ノスタルジアと実験は、スターフォックスゼロで出会います

ロサンゼルスのダウンタウンでの静かな日曜日の朝であり、若い男性と女性、マリオビーチタオルをケープとして身に着けている人もいますが、任天堂の世界選手権ファンイベントに入院するために列に並んでいます。 - 別の目的のために、ノキア劇場の後部入り口に一握りのプレスが組み立てられました。今朝のデジタルイベントのプレビューを取得するために、Shigeru MiyamotoヘッドライニングWii Uゲームについてスターフォックスゼロ、そしてそれを自分で演奏する。

偽装はありません任天堂は今年、厄介な状況を見つけますそして、任天堂のアメリカのチーフ・レジー・フィルズ・エイムは、来年、モバイルゲーム、テーマパーク、任天堂の次のコンソール、NXについて詳しく聞いたと言うとき、ビデオでホーンズ(気をつけて、雄牛)で雄牛をつかみます。私たちはホールディングパターンにあり、素晴らしい、誤ったwii uは死んだコンソールのウォーキングです。任天堂の自然な暖かさ、熱烈なファンとの関係は、会社がそれを簡単にスタイリッシュすることを簡単にします - チャンピオンシップが完璧になることを証明します - しかし、私たちはここでビジネスをしています、そしてビジネスは...ああ、ねえ、見て、見て、 KKスライダーamiibo!

おそらく、会社の焦点が他の場所にあるという最も重要な兆候は、社内チームからの主要なゲームがないことです。スター・フォックス・ゼロは、任天堂のE3のスターであるにもかかわらず、この一連のローリック土曜日のマティニーのシュートの撮影に対する待望のリターンであるにもかかわらず、まったく重要ではありません。昨年のE3は、宮本のスケッチパッドからの一種のプレイ可能な落書きとしてデビューしました。その間、プラチナゲームとの共同開発の効率と速度で実現されました。

奇妙なデュアルスクリーンのセットアップにより、オリジナルのデモからの即興実験の感覚を保持していますが、これはnamcoのような除外スピンオフではありませんスターフォックスGameCubeの攻撃、またはDSのQ-GamesのStar Foxコマンド。これは適切なスターフォックスゲームです。あなたが最初にそれを取り戻すためにそれを取ることができるほど多くスターフォックス64:Corneriaの最初の段階の最初のフェーズは、Nintendo 64ゲームのオープニングのビートビートのリプライズです。 「全体の構造は非常に似ていますが、ゲームプレイ、ボス - そこにはたくさんの新しいコンテンツがあります」と宮本は言います。スリッピー、ペッピー、ファルコと一緒に、オンレールのセクションのスクリプト化されたスペクタクルを介してパイロットし、「オールレンジモード」アリーナドッグファイトとボスの戦いに、再訪する価値のある分岐段階で戦います。見た目は清潔で明るく、低極度で、ほぼレトロで、2つの画面で毎秒60フレームで走っています。

しかし、レベルと同様に、ゲームプレイはすぐに複数の方向に分岐し始めます。フォックスのアーウィングファイターとランドマスタータンクが戻ってきましたが、両方とも変身し、アーウィングは地上戦闘とインテリアセクションのために鳥のようなウォーカーになり、土地マスターはエネルギーがなくなる前に分厚いバトルクルーザーとして空中に連れて行きます。より根本的な出発は、ジロインの形でもたらされます。ホバリングのヘリコプターのようなクラフトは、インテリア環境ではるかに系統的な、ほとんどステルスのような段階になります。真っ直ぐなラッシュ。変換する代わりに、GyrowingはThe Direct-I(NESコンソールの古いRob Peripheralに似ている)と呼ばれるテザー付きロボットドローンをドロップします。これは、さらに小さなスペースとハッキングシステムを探索するために使用できます。ジロインステージは、以前にスターフォックスでプレイしたものとはまったく異なります。

しかし、大きな変化は、コントロールとデュアルスクリーンのセットアップにあります。 2本のスティックでアーウィングを操縦し、左でステアリングし、右側で速度とロールを制御します(有名なバレルロールにはダブルフリックを使用)。ただし、GamePadのGyroセンサーでターゲットレチクルを移動することにより、レーザーを目指します。つまり、さまざまな方向に移動して撮影できるようになります。これに加えて、ゲームパッドの画面には、一人称のコックピットビューがテレビにあるものとは異なることがわかります。カットシーンや映画のカメラアングル中にパイロットして周りを見回したり、クラフトが前方に急増するときに左右を狙ったり、ロックオンターゲティングを使用して、テレビであなたの後ろにいる敵のクラフトを追跡しながらどこを見ているかを追跡することができます。ゲームパッドで撮影しています。

「私たちは間違いなくそれが非常に映画的である別の感触を求めていますが、あなたはすべてを同時に制御することができるので、それは映画とゲームの間にあります」と宮本は言います。ここには確かにいくつかの印象的な可能性があります。デュアルセットアップは、テレビがゲームパッドを狙って飛ぶ間、戦い全体を視界に保ち、テレビが広い映画の角度を提示したときに、母親とのボスの戦いの間に最も効果的です。

この方法で焦点を分割することは気を散らすことができ、あなたがどこを探しているべきかについての本能的な感覚を得るのに時間がかかります。ゲームパッドはより細かい目的とより大きなカメラ制御を提供しますが、テレビはあなたの船をから救うための空間的認識を提供しますダメージ。 30分間のセッションで、私はしばしば自分自身が混乱していることに気づきましたが、決して悲惨なものではありませんでした。コントロールの二重の性質 - 動きを狙っている間、船とボタンで船を動かす - は、おそらくより長いプレイセッションが必要になるため、自然に感じるためにより長いプレイセッションが必要な別の精神的な結び目です。

任天堂のゲームコントロールを用いた遊び心のある実験がうまくいかず、システムがショーボートの多くのフィネス、深み、機会を提供することはまれです。ゲームの2人の若い監督である任天堂のYuugo HayashiとPlatinumのYusuke Hashimotoを見ることから多くのことが明らかでした。ベヨネッタ2ディレクター) - プレイ。しかし、それはあなたがそのような贅沢なノスタルジックなリトレッドから期待するかもしれないすぐに快適な経験ではありません。

ゲームの外観についての宮本:「フランチャイズの確立された美学とつながることには強い関心があります。私の大きなことは、コンピューターグラフィックステクノロジーが発展したとしても、人々が同じように見えるものを作ることにつながることです。そのため、私の懸念の1つはユニークなものを作ることです。

プレイタイムの後のQ&Aで、宮本 - まだ62で不均一で感染した陽気な存在であり、彼は足の揺れから落ち着きのないエネルギーで彼のかかとに優しく揺れている - は、プラチナと開発を共有するオプションは自然に現れたと言います。 「任天堂は、多くの異なる開発会社とのパートナーシップの観点から一生懸命働いて、できるだけ多くの異なるタイトルを作成しようとします」と彼は言います。 「この種の開発について私が考える方法は、小さなチームがゲームのコアを作成することができることです。そして、私たちが誰が買い物をしたいのかを考えます。スターフォックスのプロトタイプから、プラチナゲームはアーウィングをベヨネッタ2に置きたいと思っていました。そのプロジェクトはまとめていたので、「これは良いことだ」と思ったので、イナバ氏にパートナーシップを得ることについて話しました。 。」彼は、E3 2014の彼のデモのもう1つのプロジェクトガードも、Platinumでのフルゲームに取り組んでいると指摘しています。

Platinumの美的ブリオと、巧みで巧みなアクションゲームシステムの味は、確かにスターフォックスにぴったりです。しかし、スターフォックスのファンとプラチナのスーパースターkamiyaは関与していません。 「カミヤ氏からの唯一の入力は、最善を尽くしていることです!」橋本は言う。 「私の背景はクライマックスアクションシーンを作成することです。そのため、その要素をたくさん入れたと思います。」

橋本は静かでありながら熱狂的な若者であり、宮本との仕事上の関係をはっきりと味わっていますが、彼が以前とは大きく異なります。 「カミヤ氏は、前進する前にすべてを非常に正確に詳細に倒す傾向があります。そして、ゲームを通して細部に注意を向けることができます」と彼は言います。しかし、任天堂、特に宮本には、はるかに即興的なアプローチがあります。 「私の働き方は少し即時性を追加します」と偉大なデザイナーは言います。「ゲームがプログラムされている間、私は常に新しいアイデアをもたらし、紙に書き留めてプログラマーに伝えます。」彼は目に見える喜びで冗談を言って、おそらくこれがかなり迷惑だと思うでしょう。

現在の形式では、スターフォックスゼロはこれを反映しています。もちろん、それは完全に安定して洗練されています - これは結局任天堂です - しかし、それはまだ新鮮なアイデアの大まかな集合のように感じられ、一部は他のアイデアよりもうまく機能しています。それはその強迫観念の完璧さを持っていません、そして、その誇りに思っている遺産と巨大なファンの魅力にもかかわらず、それは決してそれを得ることができないかもしれません。これは、苦労しているプラ​​ットフォームで不在のスター(次のゼルダ)のために2番目のゲームが埋められています。しかし、それは、宮本のオフィスからのそのアイデアの流れによって駆動されて、任天堂が先を考え、急速に動いていることを示しており、今ではその神聖な壁の内外で新世代のデザイナーにフィルタリングしています。そして、それはほとんど悪いことではありません。

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