オリと盲目の森は素晴らしく見えますが、さらに良くなります

Microsoftの今後のMetroidvania Adventureの予告編を一度見てくださいオリと盲目の森そして、スタジオジブリにインスパイアされたビジュアルに吹き飛ばされるのは簡単です。また、昨年ソニーが彼らについてこんなに騒がれた後、インディー開発者に対するレドモンドの巨人の著しい評判に対するひざまずきの反応であると考えて、それはまた少し疑わしいものになるのが簡単です。 「私たちもかわいい、風変わりなインディーゲームもできます!」言ったようでした。 Oriが実際にMoon Studiosで4年間開発されていることを知って驚くかもしれませんが、Microsoftは3年前にそれを取り上げました。

Oriの輝かしい美学は確かに印象的ですが、Microsoft Studiosがその日にサインした理由ではありません。実際、グラフィックは当時のベアボーンのプレースホルダーアートに他なりませんでした。それで、何がそれをレドモンドに拠点を置く巨人に売ったのですか?シンプル:コントロール。

今年のE3でのプライベートメディアブリーフィングで、Microsoft Dan Smithの出版プロデューサーは、その動きに関してOriの精度のレベルを絶賛しています。 「とても素晴らしいと感じました!」プロデューサーは、この出版契約がどのように下がったかを尋ねるときに私に教えてくれます。 「ゲーム内のプラットフォームはほとんどフラットではなく、これらの地形を横切って横断すると、Oriが変化して変化するのがわかります。」

スミスは、これは多くのプラットフォーマーがかかとから熱くしようとしていたものだと言いますスーパーミートボーイそしてリンボXBLAで批判的な称賛を獲得しましたが、成功した人はほとんどいませんでした。しかし、オリを際立たせたのは、スムーズな動きと特徴的なアニメーションだけではありませんでした。マイクロソフトでのスミスと彼のコホートに本当に感銘を受けたのは、デザインの詳細のレベルでした。 「パズルのデザインには特別な注意と思慮深さがありました」と彼は言います。 「私たちはちょうど「これはかなり特別だ。本当に気持ちがいい」のようだった。」

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これは、レトロなプラットフォーマーに関しては、Blizzardの元キャネマティクスディレクターであるThomas Mahler、Blizzardの元キャネマティクスディレクターであるThomas Mahlerにとっては、多くのことを意味していました。 「私はいつもスーパーマリオブラザーズ3の超大ファンでした。私にとって、それは完璧なプラットフォームのようでした」と彼は述べています。 「それからスーパーミートボーイが出てきました。それは15、20年ぶりに「ああ、私の神!誰かが本当に良いコントロールに何かをしました。」 「これはマリオよりもコントロールの面で優れている可能性がある!」のようだったのは初めてでした。」

「私たちはそれを前進させて何かをしたかったのです。2〜3週間後、それよりもさらに良いものがあると感じました」とマーラーは振り返ります。 「私たちにとって非常に核となる目標は、実際にゲームの気分を良くすることでした。この完全に完璧なプラットフォームを作成することに完全に専念しています。」

マーラーは、彼が伝統的な彫刻を勉強していたと述べ、そこで学んだ教訓はゲーム開発者としての彼の現在の役割に適用されたと指摘しています。 「ベースが構成されるまで詳細に取り組んでいません」と彼は言います。彼は、ムーンがビジュアルが一緒になる前にゲームプレイを磨くだけで18か月を費やしたことに注意する前に言います。 「私は人々があなたを悲しませようとするこの芸術的なファルティなゲームとしてそれを見ないことを願っています。私たちはゲームに4年間すべてを磨き、それを完璧にしようとし、宮本ゲームを作った種類のデザインに磨きをかけようとしていますとても良い。"

Oriの30分のデモをプレイした後、開発者はこの点で目標を達成したようです。森のスプライトが画面上の境界としてoriを操作するだけで感じますプレイするのは良いことです。動きは迅速で、明るく、バターのような滑らかで、アニメーションが一致します。その全体的なデザインは比較的保守的ですが、フォーミュラには、前向きなスパークを与えるためのいくつかのきちんとした小さなタッチがあります。

私のお気に入りの追加は、ソウルリンクと呼ばれるものです。エネルギーメーターを埋めると、これらのリンクのいずれかをキャストすることができます。これらのリンクは、ゲームを素早く節約し、能力を高めることができる小さな花の神社を植えます。これらは、バイオハザードのタイプライターリボンとダークソウルズのbonき火の間のミックスのようなものであり、これらをキャストすることにかかるスマートバランスの取れた行為があります。ご存知のように、あなたのエネルギーは他の攻撃的な方法でも使用できるので、セーフティネットでいつ現金を獲得するかを決めること自体が戦術的な決定です。

オリと盲目の森は完全に団結して開発されました。

魂のリンクを入力したら、3つのスキルツリーを通してキャラクターをアップグレードできます。 1つは戦闘に焦点を当てており、最初のアップグレードは発射体ベースの攻撃を3ヒットのコンボに変え、もう1つは横方向のスキルに影響を与え、最終的なブランチは魂のリンク自体に捧げられます。たとえば、既に植えられた魂のリンクを通り過ぎるたびに、エネルギーを使用せずにクイックセーブすることができます。

ムーンは、オリが過度に「芸術的な」と思われることを望んでいませんが、マーラーはゲームの物語の要素に多くの誇りを持っています。彼は、スタジオはライオンキングと鉄の巨人に触発され、表現力豊かなキャラクターアートが深い感情的な絆を作ることができると言います。 「これはこれらの素晴らしい生き物のall話です。私たちは人間の物語を伝えたいと思っています」と彼は、この遺棄された森に光を取り戻し、彼らの友人を救うことを望んでいる森林スプライトについてのこの魔法の冒険について語っています。

そして、Oriの驚くべきビジュアルは予告編から収集することができますが、スミスはプロモーションビデオから奪うことができる以上のことがアートに多くあることを断言しています。 「この木は背景とこのキノコとこの岩に見えるのですか?それはあなたがそれらの資産を見る唯一の場所です」と彼は言う前に、8〜10時間の冒険にはほぼすべてのロケールにユニークな資産が含まれていると述べています。 「タイリングはまったくありません。」作るのに4年かかったのも不思議ではありません。

マーラーの誇りの最大のポイントの1つは、オリにはまったくロード画面が含まれていないことです。 「私は本当に積み込み時間が嫌いだ」とスタジオのリードは笑います。 「ゲームは、キャラクターをプレイできるように、読み込み時間があるという事実を隠すことについて本当に賢くなりました。しかし、それはまだs ***です。最適な世界では、ロードがないことを確認したいのです。没入感を取り除きます。」

Oriは、Microsoftが署名する前に、約6か月または7か月間開発中でした。

オリの息をのむような芸術を世界の特定の部分をどのように考えているのか興味があるなら、答えは、月が物理的なオフィスを持っていないので、あなたが期待するほどカットして乾燥していません。代わりに、インディースタジオは、スウェーデン、ウィーン、イスラエル、ドイツ、オーストラリア、米国などの人々で構成されています。実際、Moonのチームメンバーの何人かは、Oriが最近E3で公開するまで直接会ったことはありませんでした。

「これはおそらく、アジャイルスタジオが働いており、これを非常に成功した方法で実際に実現する最大の例です」とスミスは言います。 「ゲームに取り組んでいる人が常に目を覚ましています。」

マーラーは、当初、さまざまなタイムゾーンと近接性の欠如が生産を妨げることを心配していたと言いますが、実際に彼はそれがより良い仕事をもたらしたことがわかりました - おそらく彼はいくつかの賢い採用をしたからです。 「私がそれをやりたかったのは、私が10年間業界で働いており、私はいつも「この仕事には素晴らしい人がいるこの人がいる」ようなこれらの悲痛な瞬間を常に経験したからです。あなたはその人に近づき、彼らは「私はそれをすることができません」などです。

「それは本当にひどいので、あなたは正しい人ではないかもしれない人を獲得する必要があるからです。だから私がマイクロソフトに近づいたとき、私は彼らに言った。 'それから私たちは、あなたが私たちに進歩を示している限り、それは大丈夫だ」と彼らが私たちに言ったこの驚くべき電子メールを受け取りました。それが基本的にムーンスタジオを設立した方法です。」

オリと盲目の森はすでに壮観なように見えますが、その本当の驚きは、それがどれほど一貫して一緒になっているかということです。デモはゲームの初期段階であるため、パズルはまだ私の心に挑戦していませんが、チュートリアルセクションは約束を示しています。何よりも、それは本当に人々からの愛の労働のように感じます得るスーパーメトロイドとマリオを当時特別なものにしたのは。ゲーム全体がオープニングに耐えると、オリはレイマンとスーパーミートボーイに2Dプラットフォーマーの独創的なモダンなマスコットの1人として参加できます。