PlatinumgamesディレクターのKamiyaは、Microsoftにのキャンセルについて公に謝罪しましたスケールバウンド。
Cutscenes YouTubeチャンネルに関する新しいインタビューで、Kamiyaは、Platinumがドラゴンを搭載したXbox Oneで経験した開発の課題について率直に語り、「私たちは十分に経験していなかった」と認めています。
「私たちは慣れていなかった環境で働いていました」とカミヤは言いました。
「私たちは非現実的なエンジンで開発していました。また、オンライン機能に基づいてゲームを構築するために必要なノウハウもありませんでした。克服しなければならなかったハードルは非常に大きかったです。
「私たちは十分に経験しておらず、その壁を乗り越えることができず、最終的に起こったことにつながりました。
「それを楽しみにしていた選手には申し訳ありませんが、ビジネスパートナーとして私たちに信頼を置いてくれたマイクロソフトに申し訳ありません。クリエイターとしてもプラチナムゲームのメンバーとしても謝罪したいと思います。」
ScaleBoundは、2014年E3でMicrosoftによって発表された熱心に予想されたXbox Oneの排他的でした。目を引く瞬間は次のとおりです。
開発が苦労するにつれて、スケールバウンドは実現できませんでした。 PCバージョンは、Microsoftの記者会見で協同組合ゲームプレイが展示されたE3 2016で言及されました。カミヤ自身が舞台に上がり、クリップを紹介しました。
しかしMicrosoftはスケールバウンドをキャンセルしました2017年初頭、それはそれでした。 Eurogamerの情報筋によると、ゲームの作業は2016年の深刻なノック秋になり、開発チームの数人の上級メンバーがプロジェクトの重いワークロードのプレッシャーから1か月離れたところに奪われることを余儀なくされました。その後、これらのプロジェクトメンバーは戻ってきましたが、スケールバウンドは今では予定より遅くなりました。ゲームのエンジンを取り巻く継続的な問題と期限切れの締め切りにより、プロジェクトがもはや継続できないという決定が下されました。
2020年4月、Xbox Bossフィルスペンサー言ったIGNスケールバウンドは「私たちがすべて過ぎて移動したもの」でしたが、ゲームの開発がどのように展開されたかについての後悔を認めました。
「それは大変だ」とスペンサーは言った。 「私はプラチナにたくさんの敬意を払っています[ディレクター・ヒッキ]カミヤさんとチームと私は悪意を感じません。そして、私たちはそれらの人と話します - チーム間に敵意はありません。私たちは何かをしようとしました。うまくいきませんでした。
「私たちが何をしようとしたかについて私たちが公の場だったことを後悔しています。私は周りでいくつかの学習をしましたFable Legendsそして、私たちが手に握ってそこにいることを知っている本当の信じられないほどの計画があることを知る前に、物事について公開されることについて規模を築くことができます。そして、私たちはスケールバウンドとチームでそこに着きませんでした。そして、私は両方のチームについてそれを言います。」
スペンサーはまた、スケールバウンドリバイバルのチャンスを就念させました。
「もちろん、私たちはそのタイトルの目標を達成することができなかった少し動揺します。私たちはそれに取り組んでいません。今日はプラチナではありませんが、私は彼らがほとんど前向きですそれに取り組んでいません。作品には、そうではありません。」
プラチナに関しては、リリースされ続けました素晴らしい101:リマスター去年。今後のプロジェクトには、ソルクレスタが含まれます。ベヨネッタ3そしてバビロンのfall落。