Remedyのようなスタジオは多くありません。音楽への歴史のジャムを遅くするスタジオはいくつありますか?何人のクリエイティブディレクターがステージでミニストリップを行い、それから何人彼らのゲームのキャラクターとしてドレスを着ます? Remedy、フィンランドの開発者マックスペイン、アラン・ウェイクと量子破壊します。
要するに、大ヒットスコープのゲームを作成する独立したスタジオはまだいくつ存在しますか?あなたは、治療法が独立していないと考えることを許されるでしょう。過去10年間、MicrosoftのWingが排他的なXboxゲームを作成してきました。これ以上ではありません。現在、Remedyはコンソールの排他性をめちゃくちゃにして、PlayStation 4を含む他のコンソールのゲームを作成することに着手しました。ポーランドのカンファレンスデジタルドラゴンでは、クリエイティブディレクターのサムレイクと一緒に座ってスタジオのこの新しい時代について詳しく知りました。
古いものと一緒に
Quantum BreakはRemedyの最新でした、ゲーム内の再生可能な章の間に実写テレビスタイルのエピソードをスプレイした野心的なゲーム。今では、スタジオのマルチメディアの野望を振り返ってsc笑するのは簡単ですが、MicrosoftがXbox Oneをテレビルームのセンターピースとして売り込んでいたとき、それは素晴らしいアイデアのように聞こえました。
「の初期の概念でアラン・ウェイク2私たちがマイクロソフトに連れて行ったこと...それがエピソードであるという考えがあり、その間に実写エピソードがあると、サム・レイクは私に言った。彼らは「これはキーパーですが...私たちは新しいIPを探しています。」彼らはそれを所有したかった。アラン・ウェイクは私たちのものなので、それはテーブルから外れていたので、何か他のものである必要がありました。
「その時点でMicrosoftを見ると、Xbox Oneで作業しています。それはまだ何らかの方法で、彼らはそれをエンターテインメントデバイスとして強く見ました。テレビと実写についての話。」
Microsoftのテレビの熱意の中で、Quantum Breakが誕生しました。その後、マイクロソフトは、テレビのアイデアがリードバルーンのように落ちた後、心を変えることを余儀なくされました。そのため、MicrosoftはLAのXbox Entertainment Studiosを閉鎖し、バックアウトしました。しかし、Remedyのコースはすでに設定されています。幸いなことに、救済策は他の場所で撮影をアウトソーシングしていたので、どういうわけか「Microsoftでのこれらすべてのシフトを生き延びた」とQuantum Breakはどういうわけか。しかし、闘争はそこで終わりませんでした。
「はい、それは挑戦的でした、それは複雑でした」とレイクは言いました。 「実際、それは最初はそれほど野心的ではありませんでした。マイクロソフトは、「異なるキャラクターであるショーをやりましょう - ゲームと同時に起こっている別の物語」と言っていたのを見ていました。そして、私はこれを通していつも言っていました。それは何か新しいことをしたいなら、私たちはこれらのものをまとめて、クロスオーバーを持っている必要があります。」
少しずつ彼の粘り強さが報われ、概念が変わりました。しかし、ゲームは開発を通じて変化する可能性がありますが、制作計画のロックされたテレビ番組はそうではないかもしれません。 「私はテレビの制作に関与したことがありませんでした。 「私たちの解決策は、「可能な限り遅れて延期して、ゲーム側にすべてを設定できるようにすることができました。
「それでも面白いものがあった」と彼は付け加えた。 Remedyは、1つの場所にあるプレースホルダーの建設ランプのように、明らかに完成していない資産を提供します。 「彼らは実際にそれを構築しました!」彼は言う。 「実際にはいくつかの場所でショーにあります!」
彼は続けた:「私たちが達成したことを本当に誇りに思っています。最終結果を本当に誇りに思っています。もう一度同じようにやりますか?いいえ。終わり。"
新しいもので
プラットフォームホルダーの現在の欲求と一緒に掃引されることからゆるんでいることは、PlayStationのオーディエンス全体にリーチする能力を付与することは言うまでもなく、ポジティブで自由なもののように見えるかもしれません。
「私たちは2つの大きなゲームのために10年間Microsoft Studiosと協力しました。それは論理的で良いパートナーシップでした。彼らにとって、プラットフォームは重要なことですが、私たちはインディーゲームメーカーであり、一日の終わりに出てきます。そのうちに、私たちはゲームをできるだけ多くの人々に経験することを望んでいます。「そして、マルチプラットフォームに行くことが私たちにとって論理的なステップです。
将来、ドアがプラットフォームの独占権で閉鎖されているという意味ではありません。
「そうではない」と彼は言った。 「そのような絶対的なことを言うのは難しいです。ゲームを作るときにクリックする必要があることはたくさんあります - 創造的な側面、野望 - しかし、それは意味をなさない必要があります。今、私たちは別の方向に行きたかった。」
その方向にはIPOが含まれています - フィンランドの株式市場に浮かぶ。これは、StarbreezeやCD Projektのような独立したスタジオが以前に行ったものです。これは、出版社にはなくお金を意味し、したがって彼らと交渉するときに自由と力を意味するものです。
「それは業界で起こり始めています」とレイクは言いました。 「StarbreezeやCD Projektのようなこれらの例がそのステップを成功させました。オプションとインディースタジオがどのようにあったかを考えています。
「それはまた、一部は私たち自身のゲーム、そしてブランドの所有権を維持するための資金調達の方法を見つけたいという事実に由来しています。オン - 作品にもっと多くのものが出てくることができます。 ..どうやってこれを機能させるのですか?」
Remedyの新しいゲーム
Remedyは現在140人で、2つのゲームに取り組んでいます。Crossfire 2およびp7。スタジオの大半は、フルプロダクションでCrossfire 2に取り組んでおり、P7はプリプロダクションです。
Crossfire 2は、絶対に巨大な無料プレイゲームCrossfireの続編です、韓国の会社Smilegateによって作られました。 Remedyは、続編全体ではなく、ストーリーモード - キャンペーン - を作成します。
「私たちは伝統的な治療を行っています」とレイクは言いました。 「彼らは私たちのストーリーテリングの能力、キャラクター構築能力、世界構築能力を探しています。
日付は発表されていませんし、発表する救済策もありません。
プロジェクト7(P7)はRemedyのより伝統的な次の大きなものです。それは出版社を持っています、505ゲーム、そして、いくつかの興味深いサウンドの「長持ちするメカニック」を備えたサードパーソンアクションゲームになります。
「まあ、私たちは次のアイデアを模索しています。私たちは過去に行った強力なストーリーテリングと強力なキャラクターと強力な世界構築を保持したいだけですが、プレイヤーがより多くの時間を過ごす方法を見つけたいと思います。レイクは言った - 「それは一度だけ演奏されただけでなく、私たちが本当にうまくやっていると感じるものを失うことなく、その側面を拡張する方法を探求する。
P7はどうなるのでしょうか?レイクのデジタルドラゴンズのプレゼンテーションで、彼はRemedyが現在のアクションゲームを作成するという評判を確立したことについて話しました。スタジオが逸脱するかどうか尋ねました。
"絶対とは絶対言うな!"彼は答えた。 「常に新しい機会、新しいプロジェクト、新しいアイデア、私たちは自分自身に挑戦します。「これは不可欠ですか?これをより良くする理由はありますか?」あなたは常にあなたのセットの値に厳しいものである必要があり、これまでのところ、それは多くの意味があります。私たちからのこの種の経験を待っている多くの人々がいます。」
中程度のマッシュ化の観点から、救済策がどのようにアンティを上げるかを見るのは興味深いでしょう。 Max Payneは漫画パネルを使用してストーリーを語り、Alan Wakeは本/小説をテーマにしたものであり、Quantum Breakはもちろん実写テレビスタイルのエピソードを使用しました。 P7は何ができますか?
とにかく、Remedyはあまりにも早すぎると言って慎重です。 P7は、いくつかの点で「明確に定義されている」場合がありますはプリプロダクションでのみ、救済策は、途中でアイデアを創造的に進化させる自由を楽しんでいます。
「以前のゲームで起こったので、私たちはそれについてあまり早く話したくありません」とRemedyのコミュニケーションディレクターであるThomas Puha氏は言いました。もっと。"
「それは常に発見の旅です」と湖は付け加えました。 「私たちはそれが反復的なプロセスであると固く信じています。あなたが行き止まりに遭遇した場合、または探求とプロトタイピングを通じて何かが予期しない場合(これは本当にクールです)、実際にこれを計画していませんでしたが、これはこれを計画していませんでした。機会であり、これを中心に概念をシフトする必要があります」 - 私たちは、少なくとも特定の時点まで、それを柔軟にするために良いゲームを構築することが必要だと感じています。
「問題は、早めに出かけ、概念を提示したが、何かを発見してからそれを変えたい場合、人々は失望することです。それは私たちが良いゲームを作る方法です。それを変えるのに十分勇敢であるので、それはより良いです。」
アラン・ウェイク2はどうですか?
「P7はアランウェイク2ではありません。声を出して言う価値があります」とレイクは言いました。しかし、それはアイデアとしてアラン・ウェイク2が死んでいるという意味ではありません。
「やりたい!」湖は言った。 「私たちは現在アラン・ウェイク2を作っていません。私たちはアラン・ウェイクを所有しています。アラン・ウェイクには価値があると感じています。愛もっとアラン・ウェイクをするために、しかしこれらのことは、単なる創造的なアイデア以上のものです。それにはビジネス面があります。それを可能にするためにクリックする必要がある多くのことがあります。」
2015年、Remedyは、Alan Wake2のコンセプト映像の塊を共有しました- 2010年にさかのぼった映像。レイクが「これまでのところ概念が進化しているため、これがこのビットを示すためのネタバレではない」と言ったため、見せることが安全だった映像。
彼は次のように付け加えました。それは複数の理由で妥協となるでしょう、そして、私たちは本当にやりたいアラン・ウェイクの続編を実際に行っていません。
「だから私たちにとってアラン・ウェイクは貴重であり、もし私たちがそれをするとき、私たちは私たちの用語でそれを行い、それを正しい種類の続編にして、何かをするだけでなく、妥協をしたいと思っています。それはまだ起こっていません。」