プリンスオブペルシャ

ティーザートレーラー新しいプリンスオブペルシャのゲームは、今年のUbidays記者会見のハイライトの1つでした。彼の新しい相棒であるエリカを紹介し、ゲームのユニークな視覚スタイルをもう少し明らかにしました。残念ながら、イベント中に他に何も示されていなかったので、それは私たちが動作しているゲームを見ることができました。

しかし、EurogamerはプロデューサーのBen Mattesと一緒に座る機会を得ました。 Elika、The Balance of Combatとexplorationの詳細については、Matsesが論争の的となっている決定が報われると信じています。

Eurogamerこのゲームの名前を明確にすることができますか?

ベン・マット

プリンスオブペルシャ。それでおしまい。

Eurogamerなぜそこに字幕を貼らないことに決めたのですか?

ベン・マット

タイトルに関する決定がどれほど難しいかは驚くべきことです。多くのオプションを検討しました。最終的に、私たちは本当に新鮮に始めて、最初からやり直したと決めました。私たちは、フランチャイズを若返らせ、ジャンルの所有権を取り入れ、ナンバーワンのアクションアドベンチャーゲームとして自分自身を確立しようとしています。また、私たちは彼らとつながっていないので、時間の三部作とディズニー映画の砂と自分自身を区別したいと考えています。

ゲームのタイトルがプリンスオブペルシャだったと言っているように思えました。それはこのゲームで私たちが目指していることです。私たちは人々が物議を醸していると思うことをしていますが、それが沈むとそれははるかに優れています。タイトルはその一部です。

Eurogamer以前のゲームのファンがそれらの決定に否定的に反応することはどれほど心配していますか?

ベン・マット

はい、リスクがあります。私たちは、これがまだプリンスオブペルシャのゲームのように感じられるという事実に私たちの仕事を賭けています。たぶん直接的ではないかもしれません - 私たちが下すすべての決定を人々が情熱的に愛していなければ、私たちは解雇されません。

しかし、私たちは報われると思われるリスクを冒しており、ブランドDNAに対して非常に敬意と真実です。以前のプリンスオブペルシャの3部作を特別なものにしたのはなぜですか?それは時間の力の砂があったという事実でしたか?私はそうは思わない。それはあなたが特定の王子を演じたという事実でしたか?私もそうは思いません。

正直なところ、これらの人々は車椅子のアクセスを聞いたことがありませんか?

Eurogamerそれで、それは何でしたか?

ベン・マット

あなたは、美しい少女と協力して世界を救った若くて強力でアクロバティックなヒーローをコントロールしました。戦闘、アクロバット、パズルのバランスの取れたミックスがあり、素晴らしい物語と素晴らしいキャラクターがありました。それがブランドDNAです。それがプリンスオブペルシャです。

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あなたがアクロバットをしているとき、それは驚くべき流れを持っています、そしてあなたが敵と戦っているとき、それは超クールに見え、ヒーローと世界とサポートキャラクターについての素晴らしい物語があります...私たちは私たちが「すべてに誠実に、私たちが好きな色をどんな色に塗ることができると思います。

それに納得していない人々にとって、私はこのゲームは、内部または2つの玉座よりも時間の砂の魔法に忠実であると思います。そして、私は2つの王座のプロデューサーでした。三部作を時間の砂の方向に戻すことが私の意図でしたが、それはただ壮観でした。このゲームでは、私たちはそれをさらにやっています。

そう、それは大胆です。はい、それは危険です。しかし、私は人々がこれらの主張のすべてを行動中に見て​​いるとき、彼らが「わかりました、私はそれを手に入れ、彼は正しい」と言うでしょう。

戦闘は、一対一の決闘に重点を置いています。

Eurogamerそれで、ゲームプレイのバランスは戦闘からさらに離れていますか?

ベン・マット

はい、持っています。それはアクロバットと探検にシフトしました。それは直線的ではないため、以前のプリンスオブペルシャのゲームよりも確かに多くの探索があります。あなたはさまざまなパスを探しています、そしてあなたはあなたが望む順序であなたが望む方法を世界中を旅することができます。

しかし、あなたはこの世界から体系的にすべての腐敗を追い出す必要があるので、あなたがすでに一度経験した地域では、多くのプラットフォームが行き来するでしょう。したがって、レベルを通過して目標を完了し、同じレベルに戻ることができます。これらすべてのゲームプレイメカニズムが整っており、レベルが異なると感じ、それがまったく同じアクロバティックまたは視覚的な経験ではなく、それが進化し、新しいと感じていることを確認します。

特定の領域を複数回再訪するため、バランスは確かにアクロバットと戦闘よりも探索を支持します。多くの戦闘を望んでおらず、必要なときにボスと戦いたいファン - 彼らは80〜20かそのような比率を作ることができます。それがあなたが望むものであれば、多くの時間をアクロバットと探索に費やすことができます。