ヒーローの戦闘ではなく、習得されるブラスターは柔軟ですが、緊密な綱に緊張します。
今週、PlayStation 4でヒーローはリリースされていません。 2015年5月14日に最初に公開されたPCゲームのレビューはこちらです。
ヒーローではないというすべての行動は、犯罪との戦いによって選挙に勝ちたい擬人化された紫色のウサギであるバニーロードによって引き起こされます。まあ、とにかく彼に代わってあなたの戦い犯罪によって、「戦う犯罪」を意味して、「あなたがどこにでも見られるすべての犯罪者を殺す」という意味で。 Bunnylordは絶対的な世界に住んでおり、彼のエージェントとして、あなたもそうです。
ヒーローではないのは、犯罪者を顔に撃つことについてのゲームです。 2つの飛行機での2Dシューターです。キャラクターが最前線で移動して撮影し、バックグラウンドでカバーします。スタイルは斜めの投影であるため、環境は深さの印象を与えますが、可動部品がどの平面にあるかについて視覚的に混乱することはありません。
このような明快さと精度は、表面上のものが血まみれの殺人者のように見えるものの特徴です。ヒーローではありません確かに後者ですが、それを支えるシステムはスピードとフィネスについてです - 360パッドをタップすると、カバー、xシュート、yは特別な武器用です。爆弾の設定や弾薬の拾いなどのインタラクティブな忙しい仕事は、近接タイマーでスマートに自動化されており、95%の時間だけであるこれらの3つのコアオプションにすべてを集中させます。
充電式の健康の小さなプールは、もう1つのよく考えられるメカニックです。これにより、迅速な考え方で悪い決定を乗り切り、物事がひどく進むと逃げることができますが、あらゆる種類の持続的な火の下で即座に消えます。シングルショットは、ヒーローではなく死を意味することはありませんが、悪い動きをするとき、それ以上のことが発生します。
ヒーローではありません。最初の学習と、その銃撃戦のスタッカートのリズムを通して踊ろうとすることです。敵は、覗き見たり、カバーから逃げたりするときに撃たれ、密接な位置が重要なワンショットにつながり、一時的なスタンと実行のためにつまずいてもらうことができます。どんな状況でも何をすべきかは明らかですが、少し考えていますが、ヒーローではありません。レベルもこれを利用し始め、家を倒そうとする前に、秘密のルートと効果的な入り口を見つけるためのいくつかの探索的な試みを奨励します。
構造は、スピードランニングに最適であると説明できます。各レベルには、特定の「完璧な」実行を決定する1つの主要な目的と3つの子会社の目標があります。しかし、SpeedRunningを軽視することはありませんが、この用語は、より重要なことを示唆していません:スタイル。ハイスコアとタイムトライアルはすべて順調で良いですが、あなたが物をプレイしているときに重要なのは、それが見栄えが良くて気持ちがいいかどうかです。
特に、ラーンダーナーのキャストとダニーダイアーと一緒にキックオフしてそこから上り坂になるおかげで、ヒーローはそれを釘付けにしません。私の2つのお気に入りはマイクです。マイクは、腹を立てているジョーディです。それは、ジオーディーとレイ・ミステリオのように滑り落ちるスペインのイエスのように誓いながら風のように動き、ひどいイヌエンドの細い線を吐き出しながら処刑を通してピルエットをします。クライヴにとっても特別な言葉、完全にシロップのようなロジャー・ムーアのタイプで、彼は非常によく実現されている(非常に暴力的な)絆のゲームに参加することができ、あなたは瞬きすることはありません。
キャラクターは愛情を込めて実現されており、タラのアクセントの感嘆符は、あらゆる出会いで空中を飛んでおり、それぞれがレベルを通して個々のペースを与えるためのオーダーメイドのアニメーションとスキルを備えています。谷の少女サマンサは、カバーの間にひっくり返り、じっと立っているときに壊滅的な火を解き放ちますが、動いているときはショットがありません。イエスは愚か者の中を踊り、死体だけを去りますが、タイトな場所では、ヒップウェイが彼を信頼できるショット以外のものにします。すべてが異なって動き、異なる撮影をし、異なると感じます。スティーブと呼ばれるデフォルトのダニー・ダイアーは、このさまざまな会社の中で、完璧に微調整されています - 右手の真のデスマシンであり、これらのデストラップの周りに緊張するのはゴージャスだと感じています。
開発者からのスルーラインロール7以前のゲームオリオリ完全にリンクされた動きの綱渡りを歩いて、ぐらつきの後に自分自身を捕まえ、それを釘付けにするのに十分な練習をしています。もちろん、ヒーローはこれを抑えていません。もちろん、乱雑な死の絶え間ない脅威と予想と必死の実行の間のフリップは、あなたが良好になり始めたとき、強度が陶酔感に触れることができる理由です。銃撃のバーストの間に廊下をパチパチと鳴らし、卵のように頭を爆発させ、孤立したグーンを覆し、瞬きで実行し、次のターゲットに向かって死のアニメーションが終了する前に瞬きを実行します。あなたの好みの用語が何であれ、ゲームがあなたの注意を完全に吸収し、コントロールが本能的で予測的で反射的な品質を獲得するフローの状態に対するものです - ヒーローはそれを持っているのではありません。
爆破するための3つのステレオタイプのギャング環境があります:東ヨーロッパ人、ポットを盗むサルフロンドンの少年、ヤクザと忍者を横切るアジアの束。最初のレベルのセットは、メカニックの家、避けられない多数の再起動を補うコンパクトできちんとした建物を掘削することに集中しています。最初の3分の2を短い順序で走り、壁が来ます。しかし、これはレベルがあなたが一緒に学んだことすべてを縫い始め、少し広がり、出会った後にセットピースの出会いを提供し始めるときであるため、難易度のスパイクは避けられず、正当化されます。
これが彼らがイライラする理由でもあります - そのようなペースの速い瞬間のゲームでは、あなたの最後の数分間のプレーを1つの誤判断に失うことは残忍です。プレーヤーからの純粋な焦点、深刻な考え方、あなたの意図は素晴らしいものからプロのように動作することに切り替えます - 時計仕掛けのような低レベルをクリアし、後の訪問者にトラップを設定し、どのように管理するのが最善かを考え出す限られた特別な武器。この種のことで常にあなたが99回死ぬ方法であるように - そして、100回目を回すと、シングルショット、サバイバーを服用せずに完全に飛び、現実の世界で拳を握り締めます。それが欲求不満の見返りです。そして一言で言えば、それがゲームです。
それを正しくするという純粋なアドレナリンにもかかわらず、ヒーローがまだそれがどれほど良いかについて曖昧な感情を私に残したわけではありません。コントロールは正確であり、戦闘の突風は驚くべきものですが、それらの99の失敗の試みの間に、あなたはあなたが拘束されたジャケットで踊ることを学んでいるという忍び寄る感覚を得るでしょう。これはゲームの構造の魅力的ではない側面です。目標が固定されているため、常に最適なルートがあります。そのため、事前に定義されたパスと出会いに制限する環境で、フリーホイールの、よく設計された戦闘システムのこの奇妙なミックスになります。戦闘は自然にヒーローの直線性ではなく、異なる言い訳をすることができますが、物事はそれほど違いはありません。
おそらく問題は長寿です。私たちは、どのゲームも複数のプレイスルーを生き残ることができるはずであり、ヒーローの構造ではなく、これらのリプレイマックス製品の1つであることを示唆しているという奇妙な期待があります。私は戻ってき続けるかどうかよくわかりません。しかし、1つのプレイスルーが数晩続き、素晴らしい場合、それはそれほど重要ではないようです。
最後に、それが私に言及するのを悲しませます - ヒーローではなく、PCでの発売時に非常に不安定であり、頻繁にデスクトップにクラッシュします。疑いもなくこれは差し迫ったパッチが適用されますが、現時点では問題です。
ヒーローではありませんが、Roll7が視聴する開発者であることを確認するのに十分です。これは、デザインの原則がアクションのすべての瞬間に輝いているゲームであり、巧妙な視覚的なトリックと滑らかな生産価値の勝利の組み合わせによって前景になります。時にはすべてが一緒になり、これは美味しくてフィードバックが多い流れるようなシステムです - 他の人では、あなたは怒りでアナログスティックを噛むでしょう。言い換えれば、Bunnylordは欠陥のある候補者です。しかし、それでもあなたのサポートの価値があります。