)が、それはまだPS2ゲームのように見えますが、ゲームの芸術スタイルには無意味なことに新鮮なものがあります。ここでの唯一の不満は、60Hzモードがないことです(そして、ゲームは結果としてわずかに接しています)、そして犯罪的にワイドスクリーンモードがないことです。ほとんどのso-andsosを甘やかしたので、私たちは通常、その前面にあまり大声で雌犬ではありませんが、ubisoftしたプログレッシブスキャンモードではChuckへのFITを参照してください。16:9とそのような探索的なゲームでもないことは、嘆かわしいです。
ポップのトップ
最後に、紹介の2番目の文「8時間」以来、あなたの考えをうんざりしていたかもしれないいくつかの言葉になります。 15時間ほどで引用されているプレイ時間を見てきましたが、この種のゲームを以前にプレイした人にとっては、それが長くかかることは正直に見ることができません。その間のどこかでそれを考えるのが最善だと思います。 15時間はまだ長くはありません。特に、それはあなたが長く置くことができないようなゲームだからですが、それでも私は何をすべきかについて少し立ち往生しています - 元の王子の包含追加のボーナスとしてのペルシャは心地よい報酬ですが、読書によって時間の砂を与えたプロセスについてもっと学ぶでしょうプリンスオブペルシャの最後の時間ドキュメンタリーの作成を見るよりも。そして、単にプレイするのは楽しいですが、何度かプレイすることから多くのゲームを得るゲームではありません。
これを念頭に置いて、徐々に視界に忍び寄る人物の短い正当化が求められています。チュートリアル志向のプロローグから最終的なスラッシュまで、The Sandsは他のどのタイトルよりもはるかに多くの領域でそびえ立つ成果です。あなたはおそらくあなたが以前にプリンスオブペルシャで行う多くのことをしたことがありますが、この基準には決して、そして革新、一貫性、論理、呪文バインディングのプレゼンテーションを除いて、それを特別なものにしていますそれがどれほどうまくいったか。あなたはより大きな座席やより多くのレッグルームには理にかなっている以上のものを支払うかもしれませんが、腕に冷蔵庫を備えたバックマッサージの完全な再起動可能な革張りの椅子のように、最終的にはすべての貴重な秒の価値があります。
9/10