バルブがポータルを開く方法2

Gabe NewellがChet FaliszekとErik Wolpawの老人マレーの名声にValveで仕事をするように頼んだとき、彼らはもちろん電話に答えました - 開発者は出荷しようとしていました半減期2

さて、6年半後、執筆デュオは彼らのベルトの下に印象的なクレジットリストを持っています:Half-Life 2:エピソード1、2、オレンジボックスレフト フォー デッド左4死者2そして、4月に来てくださいポータル2

ここでは、幼なじみの友人たちは、最新の製品の作成について詳しく話しています。ポータル2はどのようになりましたか?何が変わったの?それはすべて半減期にどのように結びついていますか?そして、次は何ですか?調べるために読んでください。

Eurogamerポータルはとても美しい驚きで、自己完結型の方法でほぼ完璧でした。なぜ続編をするのですか?

エリック・ウォルポー

私たちは、ポータル2で銀行業ではありませんでした。会社を救うゲームです。私たちは座って、「これを面白くすることができることは何ですか?」

チェットウォール

その一部は、このグラデスではなく、このチェルではなく、アパーチャサイエンスの世界を愛していることです。

エリック・ウォルポー

絞り科学は、戻るべき豊かな環境だと感じました。ポータルはとても短かったので、人々はまだポータルガンでもっとやりたいと思っていました。

当初、私たちはパズルスペースを拡張し、ポータルに最適なことを提供するゲームにどのようなパズル要素を追加できるかを考えていました。中央のメカニックを変えたくないことはわかっていました。

それはロケット科学ではなく、開口科学です。

私たちは、2つのポータルを撮影するポータルガンを持っているエレガンスが好きでした。新しい銃を追加したくありませんでした。今すぐ武器を切り替えたり、弾丸タイムボタンなどを追加したりする必要があります。

他にどのようなパズル要素があり、中央のメカニックに取って代わるものではなく、他のパズル要素のようなものがありました。私たちは、本当に楽しいと思われるもののリストを思いつきました。

ポータルに取り組んでいた時点で、私たちは4時間のゲームを作るつもりはないので、どうすれば4時間に到達しますか?それは、このポータルガンでできることをすべて整理することができるすべてのきちんとしたことを見せようとしています。そして、私たちは自分自身をあまり繰り返さないようにしようとします。

これらの興味深い方法で組み合わさって、まったく同じデザイン哲学を使用して、これができるきちんとしたことを見せてみると、ポータルの約2.5回の時間になりました。 1、ちょうど自然に、パディングなしで。

私たちはストーリーを賢くできることを考え、たくさんのアイデアを思いつき、いくつかのものを試しました。

Eurogamerカットしなかったものはありますか?

チェットウォール

しかし、多くのものが私たちが船するものに溶け込んでいます。

エリック・ウォルポー

うん。時々、私たちはアイデアを取り、どこか他の場所に出荷することになります。

チェットウォール

私たちは本当に早い段階でプレイテストを開始するので、何が失敗したか、失敗しないかを見ることができます。時々、物事はちょっとしたナッジを必要とするか、それは私たちを悩ませるものです。

レーザーは新しいパルスビームです。

ポータル1のパルスビームを覚えていますか?それらをレーザーに変更することは非常に勝ちました。なぜなら、それらは使いやすく、それらを見ることができ、常にオンで、ボールが画面を横切って移動するのをイライラさせることはありません。

エリック・ウォルポー

レーザーは、はるかに明確であることを除いて、まったく同じことをします。瞬時にフィードバックが得られ、まだポータルの周りに頭を包んでいる人のために、レーザーがここに入っていて、ここに出てきています。それは人々にとってはるかに明確です。

私たちは大量の対話を書いていますが、そのいくつかはちょうど終わっていません。

Eurogamer13,000行?

エリック・ウォルポー

おそらく13,000行の対話を書いたでしょう。

チェットウォール

彼らはパズルを動かします。彼らはパズルを変えます。彼らはパズルを崩壊させます。または、機能していないだけでなく、ペーシングが変更される必要があります。

エリック・ウォルポー

私たちの心の中ではペーシングが大きかった。 4時間で、Gladosが話したり話したり、話したりするストーリー構造をサポートできます。彼女は道の約3分の2の精神病の休憩を持っています、そして、あなたはゲームのその部分を手に入れます。

私たちは、正確な構造が私たちが書くのが退屈であり、人々がプレーするのに潜在的にエキサイティングではないと考えていました。もう驚くことはありません。

Eurogamer私たちはそれをしたからです。

エリック・ウォルポー

あなたはそれをしました。また、Gladosは、Portal 1の別の時点で彼女が最初といっている場所とは別の時点で終了するため、同じアークを旅行したくありませんでした。執筆の観点から、それは最大の最初の課題の1つでした:私たちのアークはこのゲームで何になるのでしょうか?

私たちは、あなたのGladosとの関係についてのこの親密な話であることをまだ望んでいました。それで、彼女はポータル1で彼女の心の状態の面で中断したゲームを始めます。それは一種の曖昧ですが、物事は起こります。ゲームが終わる前に、多くのことが起こります。