本日、レドモンドのマイクロソフトの基地でXbox Oneが発表された後、私はMicrosoftの企業訪問者のようなものからDo-With-With-With-With-With-With-With-With-With-With-With-With Harrisonと一緒にXbox Oneについて話しました。
中古ゲームについて話し合うことから始めました。これはおそらく今日のオンラインで最も紛らわしい問題であり、インタビューの後には以下のトランスクリプトを公開する前に、ハリソンの人々が私を招待して、ゲームの所有権、中古の販売、インターネットを正確に明確にすることができるようになりました。要件が機能しました。明確な利益のために、私はインタビューの開始時に、更新された、より正確なコメントと元の交換を交換しました。ただし、ハリソンが当初言ったことを読みたい場合、透明性と完了のために、私たちはそれらをアップデートの1つに保存しました私たちの元のレポート。それを手に入れましたか?良い。
それ以上の容赦なく、フィル・ハリソンとの完全なインタビューがあります。
Eurogamer:すべてが心配している大きなことは、中古ゲームに対するXbox Oneの態度です。私たちが他のことについて話す前に、私は本当にこの問題の底に到達したいと思っています。
フィル・ハリソン:したがって、Xbox 360ゲームを所有しているディスクの使用方法について考えてください。店からディスクを購入すると、そのディスクをマシンで使用し、そのディスクを息子に渡すことができ、彼は彼の部屋の360でそれを演奏することができます。二人とも同時にプレイすることはできませんが、ディスクは演奏の鍵です。私はあなたの家に回ってあなたにそのディスクを与えることができ、あなたもそのゲームでプレイすることができます。
Xbox Oneのデジタルアクセス許可で私たちがしていることは、それと違いはありません。 Xbox Oneのハードドライブにインストールされているそのディスクで再生している場合、Xbox Oneを使用する許可がある私の家庭のすべての人がそのコンテンツを使用できます。 [だから]私はそのコンテンツを息子に与えることができ、彼は同じシステムでそれを再生することができます。
私はあなたの家に来て、ディスクをあなたのマシンに入れることができ、私は私としてサインインすることができ、私たちはゲームをプレイすることができます。ビットはあなたのハードドライブにあります。プレイセッションの終わりに、ディスクを家に持ち帰るとき、あるいはそれをあなたと一緒に残しても - あなたがそのゲームを引き続きプレイしたいなら、あなたはそれを支払わなければなりません。ビットはすでにあなたのハードドライブにあるので、それは私たちの店に行ってゲームを購入するという問題であり、その後すぐにプレイできるようになります。
ディスク上にあるビット、私は他の人に与えることができますが、私たちが同時にそれを再生したいなら、私たちは両方ともそれを所有しなければなりません。それは、今日のディスクがどのように動作するかと違いはありません。
そのデジタルコンテンツを取り、小売店で以前にプレイされたゲームを取引できるシステムがあります。今日の詳細は発表していませんが、やがて発表されます。
私たちの目標は、それを本当に顧客中心で、本当にシンプルで、本当に理解しやすくすることであり、これらの詳細をやがて発表することです。
[編集者注:読むこれらの明確なコメントに関する別のレポートハリソンの説明の完全なコンテキストを取得するため。ハリソンはまた、私たちが彼に二度目に話したとき、インターネットの要件についても説明しました。 「Xbox Oneにはインターネット接続が必要ですが、常に接続する必要はありません」と彼は言いました。とにかく、これからは元のトランスクリプトです。]
Eurogamer:なぜ今日[中古の仕組み]について話せないのですか?
フィル・ハリソン:今日はプラットフォームの導入についてであり、Xbox Oneがゲーム、テレビ、エンターテイメントを1か所にまとめる新しいエンターテイメントデバイスとしての大きなテーマを紹介することです。今日、私たちが小さな細部のあらゆる手段に行くのは不適切だと思いますが、やがて私たちはもちろん...
Eurogamer:わかった。つまり、彼らがシリコンで行っていた詳細の量とその上にパワースイッチングをして、ここに来て、すでにあなたのように聞こえるように聞こえることについて話すことができないと言われているパネルから来たのはおかしいです答えを知って、多くの人々の疑いや懸念を解消します。
「以前にプレイしたゲームをプレイヤー間で取引できる方法について、非常に短い順序で話すソリューションがあります。」
フィル・ハリソン:さて、もう一度言いましょう。以前にプレイしたゲームをプレイヤー間で取引できる方法について、非常に短い順序で話すソリューションがあります。
Eurogamer:Kinectでは、開発者はすべてのゲームにKinect機能を含める必要がありますか?必要ですか?
フィル・ハリソン:彼らがそうすることを願っています。すべてのボックスにあるという事実は、コンソールに付属しているという事実、すべての家がコンソールとKinectを持っているという事実により、ゲーム開発者とゲームデザイナーは創造的で技術的な可能性を本当に最大化できるようになります。
Eurogamer:しかし、それはあなたが彼らがそれをすることを義務付けるもののようではありませんか?
フィル・ハリソン:いいえ、しかし、私が言うように、私たちは彼らがそうすることを望んでいます、そしてそれが音声コマンドのような単純なものであるか、それがより洗練されたジェスチャーであるかどうかは、彼らがそれを解き放つ方法のデザイナー次第です。
Eurogamer:聴衆の中で、Kinectについては多くの歴史的な懸念がありました。多くの人々は、それが慣れていたIPを取るつもりだと感じました - f話:旅例です - そして、彼らが持っていて持ちたいと思っているような経験からそれを取り除き、彼らが慣れていないか、それほど好きではないこのモーションコントロールの世界にそれを置きます、ゲーム全体を弱めます。 Kinectの最初のバージョンが遅れて信頼できなかったため、彼らは彼らの恐怖が実現されたと感じています。ラウンジが小さすぎるので、私の家でも使用できません -
フィル・ハリソン:したがって、Xbox Oneを使用すると、Xbox One Kinectセンサーで行ったことは完全に再設計されているため、視野が広く、部屋の動きを検出する新しいテクノロジーがあり、より洗練された音と音声認識システムがあります。 360のKinectと比較して、Kinectの忠実度、精度、精度を改善します。
そのため、ゲームデザイナーは、ミリメートルとナノ秒で測定された素晴らしい動きを実際に使用するゲームを作成することができますが、360のKinectはより大きな動きで、より広く誇張された形をしています。
Xbox OneのKinectはマイクロ精度であり、ゲームの1つである「Mastery」で私たちが呼ぶものの精度を可能にします。
Eurogamer:頭の中に2つの警告灯が消えていると思います。
1つ目は、これらの主張の多くは、レトリックとKinectについて最初に言われたものとの言い回しに関して非常に類似しているように聞こえることです。
そして2番目のことは、企業としてのマイクロソフトには、実行に関するいくつかの深刻な問題があるということです。 Xbox 360はひどい故障率で打ち上げられ、Kinectは信頼できず、Surfaceは特にRTバージョンで非常に批判されていました。
「マイクロソフトがまとめたハードウェアイノベーションの品質を調べる必要があります。彼らが集めたチームは世界クラスです。」
なぜ私の読者は、今回のKinectについてあなたが言っていることが真実であると信じるべきなのでしょうか?
フィル・ハリソン:Microsoftがまとめたハードウェアイノベーションの品質を検討する必要があると思います。彼らが集めたチームは世界クラスです。彼らは、ボックス内のチップの機能を備えた最新のハードウェアを設計しました。
Eurogamer:調和?
フィル・ハリソン:ハーモニー、ありがとう。長い一日でした!ゲームデザイナーは、Kinectのモーション注視機能を使用してゲームにマジックを追加する必要はありません。音声コマンドと同じくらい簡単な場合もあれば、同時に部屋に複数の人がいることを知っていて、オプションやユーザーインターフェイスを自動的に入力できることを知っているのと同じくらい簡単な場合もあります。または3人が遊んでいます。本当に微妙なものであるが、プレイヤーにとって本当に楽しいもの。ソファから飛び上がってリビングルームを走り回る必要はありません - それは非常に微妙なことです。
そして、最終的には、一部のゲームや一部のプレイヤーは、Kinectをまったく使用する必要はありません。彼らは声を使ってオンにすることができます - リビングルームに入って「Xbox On」と言うことができ、あなたのエンターテイメントシステムをオンにすることができます、あなたのテレビとXboxはそれ自体でかなり魔法です。そして、それがあなたであることを認識し、あなたの経験とあなたのお気に入り、あなたのあなたの推奨を調整するために、あなたの性格はかなり魔法のような一歩です。
Eurogamer:うん、アルゴリズムやデータ収集の魔法に関するもの - それについての人々のプライバシーの懸念をどのように扱っていますか?つまり、おそらくあなたは匿名データを使用してKinectを時間の経過とともに改善しますか?
「私たちはKinectを使用して誰もがまったくsn索していません。」
フィル・ハリソン:うん。マイクロソフトには、プライバシーに関する非常に良いポリシーがあります。私たちはプライバシーの世界のリーダーです。あなたが見つけると思います。私たちはそれを非常に真剣に受け止めています。 Kinectを使用して、誰にもsn索していません。 「Xbox On」という言葉を聞いてからマシンをオンにしますが、明示的にそれを選択しない限り、個人的に識別できる形状、形状、または形式で個人データを送信することはありません。
Eurogamer:実行についてのポイントに固執するために、Xbox 360を起動したときに持っていた障害率から学ぶために会社として何をしましたか?
フィル・ハリソン:同社は、Xbox 360の初めに課題があり、それらの課題から学んだことを非常に認識していると思います。確かにそれらの状況は繰り返されません。同社は、サプライチェーンと製造およびハードウェアの設計全体のルートアンドブランチの再設計を持っていました。私たちがチームにいる人々に非常に感銘を受けました。社外のクラスサプライヤー - そして、私はそれが繰り返されないと確信しています。
Eurogamer:それがどのように起こったかについて掘り下げられた報告のいくつかは、それがマシンの内部の土壇場の改訂であることを示唆しています。あなたはまだマシンの内部をいじり回していますか?信頼性の問題について人々をより自信にすることができますか?
「信頼性については何の心配もありません。」
フィル・ハリソン:私は信頼性について何も懸念していないので、なぜこれが懸念事項であるかはわかりません -
Eurogamer:まあ、歴史的にそれは懸念です - それが理由です。しかし、十分に公平ですが、あなたはそれについて非常に直接的でした。
ゲーム自体のファブリックでは、なぜ「わずかに優れたグラフィックス」が今回ゲームをより創造的にするのですか?
フィル・ハリソン:グラフィックスは、ストーリーを語り、信じられるキャラクターの作成を支援し、驚くべき状況に置くのを助けるために常に重要だと思います。コールオブデューティまたはハロー飛行隊の亀裂メンバー。
しかし、Xbox Oneが行っていると思うのは、リビングルーム内の電源を奪い、クラウドで接続された電力によってそれをサポートすることです。そのため、クラウドで計算CPU作業を行うために、エクスペリエンスを向上させることができます。それは一つのことです。
Xbox Liveは、長年にわたってオンラインマルチプレイヤーゲームとゲームのソーシャル接続性のリーダーであり、Xbox Oneの立ち上げのために大規模に増加しています。 Xbox Oneの1日目の1日目のMarc Whittenの引用が気に入りました。Xbox Oneをサポートするために、1999年にすべてのコンピューターの同等のコンピューター能力を展開します。それは驚くべきことです - それは、特に私たちが長年行ってきたAzureとCloud Computingにおいて、Microsoftが持っている一種のユニークな機能の信じられないほどの証拠です。
それは本当に信じられないほどの組み合わせだと思います - ゲームのデザインとゲーム開発者は、彼らが彼らのゲームで表現できるこの未開発の稲妻を指先に持っているところです。
Eurogamer:ほら、これは私がもっと聞きたいことです。パネルでは今、彼らはそれがどのように3倍の改善であるかについて話していました。クラウド計算の可能性、自然な界面、そして明らかに複数のデバイスを持っています。 Microsoftのゲーム開発エコシステム内にいる人として、開発者がそれをどのように採用し、それを創造的に振る舞っているかの例について話していただけますか?
フィル・ハリソン:したがって、E3では、まさにそれの非常に強力な例を見ることができます。 KinectとSmartGlassの両方をメインゲームエクスペリエンスに非常にサポートする方法で示すもの。メインゲームがコントローラーを使用して再生されるため、いつでもコントローラーから手を離す必要はありませんが、Kinectがわかります。そして、SmartGlassは非常に賢い方法で体験に追加されます。
E3で導入する主な製品の1つは、それを非常にうまく示しています。
「Xbox Oneの1日目は、1999年に地球上のすべてのコンピューターの同等のコンピューティングパワーを配置します。」
Eurogamer:ゲームプレイの仮説について話してもらえますか?
フィル・ハリソン:Xbox 360でSmartGlassで始めたことは、Xbox 360のアーキテクチャがSmartGlassを念頭に置いて設計されたことはなかったと思います。 Xbox Oneのアーキテクチャは、最初から完全にSmartGlassを使用して設計されているため、システムレベルで完全に統合されています。これにより、リビングルームのコンソール、ソファまたは手に隣にあるコンパニオンデバイス、およびクラウド自体との間に、より豊かでより深いデータの交換が可能になります。
そして、それは私たちがいくつかの本当に賢いことをすることを可能にします - あなたがあなたのスマートデバイスに現れるゲームのどこにいるかについての文脈上の理解し、あなたのゲームに役立つかもしれないものをあなたに見せたり、あなたがプレイしている間にエクスペリエンスを拡張または深めるかもしれないものゲーム、音声やジェスチャーを使用して追加機能をロック解除することができます...
そして、今日私たちがあまり話さなかった大きなことの1つ - ゲームDVR機能は、ゲームであなたの魔法の瞬間をキャプチャし、クラウドでそれらを保存し、友人と共有することができます。それはXbox Oneライブエクスペリエンスの大きな部分になるでしょう。
Eurogamer:Xbox Oneは、コアゲーマーの目にKinectを引き換えると思いますか?
フィル・ハリソン:ええ、私は絶対にします。あなたが家のテクノロジーの最先端にいるなら、Skypeのパワーがあなたのテレビとゲーム体験をシームレスに働き、それらの間をスムーズに切り替えることができると思います - あなたはプレゼンテーションでスピードを見ましたアプリケーション間を移動できるのは信じられないほどです。これは、一度に実行されているこのマルチオペレーティングシステムであり、Microsoftのコアバリューと能力です。
ゲームを画面にスナップしてSkype Callをサイドに持っているだけで、ゲームに影響を与える必要はありませんが、これまでになかったゲームにある程度の社会化と社会的特徴を追加するので、それは非常に信頼できるものであり、私はあなたの読者にとって非常に説得力があることを願っています。
Eurogamer:それらはすべてライブデモでしたか?
フィル・ハリソン:うん。まあ、明らかにビデオ[予告編]であるものがいくつかありましたが、システムの主なウォークスルーを見ました。
Eurogamer:PS4のSonyは、PSモバイルに対する障壁が少なく、非常にオープンなプラットフォームを持つことに焦点を当てており、独立した開発者とはるかに関与しているように見えました。そうだと思いますか?そして、これは今、この世代の戦いの列ですか:草の根としてのソニー、あなたは大きな大ヒットなものですか?それとも、Xbox Oneのインディー資格情報はこれまでに売り切れだと思いますか?
フィル・ハリソン:まあ、今日、あなたは私たちと一緒にステージで電子芸術とアクティビティの非常に強力なパートナーシップの例を見たと思いますが、私たちはトリプルAブロックバスタータイプの製品を好むだけであるとは考えていません。
Eurogamer:人々がそれを読んでいたなら、彼らはおそらくXbox Indie Gamesチャンネルが減少した方法を見るだろうと思います -
「ゲームが50時間のRPG叙事詩であるか、それがパズルゲームなのか、それとも2つの中間に収まるものなのかを区別しません。」
フィル・ハリソン:右、私はそれを取っておきましょう。なぜなら、ここで非常に重要なポイントがあると思うからです。過去には、ディスクに登場する小売ゲームがあり、Xbox Liveアーケードがあり、インディーゲームがあり、独自の個別のチャネルまたは個別のサイロがありました。 Xbox Oneと新しい市場では、ゲームです。ゲームが50時間のRPG叙事詩であるか、それがパズルゲームなのか、それとも2つの中間に収まるのかを区別しません。
Eurogamer:それで、Xbox Liveアーケード、Xbox Live Indie Gamesはありません - ただゲーム?
フィル・ハリソン:ただゲーム、そうです。検索、推奨、あなたの友人がプレイしているもの、ゲームDVR-これらはすべてあなたがプレイしたいゲームを発見するのを助けることにかかるので、特に独立した開発者が直面する課題のいくつかを巧みに解決すると思います。視聴者は、マシン自体にあるプラットフォーム機能の一部です。
Eurogamer:それはよりエレガントに聞こえますが、Xbox Liveアーケードとインディーゲームチャンネルの機能の1つは与えることだったと思います過度360エコシステム内のこれらのものに顕著。幾何学戦争のようなゲームのために、実際に、インストールベースのほとんどが日々の勤務にもっと興味を持っているとき、それはあなたが失っているものではありませんか?
フィル・ハリソン:いいえ、いいえ、まったくそうではありません。私たちはそれをあきらめません - 私たちはユーザーベースにエキサイティングになると思われる製品にスポットライトを当てる能力をあきらめませんが、それに加えて、あなたの友人が遊んでいるもの、他のものをあなたの地域、あなたの国、あなたの大陸では暑いと思う人々は、最も興味深いエキサイティングなゲームを広めます。
Eurogamer:それはキュレーションされているのですか、それとも純粋な実力主義ですか、それともブレンドされていますか?
フィル・ハリソン:両方。
[編集者注:ハリソンと二度目に話をしたとき、彼はXbox Oneダッシュボードに「アーケード」または「インディー」セクションがないことを確認しました。および検索関数。]
Eurogamer:スティーブスピルバーグのそのハローテレビシリーズへの関与のレベルは何ですか?
フィル・ハリソン:彼はエグゼクティブプロデューサーとしてクレジットされており、詳細はやがて出てきますが、彼はその過程に密接に関与しています。
Eurogamer:Call of Duty DLC独占性は、明らかに皆さんにとって大したことです。それは360と同じ条件であるので、30日間の排他性ですか?
フィル・ハリソン:詳細が発表されていないと思います - プレスリリースでそれを見たことはありません - しかし、それは私たちがActivisionで楽しんでいる意味のある非常に重要なパートナーシップです。
Eurogamer:独占を積極的に追求し続けますか?
「Xbox Oneの新しいゲームに10億ドル以上の投資を行っています。」
フィル・ハリソン:それは市場に依存し、ゲームに依存し、機会に依存します。しかし、私たちが発表した関係に加えて、スタジオ内では、私たちの歴史のいつでも、開発中のより排他的なゲームがあります。 Xbox Oneの最初の年以内に発売のための15の製品があり、そのうち8つは真新しいIPになります。 Xbox Oneの新しいゲームに10億ドル以上を投資しています。
私たちは、独自のスタジオ機能を使用して自分でゲームを構築することにそのお金を投資します。また、米国とヨーロッパにも多額の投資をしています。
Eurogamer:それはあなたが入ってきて方程式に影響を与えた方法です。なぜなら、それは明らかにあなたがソニーにいたときにあなたが好んだものだったからですか?
フィル・ハリソン:まあ、それは会社が私にするように頼んだ多くのことの一つです!だから私はヨーロッパのゲーム開発の才能に本当に投資するために最善を尽くしています。これはご存知のように情熱を持っていますが、Xbox Oneのエンターテイメントとコンテンツとサービスの提供が英国とヨーロッパの人々に最適であることを確認するために。
Eurogamer:ここ(米国で)ここにESPNとNFLのパートナーシップがあるので、他の地域でも同様のことが必要です。
フィル・ハリソン:完全に、そして私は今日のプレゼンテーションを見る理由を完全に理解しています。それはそれが非常に米国中心であるという不公平な印象を与えたと感じるかもしれません。どこかから例を使用して、それを固定する必要があります -
Eurogamer:確かに、人々はそれを理解していると思います。彼らはすぐに地元の例を持ちたいと思うので、問題は人々がそれらの地元の例を見ることができるときだと思いますか?
フィル・ハリソン:だから、現在から発売の間に、英国やヨーロッパには非常に有名な会場がたくさんあり、そこにはそれに向かって対処できます...
Eurogamer:プレミアリーグのフットボールがキラーアプリケーションになることができるようなことを感じなければなりません...
フィル・ハリソン:[笑顔]たくさんのアイデアがあります。
Eurogamer:私は遊んでいますクロノトリガー現時点では、将来何年もプレイできるDSのために私が持っているゲーム全体です。計算がクラウドにオフロードされているため、これらの新しいゲームの永続性を侵食しませんか?
フィル・ハリソン:おもしろく、クラウドで行われる計算が多いほど、複数のデバイス、複数の画面、広告Infinitumで製品をサポートし続けることが容易になります。
Eurogamer:はい、しかし、それをしている企業の良い例はありません。 Windows Liveのゲームでさえ、今では少しきしむようになり、使いやすくなりました。私は遊んでいたBioShock 2先日、それは楽しいプロセスではありません - これらすべてのフープを通過してパッチをダウンロードしない限り、ゲームを保存することさえできません。それは確かに懸念事項ですか?
フィル・ハリソン:私は、Microsoftエコシステム内の他のより良い例を指摘します。おそらくあなたの読者にとっては明白なものではありませんが、Office 365のようなものへの投資 - 大手企業は、PowerPoint、Wordなどの生産性ツールを完全に、クラウドから100%の生産性ツールでユーザーに力を与えています。そのため、企業はMicrosoftプラットフォームの上に構築された将来のインフラストラクチャに数億ドルの投資を行ってきたので、私は完全に自信を持っています -
Eurogamer:プレイできること量子破壊まだ25年で?
フィル・ハリソン:私はそれが事実であると確信しています。