進行メーターへの執着、そしてプレイヤーエクスペリエンスを形作る技術

彼らは言う悪魔は細部にあると言います。私は自分の個人的な悪魔であると思われるものに拷問されているので、これは私にとって厳しい理にかなっています。私の頭の周りに怒ってro音を立て、数字は私の静脈を容赦なくコースに繰り返します。私はいつもこのようではありませんでした。

私は墓のレイダーの影だけを演奏したかっただけです。

私はプレイしていませんでしたトゥームレイダーゲーム約20年間ですが、いくつかの理由でこれを試してみると思いました。第一に、私はそのシリーズがその時期にどこまで来たかを知りたいと思っていました。第二に、それは金のXboxゲームで無料でした。

それで、私は数時間プレイしました。グラフィックはとてもきれいで、ララは本物の女性のように見え、ゲームは楽しかったです(やや派生的であれば)。私は自分自身を楽しんだ。最終的にはもちろん、現実の呼び出しはもはや無視できなかったので、私はゲームをオフにして、完全に機能する人間の大人の役割を果たしました。翌日、私はゲームに戻りました。

それはすべてがうまくいかなかったときです。

タイトル画面に誇らしげに完了率が表示されました。非常に特定のパーセンテージ。正確には7.94%。それで、私はゲームが提供しなければならないすべての7.94%を見ていました。それとも、私はおそらく物語の7.94%の方法でしたか?ふーむ。

私はセーブをロードし、調査のためにメニューを掘りました。私は見つけました...何もありません。タイトル画面でその割合を分類するものは何もありません。数字が何を意味するのかを教えてください。その割合がどのように、またはなぜ生成されたかについての兆候はありません。

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やや邪魔されて、私は遊ぶことなくやめました。私はすぐに、何らかの理由で、おそらく私の脳が提供されなかった答えのために自分自身を設定したからです - 私は非難できない精神的なかゆみを開発しました。欲望、a必要、私がプレイしていたゲームでどのように、そしてなぜ進歩しているかを壊して理解するために。

The Shadow of the Tomb Raider Developmentチームの誰かとのインタビューを試み、そのタイトル画面の割合とこの種の数を一般的に理解するのを手伝いました。 Square-Enix PRのスタッフは信じられないほどフレンドリーで親切でしたが、最終的には、そのようなインタビューを手配することはできませんでした。私は他のゲームをプレイすることでそれを忘れようとしましたが、それはうまくいきませんでした。

GTA 5キャラクターごとに完了率があるのは、開始するのに悪い場所でした。 Wolfenstein Youngbloodはちょっと満足していました - 保存ファイルを調べることで、全体的な完了率とゲーム内の他のタスクや統計の詳細な内訳を見ることができましたが、それは私の心を正確に除外しませんでした。

それから私は本当に恐ろしい発見をしました。私の脳の自己防衛システムが私の記憶から消去したものです。ウィッチャー3、XP進行バーは別として、いかなる種類の完了メーターもありません。まったくありません!やるべきこと、何時間ものコンテンツ、そして私がやったことや私がまだしていないことを測定して追跡するためのバーやパーセンテージはありません。

私は進行状態のようなシェイクダウンハワイの安全に退却しました、そしてそれは私を襲いました。もちろん!の開発者これゲームは私の新しい強迫観念を解決するのに役立ち、彼がどのように統計と進歩を整理して表現するかを説明することができます。しかし、ブライアン州のインタビューの私の要求は、しかし、インターネットによって飲み込まれました。おそらく、私の絶望は私のメールに漏れ始めていたのでしょう。わかりません。

この時点までに、私は質問をし始めています自分自身私がプレイしているゲームだけでなく。画面上の整頓されたバーや数字で測定された進捗状況を見ることが私にとって重要なのはなぜですか?ストーリーの終わりにほとんど到達しそうになったのか、それとも1つまたは2つの収集品を見つけるために残っているのを見たとき、なぜ私は奇妙な満足感と私の動機を後押しするのですか?なぜ、メニューが私に到達する別のキャラクターレベルがあること、または私の機器がより良くなる可能性があることを教えてくれたとき、私はその次のマイルストーンを押してヒットすることを強いられているのですか?

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ありがたいことに、これらの問題については、奇跡的に、そのような統計とその使用に関する私の問い合わせで恐怖に逃げなかった2人の専門家がいます。

Celia Hodentは、以前はUbisoft、Epic Games、Lucasartsなどの企業と協力してきたUXの専門家です。 UXは、業界の比較的新しい規律です。説明するのは少し難しい概念です。 「エクスペリエンス」に重点を置いた「ユーザーエクスペリエンス」を意味します。一般的な誤解は、UXをUIと同一視することです。

「ユーザーインターフェイスは間違いなくUXの一部です」とHodentは言います。 「情報アーキテクチャ、相互作用、メニュー、アイコンのレイアウトなどを理解することは間違いなく重要です。しかし、UIはUXのほんの一部です。すべてマーケティングやコミュニティ管理など、プレーヤーはUIについて話すだけでなく、ゲームデザイン、ゲームデザイン、レベルデザイン、マーケティング、コミュニティ、毒性、すべてについて話しているだけでなく、すべてを経験します。 。」

Hodentは、UXが他のビジネス分野であるほどビデオゲーム業界で広く理解されていないことを認識し、ビデオゲームへのアプリケーションについて人々に教えるのに役立つ本はありませんでした。ゲーマーの脳:神経科学とUXがビデオゲームのデザインにどのように影響するかは安くはありません(その主な市場は学生と業界の専門家です)が、それは絶対に魅力的です。本の前半は認知心理学のいくつかの分野について語り、その後、後半はこれがゲーム開発にどのように関連しているかを説明しています。

「私の経歴は認知心理学にあります」とHodent氏は説明します。彼らのゲームをプレイヤーのためにより豊かにするようにします[そして]私はすぐに、脳がどのように機能するかについてのすべての知識が役に立つことに気づきましたどれでもゲーム、ゲームをプレイすることは学習体験だからです。あなたはたくさんのものを発見しなければなりません、あなたはコントロールを理解する必要があり、あなたはメカニック、ストーリーライン、あなたの目標などを理解する必要があります。ですから、それはあなたの心の中で起こり、私はすぐに、この知識はすべて、教育ゲームや深刻なゲームだけでなく、あらゆるゲームに役立つことに気付きました。」

Hodentは数年前にUbisoftを去りましたが、同社はUXの概念を明らかに受け入れてきました。これは、ゲームディレクターのスコットフィリップスがすぐに明らかになりますアサシンクリードオデッセイ、進行統計に関して何を定量化するかを決定するプロセスを説明します。

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「一般的に、進行システムで何に影響するかという問題は、ゲーム内のゲームプレイとメカニズムがどのようなものであるかという問題から始まります」とフィリップスは言います。 「プレイヤーエクスペリエンスで最もインパクトのあるメカニクスがどのメカニクスが最もインパクトがあるかを探す必要があります。プレイヤーに長期的な積極的な改善の感覚を与えるために徐々により良くすることができるメカニズムが必要です。プレイスタイルでは、プレーヤーにとっては、進行情報を見ることができ、ゲームで良くなり、メカニックをマスターし、キャラクターとストーリーに合わせて成長しています経験でも感じることができます。これは、適切にバランスが取れれば、プレイヤーはますます強力に感じますが、楽しいレベルの挑戦を維持します。」

これは完全に理にかなっており、数字、バー、その他の目に見える進歩の兆候から検証を切望する理由を理解し始めます。私は前進し、良くなり、強くなっていることを知っています。これらの要素は私にそれを確認します。私の進歩の確認は、それ自体がほとんど報酬であると思います - 私がゲームで費やしたすべての時間が何かを達成したという証拠です。 Hodentは詳しく説明し、この進歩感をより広く、より人間的な用語でフレーミングします。

外因性の動機の概念(「他の何かを得るために何かをするとき」)と本質的な動機(「私たちが彼らをすることの喜びのためだけにすること」)を簡単に説明した後、彼女は言います:「本質的な動機の主な理論はこれまでで最も信頼性が高いのは、自己決定理論、または略してSDTと呼ばれます。

「この理論は、これらの活動が能力、自律性、および関連性のニーズを満たすとき、私たちは特定の活動を行うためにより本質的に動機付けられていることを説明しています。進行バーは能力に非常に役立ちます。それが良くなっている[...]あなたが一定の目標に到達したことを示すだけでなく、あなたは自分自身が進歩していると思うので、あなたはまた気分が良くなるでしょう。特定のことをしています。

「あなたが人生で何をするにしても、あなたがピアノやギターのような楽器を演奏することを学ぼうとするなら、あなたは体重を減らそうとしている。あなたが体重を減らすためにいくつかの努力をするなら、あなたは毎週体重を減らすので、あなたはあなたの目標に向かって進んでいるのであなたを動機付けますあなたはゴミを食べないようにこれらの努力をし続け、あなたがプラトーに到達していることがわかります、私がもう進歩していないとき、私はなぜ努力し続けるつもりですか?」辞めるつもりです。」

フィリップスは意図せずにこれらの感情を反映しており、ゲームデザインに対するUXの価値をさらに証明しています。 「進行の心理学に普遍的なルールがあった場合、私はそれを次のように述べます。ビデオゲームでは、既存の本能的なメンタルモデルと整合している進行を使用します各ゲームと各システムに非常にカスタマイズされています。

Assassin's Creed Odysseyに関する私たちの運転哲学の1つは、ニーズの満足度のプレイヤーエクスペリエンスと呼ばれます。これは、ゲームがプレーヤーを自律的で接続され、有能に感じさせると、自己決定理論の基本、覚えておくと言います。それらのプレイヤーからのエンゲージメント。この概念は、私たちが作成したすべてのシステムに適用され、プレイヤーにゲームを体験させたい方法を強化するのに役立ったと思います。」

これについて特に興味深いのは、心理的に健康的な光の中でビデオゲームを示していることです。それらは、本質的な動機付けの潜在的に無限のソースです。彼らはあなたに多様な方法で進歩感を提供することができ、それは達成感のような前向きな感情をもたらします。おそらく、この進行の画面上の証拠への私の執着は、私のゲームの努力の結果の永続的な記録にとられる快適さに由来するでしょう。

それから、パーセンテージや進行バーのように単純なものが私たちの行動に慰めの文脈の感覚を与えることができる方法があります。 「私たちは人間としてどこにいるのかを理解するのが大好きです」とホーデントは言います。 「バス停や地下鉄駅で待たなければならない場合でも、電車が到着するまでの時間が残っているのは安心しているだけです。何を期待するかを正確に知っているからです。 Tがあります。これは、通常、人々が何かのステータスに関する情報を得ることができない場合です。」

Hodentがゲーマーの脳で繰り返すために大きな痛みに陥ることの1つは、完全に効果的であるためには、初期の段階からUXを考慮しなければならないということです。繰り返しますが、これらのレッスンはUbisoftで心に留められていたようです。 「進行の設計はすぐに始まり、ゲームが最初に提案されたときに一般的に十分に確立されます」とフィリップスは私に言います。 「アサシンの信条オデッセイのような大きなオープンワールドRPGのために、私たちはUbisoft内の自分自身と利害関係者の両方に、ゲームのRPGの柱を提供するデザインとシステムがあることを納得させる必要がありました。私たちのシステムでの長期的な関与とエキサイティングな可能性を維持しました。

「メカニックとそれに付随するHUD/メニュー要素の実際の実装は、通常、生産の最初の年以内に最初のプレイ可能なマイルストーンによって最初のパスプレイ可能な状態にあります[...]船の1年前 - 私たちはの基盤を持っていましたほとんどのシステムは機能し、大まかにバランスが取れているため、プレイテストは必ずしもすべてのHUD/メニュー要素を持っているわけではありませんでした。 Assassin's Creed Odyseyのような巨大なオープンワールドRPGを理解してください。そのデータを取得するための最良の方法。

「最も反復を得る領域の1つは、これらのすべての進行メカニズムのプレーヤーへの実際のプレゼンテーションです - UXまたはユーザーエクスペリエンス。ゲーム以外の多くのバリエーションを微調整および変更し、テストします。配置、サイズ、フォント、外観のタイミングなどをさらに繰り返します。最終的にアートパスを作成して、適切なサウンドエフェクトとアニメーションですべてをまとまり、進行システムの変化を祝うためにまとめます。」

したがって、プレイヤーへの進行を伝えるのと同じように、表面的に単純なものになる微調整、テスト、および再盗むことがたくさんあります。これは本当に驚きではないはずです。開発者がどれほどうまく仕事を習得したとしても、彼らはまだ人間です。 「人間として、私たちは偏っています」とホーデントは説明します。 「ゲームを作成するとき、ゲーム開発プロセスで仕事が何であれ、あなたは自分のレンズを通してそれを行います。私たちは知識の呪いを持っています。 ]あなたはゲームとそれが何であるかについてのすべての知識を持ち、あなたはあなた自身の文化的な参照を持っているからですあなたそれは明らかですが、それから最終プレーヤーまで、たとえあなたのゲームのジャンルに非常に強力な専門知識を持つハードコアなプレーヤーであっても、彼らはあなたではなく、私たちはすべて違います。」

ビデオゲームの開発は簡単だとは思っていませんでしたが、ホーデントとフィリップスは、ゲームの最もマイナーな側面にさえ、どれだけの時間と労力がかかるかに本当に目を向けました。明らかに、そのような仕事は報われます。良いゲームは、他の媒体ができない方法で私に喜びを与え、私の進行をすばやく簡単に追跡できることは、エクスペリエンスに別のレイヤーを追加します。多分私は少しなったあまりにも物事の統計的側面に夢中になっていますが、それでも。

規律としてのUXは、間違いなく必要なものと同じくらい業界ではあまり広まっていません(「私たちはそこに着くと思いますが、ゆっくりと確実に」とHodentは私に言いますが、その使用は確かに一般的であり、慣れ親しんでいます。フィリップスがプレイヤーの進行を表現するという文脈で説明しているように、これまで以上に深さ。 「20年近くでゲームを行ってきましたが、間違いなく芸術のままである間、進歩ははるかに科学になりました。ユーザーテスト、データ追跡、データの視覚化により、各ゲームはデザインが機能しているかどうかを判断するのに役立ちます。 、そして彼らが機能していない場合 - なぜ私たちはアイサッケード、ユーザー心理学、プレイヤーが焦点を合わせることができるとき、プレイヤーに見たい情報を配置する場所などについてもっとよく知っています。私たちは、ユーザー調査の規律を含むゲームを評価するのに役立ち、最終的にはビデオゲーム業界と開発者として学習しています成熟していると、ユーザーエクスペリエンスの成功と失敗の経験が以前よりもはるかに多くの経験があります。」

それからそれは私にぶつかります。これらの測定の表現は、彼らがサポートするゲームとともに進化したため、私は若い頃のビデオゲームの進行の測定に夢中になったことはありませんでした。今日、私たちは富の恥ずかしさを楽しんでいます。私は自分のゲームのメニューを熱くスキャンするとき、「豊かさ」ではなく「恥ずかしさ」に大きく傾いていますが、私はルールではなく例外です。あなたのほとんどは、午前中に合理的な量の統計、午後のいくつかの進行バー、そして賢明な夕食を消費できると確信しています。

これは、Eurogamerの3番目の機能です。つまり、これまでの私の総出力の33.33%の繰り返しを表しています。単語数で行かない限り、その場合、最終ドラフトではおそらく41.7%になります。私が(楽観的に)今後6か月以内にさらに2つの書かれて公開されようとする場合、それは5つのうち3つを達成したことを意味し、進行バーは満足のいくチャンクによって中途半端なマークを通過しました。

ああ、いや...それは再び起こっている...