私は親であるので、私はゲームを違った方法で経験しています。私は、仮想または現実の若い料金を信じられないほど認識しており、彼らの幸福に非常に迅速に投資されるようになります。要するに、私は保護者になりました。それは私が軽視しない役割です。
この保護感は、バルセロナを拠点とする開発者Nomada Studioが次のリリースであるNevaである息をのむように美しい2Dパズルプラットフォーマーで頼りにしているものです。スタジオの前のゲームグリス悲しみの段階を交渉するソロジャーニーでした。ネバのプレイヤーキャラクター - アルバという名前の女性 - は一人ではありません。むしろ、彼女には若いオオカミの仲間が加わりました。
このオオカミは雪のためのスペイン語であるネバです - オオカミの白いコートと雪の純度にうなずく名前です。ネバはアルバの「子供」であり、彼女の母親として、アルバ(ドーンに翻訳される)は、オオカミの子犬を保護し育てるために彼女の力ですべてを行います。スタジオは、プレイヤーもそうなることを望んでいます。
先週のバルセロナでのイベント中に、Nevaと実践的に行きました。プレビューの冒頭で、私はアルバとネバに会い、別の完全に成長したオオカミの仲間と一緒に会います。彼らが青々とした風景を一緒に歩くと、彼らは自分たちの世界が病気に屈していることに気づき始めます。鳥は地面に死んでおり、黒い花は今では活気のない形を覆っています。すぐに、より多くの鳥が空から落ち、悪意のある存在でいっぱいの暗闇が3つを群がらせます。アルバと大きなオオカミはモンスターをかわすために最善を尽くしますが、アルバは無意識にノックされます。闇が最終的に分散すると、他の大人のオオカミは死んでいるように見えます。アルバとネバは今ではお互いしか持っておらず、一緒に彼らの世界を殺す暗闇と戦わなければなりません。感情的な段階が設定されています。
この親と子の関係は、Nomada Studioがチームの自然な進化と見なしているものであり、クリエイティブディレクターのConrad Rosetは私にゲームを教えてくれました。最後のガーディアンICOはここで参照として機能しました。グリスの仕事が終わりに近づいていたので、ロゼットは父親になりました - スタジオ全体のターニングポイントとなった個人的なマイルストーン。 「もし私が父親にならなかったら、私は[ネバ]を作成したことがなかっただろう」と彼は私に言った。 「物語は、私がちょうど父親になったという事実と多くの関係があります。私はあなたがこの変化する役割を見ることができる物語を説明したかったのです。」
アルバとしてプレイしているにもかかわらず、ロゼットの変更はネバにも適用されることを指します。ゲームの最初の章では、ネバは敵からのより大きなジャンプとワーズに苦労していますが、ストーリーが進むにつれて物理的に大きくなり、より断定的になります。 Nevaは、ゲームが続くにつれて、より独立して行動を開始し、敵を自分で攻撃し、自分の能力に自信を持っています。最終的に、アルバは彼女の子供に頼って世界を助けるようになります。
「私は2世代の間にいることに気づきました」とロゼットは言い、彼自身の経験がネバにどのように影響したかを説明しました。 「私には子供がいて、両親がいます。そして今、私は両親の世話をしています。
また、親自身でもあるリードプロデューサーのロジャーメンドーサは、ロゼットのコメントを繰り返しました。 「アイデアは、誰かを育てるという気持ちを翻訳できるゲームを作ることでした」とメンドーサは私に言いました。 「だからこそ、私たちが仲間を持つことが重要だったのです。だから、あなたは「あなたは誰かの世話を始め、あなたは彼らと一緒に育ち、それから彼らがあなたの世話をすることになってしまう」というこの完全なサイクルを持つことができます。」
プレイヤーが「親」を通して「親」をコントロールしているにもかかわらず、NomadaはNevaをゲームのメインキャラクターと考えています。 「アルバのように新しい能力のロックを解除しません」とメンドーサは説明しました。 「実際には、成長することで、新しいゲームプレイ要素をもたらすのはネバです。」
チームは、これらの新しい能力が重要であり、ゲームのプラットフォームの進行は、親の姿ではなく、アルバのオオカミの仲間から来たと感じました。 「今、私の子供は小さいです、彼はいつも私に耳を傾け、彼が望むことをします」とメンドーサは冗談を言った。 「そして、それは私たちがネバの冒頭に見せようとしていることです。それは「ちょっと、ここに自分自身のことをするこのキャラクターがあり、あなたは彼らに何かを教える必要がある」です。」
「ストーリーの主なテーマは、あなたの仲間との関係とそれがどのように変化するかです」と、ノマダのテクニカルディレクターであるアドリアン・クエバスは付け加えました。 「ネバを保護し、彼女の世話をし、彼女のことを心配すること、そして彼女が成長するにつれてあなたを助けることができるという進化です...あなたはあらゆる種類の親と子供の関係についてのゲームを説明するためにそれが必要です。」
プラットフォームとパズルに満ちたパッシングシーズンに関連する多くのストーリーの章を通り抜けるだけでなく、プレイヤーは、悪意と暴力で世界を汚染しているネバの悪夢のようなエンティティを戦う必要があります。しかし、アルバ自身の剣がスワイプした場合、ジャンプとドッジが正しくタイミングされていない場合、彼女は死ぬ可能性があります。これは、暴力も失敗状態もないGRIとは異なります。
アルバは、世界中に散らばっているロッキーな神社のような場所で、戦いの後すぐに散らばっている、失われた健康を回復することができます。彼女はまた、自分自身を攻撃することを避けながら、敵を剣で打つことで健康を取り戻すことができます。しかし、半定期的な若返りのこの機会にもかかわらず、開発者は、グリスの低いステークスゲームプレイを評価したプレイヤーを隔離したくないため、ネバで戦闘を導入することを心配していたことを認めました。
「ゲームを設計する際に私たちが抱えていた主な懸念の1つでした」とクエバスは私に言いました。 「しかし、私たちはゲーマーがグリスをプレイすることからこのゲームをプレイすることまでの進化における小さな一歩だと考えました。それは簡単なゲームではありませんが、それは難しいゲームではありません。一般的に罰することではありません。」
「グリスの物語では、メッセージのために死のスペースはありませんでした」とロゼットは推論する前に付け加えました。 。
この新たに導入された戦闘に柔軟性を追加するために、チームにはNevaにストーリーモードが含まれており、パズルが簡単になります。一方、アルバは敵にもっとダメージを与え、ジャンプなどに何らかの支援を受けます。アルバはストーリーモードで死ぬことはできませんが、敵の攻撃や環境障害によって引き戻されます。プレイヤーは、このモードと標準アドベンチャーモードの間をいつでもひっくり返し、Nevaのアプローチ性を高めることができます。 「イライラしたくないとイライラするのが嫌いだ」とクエバスは微笑んだ。
反対に、メンドーサは、ゲームのプラットフォーム要素と相まってより多くのアクションの導入が、新しいプレーヤーがNEVAを試すことを奨励することを望んでいます。 「「ねえ、グリスにはゲームプレイはありません。退屈なゲームです」と思う人がいます。それは問題ありません。それは有効な意見です」と彼は言いました。
「しかし、ネバはより多くのものをテーブルにもたらします。」
それで、敵のアルバとネバの戦いは正確に何ですか?彼らは確かに彼らのデザインに悩まされています。紡いた腕、真っ黒な色合い、そしてそれは、彼らの比較的単純さにもかかわらず、あなたの魂に織り込むことができると感じています。まあ、ネバの開発者によると、これらのモンスターはあなた、プレイヤーは彼らがそうであると信じているものです。それらは、「悪と見なされるものの現れ」、または「世界で間違って行く可能性のあるすべての反映」です。彼らは戦争であり、気候変動であり、腐敗であり、あなたがあなたの愛する人を守りたいものは何でもあります。
「私が若かった頃、私は「nothing」として知られる本には概念があります。ロゼットは私に言いました。あなたは盲目になりません。
「あなたは[敵]をあなたが望むものの比phorとして理解することができます。私はそれが何であるかを明確にしたくありませんが、それは私たちの世界を破壊している絶え間ない物語からこの空白に最も近いものです。キャラクターが入っています。」
「私たちはなりたくありません素晴らしいモンスターが何であるかについて具体的に、「メドーサは促進しました。」私たちは人々に自分のつながりを作ってもらいたい」。
「父親として、または母親として、保護しなければならない人がいるとさらに心配になります。そうでなければ逃げて隠れることができるからです」とクエバスは付け加えました。 「しかし、あなたが子供を持っているとき、多分あなたはそれに立ち向かい、あなたの子供のためにそれをより良くしたいです。」
私はロゼットに、ネバのモンスターのデザインをどのように思いついたのか尋ねました。彼は単に「唯一の目的が悪を拡大することであるキャラクター」を作りたいと言った。ネバのモンスターは、腐敗している森の部分からのみ栄養を得ることができます。 「敵があなたに特定の[ビット]社会を思い出させることができる場所は、あちこちにはほとんどありません。」
ネバとの私の時間はあまりにも早く終わりました。ゲームは別の感動的な作品になる態勢が整っています。正直に言って、ノマダのアート、そして私がすでに知っているものは私を涙に導きます。ネバのアートワーク、音楽、微妙なストーリーテリング、流動的なゲームプレイのブレンドは、魅力的な組み合わせであり、すべて豪華な結果と一緒に織り込まれています。ゲームでの比較的短い実践時間にもかかわらず、GRIのファンは、来月のリリースでNevaにさらに夢中にならないとしても、同様に等しくなると確信しています。
言えば、Nevaのデビューで非常に近い地平線で、称賛されたスタジオの次は何ですか? Nevaはまだ外出していませんが、チームはすでに次のプロジェクトの計画を立てています。しかし、Studio Nomadaは、今のところ詳細を胸の近くに保持しています。 「私たちにはアイデアがあります…開発はすぐに始まる予定です」と、クエバスは遊び心のある笑顔で私に言いました。 「長い時間がかかるので、すぐに始めようとしているにもかかわらず、それが来る数年前になる可能性があります。」
この神秘的な次のプロジェクトに取り組む前に、チームは自分自身にふさわしい休憩を許すでしょう。 「私は休息して家族と時間を過ごしたい。私は二度目に父親になったばかりだ」とロゼットは誇らしげに言った。
「私はすでに別のプロジェクトのアイデアを持っていますが、今のところ、私はそれを簡単にしています。」
この記事は、バルセロナでのプレスイベントに基づいています。デジタルを返します旅行と宿泊施設を提供しました。