「D-Day Landingsに関わっているすべての人がズボンを奪います。
だから、これらのことについて多くを知っている男は、D-Dayのベテラン自身であると言います。マサチューセッツ州の故郷を出てヨーロッパの戦場に向かうと、ハワード・マノイアンは、大きなリスクにもかかわらず、パラトルーパーとしてサインアップすることを決めました(「なぜ?まあ、余分なお金で買える余分なビールを何枚挙げましたか")。
マノイアンは、1944年6月6日の早い時間に、ドイツの占領からフランスを解放するキャンペーンが始まったため、ノルマンディーの小さな町セントメールエグリスにパラシュートになりました。そして、ヨーロッパの未来がバランスにかかっていたので、歴史を変える日が展開し始めたのは、私たちのヒーローが彼のズボンを奪ったので、それらの夜明けの時間でした。 「もちろん、それは単なる表現ですが、ええ、私は私のズボンを奪います」と彼は説明します。
「少なくとも2回。」
しかし、マノイアンは彼の恐怖を征服することができ、ドイツ人、そしてセントメールエグリスはフランスで解放された最初の町になりました。そして彼が物語を伝えるためにどのように生きたか - 具体的には、記者会見で物語を語るためにヒーローの会社、THQの真新しい第二次世界大戦のRTSゲーム。
あなたがそれについてあまりにも一生懸命に考えるなら、それは少し奇妙に感じます。実際、一日中少し奇妙でした。それは、大きな古いダコタ輸送機のチャンネルを横断するフライトから始まりました。それから、ツアーバスに入って、セントメールエグリスに向かいました。そこでは、町の副市長によるスラップアップランチとスピーチで迎えられました(実際の市長は休暇中です、彼は明らかにしました。組み立てられた会社)。
そして今、この町の解放に関与していたこの男がここにいて、彼は戦争の誰もが彼らのズボンをどのようにしてくれたかを教えてくれました。戦争中に起こったこと、または死んだ仲間か何かについて」。当然のことながら、返信は近日中に少ないです。
事は、マノイアンは実際にそれをすべて介して生きたということです。他の多くの人とは異なります。今日の午後遅くに訪問する墓地に埋葬された9,386人の兵士とは異なります。そして、ここで彼は、完全に現実的な戦争の経験を提供するものとして請求されるビデオゲームを宣伝するイベントで話しています。とても楽しい体験。マノイアンが話すのを聞いて、戦争記念館を見て、ドイツ人が彼女の家に来たときに何が起こったのかについてのツアーガイドの話を聞いたことがあります。尋ねるのは難しいです - 本当の戦争は本当にとても楽しいですか?
死または栄光
この質問に答えるのは、Heroesの会社のクリエイティブディレクターであるSean Dunnです。彼は始めます:「まあ、戦争映画は楽しいです。確かに私たちは戦争の歴史的意義を可能な限り尊敬したいと思っています。私たちは称賛しないようにしていますが、すべての真実では、ビジュアルと物理学 - 爆発を通して栄光を与えます。かっこいい、吹くものはクールです、そのようなこと。
「それは戦争の栄光であり、絶対に恐ろしいものから娯楽を作り出しています。しかし、私たちはできる限り世話をしようとしています。」
まず第一に、ダンは「他の人を殺して殺すためにたくさんのユニットを手に入れることだけではない」と言います。各ミッションは、兵士への個人的な愛着と、彼らを生かし続ける動機を与えるように設計されています。 「私たちはプレーヤーにそれをすることに利点を与えます。だから、あなたが兵士を追い出し、彼らを死なせているのはこの肉のグラインダーだけではありません。」
Cohは、ノルマンディーキャンペーンの重要な戦いの1つで戦うために送られた架空のユニットであるEable Companyの物語に従います。最初のミッションは、オマハビーチに到着することから始まります。これは、プライベートライアンを救う冒頭のシーケンスを見た人に馴染みのあるシーンです。
有能な会社は、陸地に向かうボートに乗っており、ランプが下がるのを待って、戦いが本格的に始まるのを待っています。その日の初めにツアーガイドから学んだように、ボートの前に立っていたのは常に役員でした。そして、ランプが下げられた瞬間から、役員の平均平均寿命は32秒でした。
案の定、私たちはカットシーンが終了する前に、有能な会社の数人のメンバーを失いました。その後、それはまっすぐに行動します - あなたの最初の目的は、あなたの兵士を水の端からビーチのさらに鉄片の相対的な安全性に移動させることです。そして、エンジニアを忘れないでください。他の部隊が機関銃の巣を取り出す一方で、ドイツのバンカーでチャック・サッチェルの告発を命じることができるように、それらを安全にする必要があります。
コマンドと征服
RelicがCOHで達成したかった主なことの1つは、あなたが本当の司令官のように感じさせることだったことでした。しかし、それはあなたがあなたの軍隊の手を握る必要があるという意味ではありません。彼らが解雇されている場合、あなたが彼らに言ったかどうかにかかわらず、彼らは隠れて発砲します。それがすべて処理するには多すぎると、彼らは退却します。もちろん、大規模に戦闘を管理することができます。
しかし、COHは従来のトップダウンRTのように見えるかもしれませんが、ひねりがあります。いつでも、兵士が後ろに隠れている茂みの葉を見るのに十分に近くにズームインすることができ、彼の顔に表情があります。 Relicはこれをかなり誇りに思っています。彼らは、従来のRTSゲームで大きな問題を解決したと信じているようです。
「多くの人はビジュアルに多くの時間を費やしていません。「ここからゲームをプレイしているのに、なぜ彼らの顔は詳細にしなければならないのか」と考えているからです」とダンは言います。
「それは、よりカジュアルなPCゲーマーをRTSゲームから遠ざけていたものの1つでした。なぜなら、彼らは細部の欠如、物理学の現実の欠如、環境の破壊の欠如からそれほど多くを外挿する必要があったからです。
「つまり、コマンド&征服を何回プレイしましたか。この美しい戦場があり、核と砲兵が飛び回っていて、ほこりが落ち着きます...それはすべてまったく同じように見えます。」
COHでは、そのように機能しません。たとえば、好きなすべての建物を破壊することができますが、環境に行った変更は永続的です。 1つのミッションでは、あなたが町を捕まえているのを見て、その後のミッションはあなたがそれを擁護するのを見ます。最初に破壊した建物は、まだ瓦rubです。
あなたが望むなら、あなたは可能な限り物を吹き飛ばすことを避けることができます - ポイントは、あなたが使用する戦略、したがってミッションが展開する方法は完全にあなた次第であるということです。 「あなたの使命は多分町に行くことですが、あなたが望むようにそれをすることができます。私たちの目的は「300人の男を殺す」こと、または「できるだけ多くの解体を得る」ことではありません。すべての敵を殺す必要はありません。
しかし、もちろん、ゲームの重要な機能の1つは、「あなたはただ吹き飛ばされてクールに見えます...すべてが本当に良く吹き飛ばされ、すべてが本当に燃える」という方法です。実際、以前のプレゼンテーション中に、ダンは同僚を中断し、それを強調するために戦略と戦術の重要性について議論しました。それで、彼は戦略とあなたが知っている、ヒーローの会社で吹き飛ばすことの間のバランスをどのように説明するでしょうか?
バランスをとる
「私たちは、一方が他方を述べていないことを確認したかったのです。戦略を取り除くという決定を下したかったので、より良い爆発を起こすことができました。そうだね、それは50-50のことだ?
「私はそれを100-100と呼びたいと思っています。戦略と戦術をしているとき、それはエンターテイメントがなくなるという意味ではありません。」
たとえば、ダンは続けて、建物内に重機銃チームがいるとしましょう。 「彼らが窓を蹴って三脚をセットアップするのを見るのは本当にクールです。そして、丸い丸い場所に汚れを投げて、砂袋を叩いたり、タンクから跳ね返ります。
「それから、男のチームを育て、重いカバーに入れて、その機関銃チームに集中する戦略を使用するかもしれません。建物の側面から」とダンは言います。
「そこに、あなたはあなたが望むすべての戦略と戦術を持っています、そしてあなたはまた、すべての爆発、クールなアニメーション、テクスチャの詳細などを同時に見ることができます。」
Dunn-およびCOHチームの残りの人にとって、それはすべて、他の多くのゲームジャンルが持っている同じレベルのエンターテイメント価値と使いやすさと遊び可能性にRTSを本当に「焦点を当てている」ゲームを作成することです。 RTSゲームの問題のいくつかが私たちが思っていたことを修正しました。」
「ヒーローズの会社を際立たせるのは、本当の兵士、本当の戦場、本当の戦争です。私たちは、プレイヤーがゲームの信念から引き出されることを望んでいませんでした。」
したがって、ダンは、他の多くのRTSタイトルとは異なり、兵士たちは自律のように動いていないと言います。彼らは高度に発達したAIを持っています、そして、彼らは本当の人々のように見えます。彼らは戦うほど効果的になります - 頭の上に現れるシェブロンによって示されるように - より速く、より正確に発射することを学ぶ。何百もの異なるラインの対話が記録され、同じサウンドバイトが何度も何度も聞こえないようにするため、彼らは本当の人々のように聞こえます。ゲームのナレーターは、彼自身がオマハビーチのベテランであったことが判明しました。
少なくとも伝統的な意味では、退屈な古いリソースコレクションも忘れることができます。ここには金や木材の農業はありません。リソースは燃料、人材、弾薬に分かれており、領土を捉えることでそれらを獲得できます。各戦場は領土のセクターに分割されており、戦術的な地図を確認して、リソースがどこにあるかの概要を取得できます。 Dunn氏によると、このアイデアは、独自の戦略を解決する自由を持つ「戦術的なサンドボックス」をプレイヤーに与えることでした。
歴史の繰り返し
それはすべて非常にうまくいっています。しかし、問題は、Call of DutyとMedal of Honor and Brothers In Armsとその他すべての後、世界は本当に別の第二次世界大戦のゲームを必要としているのでしょうか?
絶対に、ダンを考えています。 「ご存知のように、第二次世界大戦のRTSゲームが必要です。はい、たくさんありましたが、それらの多くは10,000ユニットしか販売しておらず、本当に筋金入りの歴史的なバフにアピールします。
「Relicは高品質のスタジオであり、一度にこの製品に取り組んでいるのは90人もの人でした。これはこのジャンルでのトリプルAの試みです。コールオブデューティのようなゲームが第一次世界大戦の楽しみを再発明したのと同じようにIIの一人称シューティングゲーム、兄弟のバンドとプライベートライアンは映画で証明されました。ゲーム。"
ダンによると、レリックはヒーローの会社に膨大なエネルギー、努力、お金、情熱を投資しています。時間は言うまでもありません - ゲームは3年半の間開発中です。そして、あなたはシリーズのさらなる分割払いを期待することができます:「その多くはこの製品の成功に依存しますが、私たちはある程度の自信を持っています」とダンは言います。
「Dawn of Warフランチャイズのようなことを私たちがやったことを見るなら、これは新しいIPであり、1つの製品を飛び出して死ぬことに興味がない。 「
そのため、このレリックはこれで長期にわたって行われているように聞こえます。彼らは、あなたが自分の家の快適さを得ることができるように、現実的な戦争の体験を提供するゲームを開発したと確信しています。実際、それはとても現実的です、ダンは「ベテランの前にゲームを置きたいかどうかはわかりません。彼らはそれを望んでいないと思います。」と言います。
ゲームオーバー
彼らは、それの音によってそうではありません。別のジャーナリストは、昼食時のスピーチの後にハワード・マノイアンに近づいたと言って、「あなたはこのひどいゲームについて私に尋ねるつもりはない、あなたはそれについて知らない」
マノイアンは、ビデオゲームのファンではないようです。彼は、彼が最終的に彼の家にした町であるセントメールエグリスのバーで地元の人々とチャットするのに時間を過ごすことを好み、時々訪問のためだけにマサチューセッツに戻ります。
60年以上前の6月の朝の出来事については、マノイアンには難しい感情はありません。実際、彼は最近、自転車の助けを借りてセントメールエグリスから逃げようとしているドイツの兵士と会いました。マノイアンは、戦争がドイツのために終わったという知識とともに、男の目に恐怖を見て、彼を途中で続けさせてください。
数十年後、兵士は彼を追跡し、今では彼らは友達です。 「私はドイツ人が好きです」とマノイアンは言います、そして、誰もが隅にドイツのジャーナリストのグループに代わって安reliefのため息をついています。
「それらの嫌いな人を除いて、SSとLuftwaffe。彼らはただの汚れです。」