ここに近年馴染みのある質問があります:あなたは実際に何ですかするこのゲームでは? Hello GamesのSean Murray、心に揺さぶる大きなスタジオの背後にある小さなスタジオ男の空はありません、しばらくの間それを守ってきましたが、今では、その野心的なPlayStation 4排他的な夢に代わって、メディア分子の変わり目です。 Dreamsのテクニカルディレクターであり、スタジオの共同設立者であるAlex Evansは、この点でベテランのようなものです。小さな大きな惑星2008年にリリースされたとき、そのままになったのは、心の高いGDCデモだけで、定期的に尋ねられている質問です。これは、一見することが不可能なゲームを作成するためのコツを備えたスタジオです。
あなたが超還元的になりたいなら、LittleBigplanetは非常に核心で弾力のある物理学主導のプラットフォーマーでした。今回の短い答えは? 「あなたは探検し、パズルを演奏し、冒険に出ます」とエヴァンスは、プレイステーションエクスペリエンスでショーフロアに座って座っているときに説明します。
しかし、それは本当に面白くなる長い答えです。
「私はこれについて本当に双極性です。夢についての良い日に私を捕まえます - そしてこれはリトルビグプラネットの場合でした - そしてあなたはこれが世界を変えると言うことができます、そして私たちはすべての心と魂で何かをしようとしています、そしてそれは奇妙であり、それは奇妙で危険です。
基本的には、夢は物事を作る方法です。他のすべての人がそれが何であり、それが何であるかを真に定義するために、実際には、実際に待っている濡れた粘土の塊である、作成し、作成し、洗練し、協力する方法。それを前身のリトルビグプラネットと区別するのは、その表現力とその広大さです。 Media MoleculeのアートディレクターであるKareem Ettouneyが、GiacomettiとJackanoryの途中である印象的なおもちゃのような彫刻であるフルブラッドの作品に落書きの花を吹き飛ばすにつれて非常に驚異的です。エヴァンスを聞いて、その後、可能性はめまいがします。彼は未来に対する彼自身のビジョンをスケッチするので、彼のエネルギーは感染します。手に簡単な答えがないのも不思議ではありません。
夢が何であるか、そしてそれが何であるかをよりよく理解するために、おそらく最初に、そしてプロジェクトのまさに創世記に戻る価値があります。 「「創造」を再発明したかったのです」とエヴァンスは言います。 「私たちは本当にしました。ゲームを作るプロセスは、この収益の減少の道だと思っていた部分がありました。誰もが同じ道を進んでいます。非現実は驚くべきことです。
「音楽、彫刻、彫刻、アニメーション、ロジック、ゲームプレイ、インタラクティブ性 - 10年を巻き戻すという創造のあらゆる側面を取り上げたらどうでしょうか?スケッチ?」そのゆるいものをどのように受け入れますか?
夢の非常に起源は小さなスケッチ自体として始まりました。PlayStation Moveコントローラ。スタジオがリトルビグプラネットの根本的に2Dの世界から離れようとしていたとき、Kirczenowの実験は啓示のようなものにつながりました。 「画面上の3Dはうまくやるのが難しく、突然このデバイスを手に入れました。私たちは誰もが間違っているようになりました」とエヴァンスは言います。 「実際に信じられないほどのコントローラーのこの誤解された継子であり、誰もが間違っていました。彼らは1:1をやっていませんでした。そして、VRはこれを自然にしていませんでした。あなたが学んだことはすべて、モーターコントロールで4歳のときに学んだことはすべて、レベルを上げるために吹き飛ばされます。」
LittleBigplanet自身の創造スイートよりも、夢をよりアクセスしやすいツールにするのに役立つのは、このシンプルさです。それはより親しみやすいことであり、夢は伝統的なデュアルショック4コントローラーで再生可能であり、PlayStationの目がなければ、PlayStation Moveコントローラーを使用すると、Sony's Motion Wandは彫刻家のメサルペル、ペン、または絵筆の完璧な代替品です。
「PlayStation 4は、この驚くべきモーションコントロール技術のすべてに座っています」とEvans氏は言います。 「すべてのコントローラーには軽いバーがあります - 夢をプレイするためにカメラは必要ありませんが、カメラを手に入れると、コントローラーでさらに自由度があり、うまく機能します。Moveコントローラーの点では、PS4プラットフォームに座っている場所では、どこでも最高のモーションコントロールプラットフォームです。
このような強力な創造物をホームコンソールでのみリリースしていることを見つけることも、なんて奇妙です。 「PS4が潜在的に大衆市場であるという事実が大好きです」とエヴァンスは言います。 「それは私たちにこの驚くべき制約を提供します - ツールをするだけでなく、ゲームをするだけではありません。それは実際に私たちにとって本当に便利なOccam's Razorです - ゲームはプレイするのが楽しいと感じなければなりません。けいれんクリエイティブはより良い時期に来ることができなかったでしょう。 Kareemは、3D Studio Maxを使用している人がいない方法で、このツールがどのように見るのが楽しくなければならないかについて語っています。夢の中で誰かが彫刻するのを見るのは非常にカタルシスで、非常にリラックスしています。」
確かに、夢に関する混乱は、古い世代に由来します - そして私はそのブラケットにしっかりと自分自身を置きます - 若い聴衆は関係していることにもっと精通しています。 LittleBigplanetが2006年に最初にSonyに売り込まれたとき、YouTubeがそのような現象になり、Minecraftが呪文をかける前に世界でした。夢は、プレイヤー主導の創造が非常に多くの人々にとって標準である環境でリリースされます。
「私は、世界がTwitch Streamersであり、エンパワーされたインディーズであるという事実が大好きです」とEvans氏は言います。 「このようなものはすべて信じられないほどです。夢について気に入っているのは、この世界に入ることができることです。私たちは自分の世代と同じくらい若い世代にそれを説明する必要はありません。あなたは若い世代に会い、彼らは改造を期待し、ゲームはPCで出てきて10秒で改造されています。 Littlebigplanetそれが何を意味するのかを私たちは感じていました。」
夢は、ゲームのコミュニティ内からのテイストメーカーやクリエイターをフォローする能力を高める能力を高めて、創造を支援した世界によって形作られます。自分で何かを作成することなく夢をプレイすることは完全に考えられます。そして、非常に強力なツールは非常に強力です。 「夢」の野望はリトルビグプラネットの10倍です。その野望はリトルビグプラネットをほこりに残します。それは違うところです。リトルビグ惑星では、私たちが作ったものを組み立てていました。
ただし、1つの質問があります。統一などのユーザーフレンドリーなエンジンの遍在性を考えると、ある程度まで非現実的に、なぜ誰かが最終的な創造で財政的に有利なゲームをリリースする可能性なしに夢に時間を費やすことを選ぶのですか?メディア分子にはまだ硬くて速い答えがありませんが、それは1つに向かって動作しています。夢の中の創造物はUnityにエクスポートすることができ、開発者のツールキットの潜在的な部分になりますが、より自己完結型のソリューションもある可能性があるという考えもあります。
「Littlebigplanetにはゲームオブザイヤーエディションがあり、コミュニティから10人の素晴らしいクリエイターを獲得して、そのディスクでレベルを上げました」とEvans氏は言います。 「それをやり直すことは何もありません。しかし、それ以上に、夢のエンジンが完全なオリジナルの夢にならずにコンテンツに接続できることを確認しました。私はこの夢を持っています。
「それができるかどうかを私に尋ねることができれば、そのための技術的障壁がないことを確認しました。出版ビジネスがそのルートに行きたいかどうか...インドの世界では、シャヒドのグループとアダム・ボーイズのグループと一緒に、ソニーはマイクロ出版社になるために本当にうまく設定されています。それはとても明白です。
夢が生み出すことができるものから意味のあるやりがいのある結果があるように見えますが、今のところ創造にしっかりと重点を置いて、ゲームよりもツールと考えるのは簡単です。しかし、エヴァンスは、メディア分子が自分の作品に関してはまだ自分の手を見せたくないとしても、それはまだ断固としてゲームであると主張しています。 「それは間違いなくゲームです」と彼は言います。 「それは私たちがそれを作る方法であり、それが革新的なツールだからです。それは革新的なツールです。それはあなたが楽しむことができるゲームです。
「ストーリー主導だと思います。私たちがまだ話していない理由は、現時点ではバラバラになっているからです。私たちは何をしようとしているのかを知っていると思いますが、あなたを示すのに十分ではありません。夢は楽しい体験として立つ必要があります。それはポップカルチャー、コンソールの経験です。
それで、私たちはその使い古された古い質問に戻っています。それでは、実際に何をするのでしょうか? 「あなたは探検し、パズルを演奏し、冒険に行きます。その冒険は何ですか?すぐにわかります。」
この記事は、サンフランシスコへの記者会見に基づいています。ソニーは旅行と宿泊施設の代金を支払いました。