プレイヤーが左から右へだけでなく、逆に、時には快適でないかもしれない奇妙な新しい方向に移動することが期待されるこれらの頭の良い3次元の時間では、レベルデザインはまったく新しい意味を帯びます。レベルは今、遊び場と繊細に構築された経路の両方である必要があります。スーパーマーケットで紛失した子供たちのように、プレーヤーがあえてずっとさまようのを止めるために、開発者は目に見えない手でプレイヤーを導くためにゲームを構築する必要があります。
この手は通常、色と他の視覚的な手がかりで構成されています。血まみれの手またはいくつかパン粉。しかし、バルブのような人の下では、ラスベガスのカジノで見られるサウンドエフェクトとパターンの緊張の熟練を含む信じられないほど複雑なものになります。いずれにせよ、現代レベルのデザイナーの仕事はクリア。
それともですか?
私たちは言います:このがらくたは十分です!私たちは子供ではありません、そして、私たちが類推の目的のためであるなら、多分それは楽しいスーパーマーケットで少し迷子になります。結局のところ、スーパーマーケットには、汚れた雑誌やチョコレートや漂白剤など、良いことがあります。
以下は、私たちを混乱させ、私たちを心配し、私たちをゲームから捨てるように設計されたレベルの分析です。これらのレベルは、Lugeの隆起、カレーのカルダモンの種、そしてあなたがそれらを愛しているか嫌うかどうかは、彼らがどれほど面白くて勇敢であるかを否定することは不可能です。
泥棒:暗いプロジェクト - 剣
これの重要なもの。プレーヤーは最初の数レベルをノックし、許容できる量の穴の穴と打撲傷で逃げたので、彼らは泥棒としての役割に満足し始めました。神経衰弱として始まったものは...まあ、わずかに神経障害のみが少なくなります。しかし、これらのアイスクールカットシーンと完成した目標に続いてきれいな脱出が続くすべてのものは、プレイヤーに少しエゴを与えます。彼らは快適になるでしょう。そして、泥棒は、その中心に、不快感についてのゲームです。
コンスタンティンの大邸宅は、プレイヤーを自分の代わりに戻すためにそこにいます。コンスタンティンの邸宅は、突然の一時的なトーンの変化のように最初から最後まで感じた泥棒3のゆりかごとは異なり、プレイヤーが怖くて裸で感じるために、プレイヤーが作って作ったあらゆる仮定を最大限に活用するように設計されています彼らが最初のレベルで行ったように。
それは最初のレベルと同じように始まります。あなたは、スワイプするものの精神的な買い物リストを持って、広大な貴族の家に到着します。あなたはそれに浸透し、それらの警備員がいた廊下、使用人の宿舎、ラウンジ、キッチンをマッピングする緊張したプロセスを開始します。すべてが期待される通りです。それから、あなたがより高く登ると、あなたは何かが間違っていることをヒントにつまずきます。
2階では、建築が奇妙になり、フラッグストーンを通して育った知らない植生を見つけ始めます。 1階が1階で、家は曲がった廊下と斜面の混oticとした迷路になり、プレイヤーは来た剣を盗むために押し上げなければなりませんが、常に誤ってバックトラックします。警備員から逃げることは、あなたがどこに行くのか知っていたとき、十分に怖かったです。突然、あなたはtrapのネズミです。
コンスタンティンの邸宅はおそらくドアでピークに達します。迷路の周りに鼻を突っ込んでいるとき、ほとんどのプレイヤーが通り過ぎて開くドアが1つあり、反対側にあるものを見るだけで、答えは...何もありません。のように、文字通り何もありません。目に見える床、天井、壁も説明もない、暗くて穏やかに回転する空白。あなたができることは、ドアを閉め、狂気を心から出して、廊下を下って、小さな子羊のように紛失することです。ただ素晴らしい。