Keiji InfauneのMega ManであるMighty No. 9の輝きの瞬間へのオマージュと進化は、その馬鹿げた挑戦によって和らげられています。
9つは、結局のところ、並外れたろくでなしです。これらのロボットはそれぞれ、それぞれがベックよりも背が高く、より速く、装備されています。致命的な抱擁を求めてあなたに向かって駆け寄る前に自分自身を燃やす機械的な猿であるパイロを取りなさい。あなたのピーシューターのピストルで彼のヘルスバーでニックを奪いながら、彼の殺人的な進歩を避けることができ、戦いの途中で、彼はさらに強力な形に変わります。今、彼があなたをつかむことができれば、あなたがそれまで自分のヘルスバーをどれだけうまく保護していたかにかかわらず、あなたは単一の避けられない圧迫で死ぬでしょう。それは脚のゆっくりと不公平であり、このゲームの股間の背骨に沿って実行される9つの戦いのそれぞれのパターンを確立します。
彼がかつての雇用主であるカプコンを去る前でさえ、Mighty No. 9クリエイターのイナフネKeijiは、日本のビデオゲーム業界の減少が保守主義と創造的な停滞の結果であると主張して、進歩的な開発慣行を支持していました。彼のレトリックはおそらく前向きであるかもしれません(彼は明らかに、世界中のカプコンと他のスタジオとの間の多数の異文化のコラボレーションを担当していました)が、強大なNo. 9は過去の伝統にしっかりと根ざしています。それは予期せぬInsta-killsの中にあり、彼がピンクの電気の単なる提案を磨き、ベックを最も近いチェックポイントに送り返します。それはベックのデザインにあり、インフォーンの最も有名なキャラクターであるメガマンの自己普及、滑らかなヘルメットとファットブーツを備えています。それは人生のクラッチにあり、一度枯渇すると、レベル全体の再起動を強制し、あなたの時間投資のために示す筋肉の記憶のスミッゲン以外は何もありません。それは誇張された音声作用の中にあります。そして、それは9つにあり、それぞれがベックが美徳に回復しなければならないレベルのボスの終わりがあり、それぞれが並外れたろくでなし。
すべてが時代錯誤ではありません。同期性の異常な瞬間に、Mighty No. 9は、最近の運命で見られるものと同様のメカニックを採用しています。彼らが数回攻撃されると、すべての敵がびっくりした状態に入り、めまいのあるアニメーションを完備します。この点として、仕事を終了するためにそれらにダッシュし、ヘルスバーを補充するために使用される「Xel」のデポジットを集めることができます。 Doomのように、相互作用のこの単純な1対2の吸盤は、直感的で満足のいくものです。 Mighty No. 9のデザイナーはさらに進んでいます。ボスのキャラクターと戦うとき、あなたはその時点までの損害を「銀行」するために彼らに打ち込むことを余儀なくされます。そうしないと、彼らのヘルスバーはゆっくりと復元されます。
Mega Manの退役軍人は、Inafuneがゲームに資金を提供するKickstarterキャンペーンで直接アピールした人々は、すぐにそのおなじみのリズムと構造に落ち着きます。産業用の一連のマンダンにタイトルのある一連のインダストリアル(「オイルプラットフォーム」、「ウォーターワークビューロー」、「ラジオタワー」などの各ステージのそれぞれは、同じ青写真に従います。過去の敵と交戦するか、切り取ることができます。ステージのボスとの予見づけの出会い。さらにプラットフォームは、最後に、クライマックスの戦いを争います。ゲームの名前が示すように、ボスの戦いは真のメトルテストです。それぞれがベックのコントロールの習得を必要とします - 正確にダッシュする能力。跳ね返りの発射体をかわすためのストリートファイタープレーヤーの間隔に対する認識。アーチの器用さと反応。結果は、これまでに作られた最もタフなビデオゲームの1つです(「通常」モードと題された欺ce的にタイトル、「ハード」、「ハイパー」、「マニアック」が天才を待っています)、そして各段階でのパフォーマンスがランク付けされると、おそらくビデオゲームで最も難しいSランク。
最終段階を除くすべては、開発者がチャレンジの規模を認めており、障害をスキップできない人を許可したいかのように、オフからプレーするために開かれています。ただし、上司を倒したとき、彼らはあなたのチームに参加し、新しいエレメンタルフォームへのグラントベックアクセスを最初に完了することで、あなたのチャンスが改善されます。たとえば、Pyroを倒すと、次の段階で敵の氷の攻撃を炎のボールに丸くして倒すことができます。この冷凍ドメインのボスであるCyroを倒すと、敵を凍結するために使用できる銃を獲得します。 8番目のボスであるCountershadeは、見えないようになります。
ただし、これらの能力のそれぞれやそれらをどのように使用するかについての説明はありません。レベル構造は完全に開かれているため、デザイナーは、特定の領域に到達するまでに特定の能力を解き放つかどうかを知りません。そのため、新たに獲得したスキルに関するレベルやセットピースを設計することはできません。このようにして、デザインは集中するのではなく、異なると感じ、ゲームに未完成の、または少なくとも不調和な感触を与えます。
ただし、サポート資料にはそのような欠点はありません。 EXモードは、多くのトレーニングの課題を提示します。それぞれが時計に対抗し、フィニッシュラインに競い合い、タイムリミット内のすべてのボットを倒す必要があります。
その時代錯誤のデザイン哲学にもかかわらず、Mighty No. 9は今日、独特のゲームです。これは、カメラでゲームをプレイしている間、欲求不満をキャプチャして収益化するために設定されたYouTube Screamersのゲームです。そして、それはYouTubeのVirtuososのゲームであり、それらのプレイヤーはカメラで極端な才能をキャプチャして収益化することができます。プレーするために支払われていない人にとって、Mighty No. 9は魅力的で、しばしば滑らかなビデオゲームです。それは間違いなくこれまでのKeiiji Inafuneの最高の仕事ですが、大多数のプレイヤーにとって、より普通の見返りを正当化するにはあまりにも厳しいことが証明されるかもしれません。