Clash of Heroesは、戦場のトップダウンビューとして画面を見るのをやめたとき、私のために本当にクリックしました。スクリーンは文字通り戦場のトップダウンビューであり、一方の軍隊、敵がもう片方のトップダウンのビューであるため、これはやや直感に反します。しかし、私がそれをすべて忘れたとき、ゲームは私のために歌い始め、私はこれを戦いの並べ替えの見方と見なし始めました。おそらく奇妙な戦いですが、感情的なレベルで非常にきれいに把握できるものです。そして、それは今、私の敵が私の前にいなかったが、代わりに私の上にあったからです。もっと恐ろしい。はるかに元気!私は画面の一番下にいて、敵の攻撃はすべて頭上にぶら下がっているようなものでした。そして、これには真実があります。 Clash of Heroesは、多くの場合、差し迫った運命についてのゲームであり、あなたがあなたの道を進んでいることを知っている恐ろしいことについてです。これは多くの場合、停止された暴力に関するゲームです。
そして、それは2回美しいです。その豊かなカラフルなピクセルが描くヒーローは美しいので、それは美しいです。戦場は渦巻く髪と完璧な、装飾された鎧を持って、一連のムーディーなファンタジーの世界を移動します。そして、それはあなたがゲームでするすべてのことを動かすルール、それが美しいので、それは美しいです、エドウィンから考えを借りる、詩から得られる正確な相互接続された明確さを持っています。パズル-RPGはとても醜い用語です。これは、詩の軽さと鋼鉄を備えたゲームです。
私は、かつてDSクラシックだったものの新たなダウンロードバージョンで過去数日間を失いました。今は呼ばれていますMight&Magic:衝突のヒーロー-definitive Editionは、ゲーム自体がそうでないのとまったく同じ方法で、それ自体にぎこちなく負担をかけるタイトルです。私は呪文をかけてきたと思いますが、それはそれにパッシブが少し多すぎます。私はこのゲームにかき混ぜられました。従事。恐ろしい。喜んだ。時々激怒します。
それはかなりカクテルです。そして、それの多くは、それらの美しいルール自体から来ています。それは、最初のキャンペーン内でさえ強くエレガントに振動します。それはシンプルで、それから複雑で、それから非常に複雑で、非常に複雑なものの中で、あなたは私のために垣間見ることができます - 私の心だけが私の心だけでなければ、私は把握できるより深く、より中心的な単純さを持っているかもしれませんとてもスクランブルした。
最終的に、あなたと軍隊は格差を越えて互いに向き合い、3つの同一のユニットの柱に軍隊を組み合わせることで攻撃を開始します。 3人の緑のマントの男?理想的。スリーブルークマ?完璧。 2つのグリーンベアと1つの緑のマントの男?いいえ。 2人の緑のマントの男と1人の黄色のマントの男?ここから出てください。
ある意味では、ゲームは非常に早い段階で古典的なパズルゲームのトリックを演奏します。私の個人的な理論では、すべての優れたパズルゲームは、あなたができないことを中心に構築されていますが、実際にできることと同じくらい、心から望んでいるということです。そして、あなたが本当にやりたいことをすることができない理由は、それがゲームを破壊するからです。 Clash of Heroesでは、何度も何度もやりたいことは、あるカラムの向かいに必要なユニットをジョギングすることです。不可能です。ゲームが速すぎて寛容すぎ、不正確すぎるようになります。意味なしに素晴らしいことをすることができます。これはしばらく楽しいですが、最終的にはわずかに幼児化です。しかし、これを定期的にやりたいと思っているのは、ゲームの偉大さの印です。それは願い以上のものです。それは適切な欲求です。
攻撃的な戦略に関しては、衝突のヒーローズはニューヨークの地下鉄に少し似ています。上下するのに最適ですが、ほとんどの場合、左と右に行きたい場合は運が悪いです。 (私は今、あなたが左と右に行くことができるとき、あなたはメモリが役立つなら、タイムズスクエア、確かに第42通りを確かに取得することに気づきました - ヒーローの衝突があなたが別のコラムからジョギングを許可しない正しいことをしたという別の指標。)
ただし、列ではなく3つの同一のユニットを連続して行うと、上から来る攻撃から防御の層として機能する壁が得られます。他にもたくさんのことがあります - ゲームは攻撃をチェーンすることで本当に生き生きとしているので、それぞれがブーストと融合攻撃を受けます。そこでは、3つの同一のユニットの2つのグループを互いに積み重ね、短い方で1つのスーパーパワーユニットになります。 2つのカウントダウンタイマーの。ああ、私はまた、カウントダウンタイマーに言及する必要があります。カウントダウンタイマーは、3つの同一のユニットのセットが作成されたときにカチカチと音を立て始めますが、タイマーがゼロになるまで攻撃が実際に敵に向かって画面を飛ぶことはできません。はい。絶対に。これはすべて重要であり、このゲームが古典である理由の大きな部分です。しかし、私たちはそれに到達します。そして、それは私が最初に壁について話したいからです。
壁は素晴らしいです。ゲーム内のクラスの多くは、壁で異なることをします。また、時間をかけて構築すると非常に高潔に感じます。キャンディーリンゴやムーンパイに費やす代わりに、毎月年金にお金を入れたときに得られる感覚ですが、年金に関するものはすべてサイエンスフィクションのように聞こえることを感謝しています。とにかく:防衛と攻撃について考えることは、ただの良いビジネスです。それは整頓された頭と明確な心を示しています。しかし、私がプレイすればするほど、ヒーローズの輝きの衝突は、それがどのように巧妙に公平であるが信じられないほど不正になるかということだと思います。それはチートではありませんが、それはジャークであり、そのためにはすべて良いです。そして、壁はこの理解への道です。
それは、壁が実際に正しい痛みだからです。あなたの敵の壁は明らかに悪夢のようなものですが、あなた自身の壁でさえ本当のとげになる可能性があります。これは、ユニットを誤って誤って壁にトリガーできることがあるためです。つまり、構築しようとしていた攻撃的なツールは、守備的なツールに消えてしまいました。それ以上のもの - そして、融合しようとしましょう - あなた自身の壁はスペースをとることができ、彼らが取り上げるスペースはあなたがユニットを融合させるのを止めることができます。
これは、ユニットを融合するには列に6つのギャップが必要であり、6つのギャップしかないためです。壁は少なくとも1つを食べます。神様、このゲームは何を言おうとしていますか?私は絶対的な最高の攻撃的な動きを犠牲にして防衛に焦点を合わせるべきだと言おうとしていますか、それとも攻撃的にすべてを入れて、報復のために広く開かれたままにしておくべきだと言っていますか?
読者、私は長い間、それが私に残された決定だと思っていました。しかし、衝突のヒーローはジャークになることを喜んでいますが、理由もなくそれは決してジャークではありません。それはあなたがあなたの心を少し伸ばして、あなたがヒューズと壁の両方をどのように持つことができるかを見てもらおうとしています - それはすべてタイミングの問題です。 Clash of Heroesでの戦いは、編集(これに到達する)に少し似ており、料理に少し似ています。料理のような部分は、物事のシーケンスについて考える必要があることです。あなたはそれをスライスする前に果物を洗う必要があります。すでに壁がある場合は、実際に自分で殺すことができます。だから、融合するまで壁を持っていて、自分で壁を殺してからすぐに融合し、二重融合できない場合は、結局壁を元に戻します。これが、衝突のヒーローズがあなたにしたいことです。これは、プレイしてほしいレベルです。
そして、多くの素晴らしいゲームと同様に、衝突のヒーローズは本当にテンポに関するものだからです。それは秘密でさえありません。ユニットと敵のユニットのカウントダウンタイマーはすべて、ゲームのペースを決定し、そのコアで本当に理解している人々の道を指し示しています。これは素晴らしいものを構築できるゲームですが、間違った時間に構築した場合 - タイマーが長すぎて、反対側の敵のユニットのタイマーははるかに短くなります - 動作する前に破壊されます。あなたは報酬なしで多くの仕事をすることができます。これは、ゲームがジャークであることを思い出させるものです。しかし、ゲームはすべて間違っているからです。建物のために構築しないでください。そして、同様に、そして反対に、常に大きく考えるとは限りません。クイックタイマーを備えた小さなユニットは、弱体化した巨人を仕上げることができます。これは、時間と宇宙でのギャップを通してそれらを狙撃することを意味するため、ライバルにとって狂っています。
この大きくて小さなことは、衝突のヒーローズがあなたをだまして混乱を起こさせようとする別の方法であり、将来の混乱を避ける方法を教えてくれます。これが差し迫った運命のゲームである場合、それは気を散らすゲームでもあります - 賞から目を離すことはあなたを誘惑しています。戦場の大きなユニット - 大きなタイマー、より多くのスペースを占有し、大規模で恐ろしい、ゲームを変えるダメージを与えます - 部分的には、小さなユニットの重要性を忘れさせるためにあります。なんで忘れないの?これらの大きなユニットは完全にradです!
しかし、大きくなるだけで危険があります。ここであなたの武器の一部を無視することで負ける可能性があります - 大きなユニットに非常に焦点を合わせて、通常のダメージのためにそれらを使用するのではなく、あなたの小さなユニットをwallしさせます。幅で攻撃するのを忘れることに集中することで負ける可能性があります。しばらくの間、私は各キャラクターの非常に強力な呪文に非常に集中していました。私はボードの他のほとんどすべてを無視していました - それも悪い考えでした。人々はしばしば、ヒーローの独創的な衝突がどれほど重要であるか、このすべての作品がこの厳しい戦略の小さな結び目でどのように結びつくかについて話します。はい。しかし、あなたが解くためにきつく小さな結び目を残す人々は意地悪です、覚えておいてください。頻繁に輝かしいが、意地悪。あなたに教えるために、衝突のヒーローズは常にあなたを意味的に迷い、簡単で派手な勝利の誤った約束をぶら下げようとしています。
その結果、私がプレイしている時点で、私は大きなユニットを、主に反対側に存在するもの、つまり敵側と考える傾向があります。彼らは私の攻撃を集中するためにそこにいます、そして、私は彼ら自身と混乱することを気にするべきではありません。彼らが私を追い払う前に、私は私の敵の大物を取り除く必要があります。私はそれらを通り抜ける必要があります。私はこれがプレイするための最適な方法であることを知っています:それは防御的でバックフットです。しかし、私は何を言うことができますか?それは私が現時点でいる場所であり、ヒーローの衝突により、あなたは非常に長い間1つの戦略に載っていません。
しかし、私が今後の道として見ているもの - そして、これも常に変化しているゲームのもう一つのマークです - は、衝突のヒーローの編集側です。ユニットをある列から別の列にドラッグアンドドロップできます。これは、伝統的な動きの方法です。しかし、はい、ジョギングをすることはできませんが、列の中央にあるユニットを選択して削除できます。編集します。したがって、3つの黄色の間の緑色が編集され、3つの黄色を一緒にすることもできます。また、試合をして、編集で行った動きを返します。
私は最近これを使用して、動きのコンボをセットアップしています。 1つのユニットが削除され、その後、この巨大なボリュームコートサイドユニットと壁、攻撃と防御の波が所定の位置にクリックして、屋根を通って私の潜在的な動きを送りました。私はこの気持ちを知っています!私は自分の文章を編集することでそれを手に入れますが、私はそれを非常にまれにしか理解していません。 1つの単語が切り取られ、新しい可能性の全ラッシュが所定の位置にスライドしました。もしそうなら、それは私にとって1年に1回の気持ちですが、ヒーローの衝突では、もう少し頻繁に手に入れることができます。もちろん、それはゲームがあなたに教えてくれたかつてです。そして、それはジャークであることによってあなたを教えます。
神様、言うことはたくさんありますが、古典を扱っているときはいつもありませんか?さまざまな派fact、ユニット、スペシャルがあり、そのクモの攻撃は常に私の肌を恐怖でうずくにしますが、信じられないほど便利です。グミスケルトン。そのきちんとしたノードを備えたオーバーワールドは、冒険やサイドクエストであなたを前進させます。このゲームの最も単純な要素でさえ、このゲームの豊かさについて何時間も話すことができました。
しかし、本当に私はただそこに戻りたいだけです - 私もあなたもそこに戻ってほしいです。衝突してヒーローズの内なるジャークに挑戦してほしい。吊り下げられたこの運命をすべて体験してほしい。