ファントムの痛みは、他のメタルギアゲームとは異なります

編集者注:これは初期の印象ですメタルギアソリッド5:最近のレビューイベントに基づくファントムの痛み。最終小売コードからの完全なレビューは、近い将来にライブになります。

Metal Gear Solid 5は、突然で孤独で、非常に茶色です。

1年でウィッチャー3Open World Gamingの新しい基準を設定し、Kojimaの最後の弓は興味深い演奏になります。多くの点で、ファントムの痛みは、CD Projektの豪華な高ファンタジーのdazzlerのアンチテーゼです。ウィッチャー3は、豊かな環境が抜本的な物語と勝利の性格で融合している、細心の世界の建物のゲームです。剣はさておき、それはゲームの暖かい泡風呂です。

対照的に、ファントムの痛みは驚くほど想像力に富んでいます。初期の行動の多くが起こるアフガニスタンは、それ自体の太陽が漂白された美しさがないわけではありませんが、それは私たちが見たように意図的にオープンな世界を不毛のままです。それはあなたのうんちの馬の後ろで探検するために何マイルもの荒廃を提供します - 敵の前post基地、放棄された村、または産業軍施設によってたまにしかしかありません。大胆なもの。

ゲームのストーリー要素も同様にまばらです。外れた、アクション満載のオープニングシーケンスを超えて - 私たちは詳細に説明することは許されていませんが、おそらくそれが多くの尻の亀裂の地獄を伴うことを明らかにすることができます - ファントムの痛みは非常に経済的な出来事であり、それを伝えることを伝えますラジオの対話のスナッチ(Ocelotの厚意により)を介した80年代の冷戦の地下の物語、そして時折ミッション間の母親ベースに戻る。特にファントムの痛みが彼のメタルギアスワンの歌である可能性が高いことを考えると、彼の自己満足と過剰でよく知られている男である小島からのそのような拘束を見るのは魅力的です。

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それは、小島の特異性がどこにも見られないということではありません。これはまだ動物(および戦車や人々)をまとまって成層圏にパラシュートできるゲームです。殺害、そしてアメリカのキム・ワイルドの子供たちを伝統的なステルスの試合の完全に良い音楽の伴奏と見なすゲーム。

しかし、すべてのものは物事の壮大な計画の脚注であり、 - ほとんどのオープンワールドゲームとは異なり、過剰な窓のドレッシングの下に彼らの中間の力学を埋めることを喜んでいます - ファントムの痛みの強さは、自信を持ってその素晴らしい、猛烈に可能にする方法です - 洗練されたシステムが最前線になります。 Metal Gear Solid 5は、レーザーに焦点を当てた明快さを備えた、その野心的なビジョン - ステルスジャンルの馴染みのあるフレームワーク内の絶対的な自由を提供するゲームです。

もちろん、昨年のグラウンドゼロをプレイした場合、Metal Gearの新たな自由に焦点を当てていることはすでにありますが、ファントムの痛みはかなり進んでいます。 Ground Zeroesは、ゲームのオープンエンドのデザインと広大なツールセットのおかげで、数え切れないほどの時間に簡単に伸びることができる、20分間の浸透ミッション(ほんの一握りのバリアントを含む)を提供しました。それは、シミュレートされた地下の砂浜であり、それらを見つける方法を学んだ後、無限の可能性を提供しました。今、同じデザインの精神が無数のミッションと広大な、絶えず変化する世界に適用されているときに与えられる可能性を想像してください。

しかし、それが明らかではない場合、ファントムの痛みはステルスジャンルの根本的な再発明ではありません。それはまだ、メタルギアの歴史全体から自由に借用することがある時々氷河の沈没したゲームです。あなたは茂みに辛抱強く隠れ、影の中を静かに滑り、頭の上の疑いを持たない敵を80年代のポップの緊張に陥らせます。あなたの目標でさえ特に独創的ではありません(「この車を止める」、「この男を殺す」、「この面白いものを爆破する」よりもめったに複雑になることはめったにありません) - コジマはまだ奇妙なセットピースで驚きの方法を知っていますが。違いは、あなたがあなたの目標を達成するために与えられる自由の量です。

その自由は、チョッパーから砂漠の砂に降りる前でさえ始まります。次のミッションを確認する前に、最も効率的な着陸ゾーンを選択するための景観を調査しています - 地形マップを使用して人里離れた道を奪い取るか、双眼鏡で地平線をスキャンし、以下のすべての敵対的なタグを付けます。しかし、それは止まりません:着陸時間(視界と敵のパトロールの形成に根本的に影響を与える時刻とともに)、さらにはフィールドに持ち込みたいAIの仲間を選択できます。あなたのうんちの馬とナイフを振るう犬のチャムの間を決める幸運。

そして、着陸して環境を横断すると、さらに多くの機会が生じます。あなたはあなたの信頼できる馬のターゲットに向かってギャロップし、高い山道に固執して検出を避けますか?それとも敵の前post基地を襲撃し、装甲車両を盗み、容赦なく効率的な力で目標を完了しますか?人里離れた前post基地で囚人を救うために立ち止まり、それがあなたの主なターゲットを潜在的に失うことを意味する場合でも、報酬を享受しますか?ファントムの痛みを最もスリリングにするのは、多くの場合、これらがその場で行う必要がある選択であることです。

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Metal Gear Solid 5のオープンワールドは、やるべきことでいっぱいの広大な、さまざまな詰め物ではないかもしれませんが、絶え間ない動きの場所です。ナイトフォールズ、デイブレーク、サンドストームが掃引され、パトロールが行き来します。そして、このオーガニックな生活感は、ミッションが常に予測可能ではないことを意味します(どんなに頻繁にプレイしても)戦術的な可能性が常に発生します。それは、じっと立つことを拒否し、すべての微小な問題を拒否し、あらゆる成功を獲得したと感じる世界で計画と反応のゲームです。

オープンワールドデザインの現在のモデルと同様に反対であるのは、ファントム痛の驚くべきパディングの欠如です。ガードポストとローミングパトロールは、あなたが世界を横断するときに色のためだけではありません:敵対的な領土への不注意な動きと地図上のすべての敵があなたが来ていることを知っています。ミッションが展開します。そして、他のゲームは見出しの機能としての選択と結果を宣伝していますが、ファントムの痛みはそれに伴います。最小のアクションでさえ、予期せぬ結果をもたらす可能性があります - いくつかは重要なものと、ほとんど知覚できないものもあります。

たとえば、アーリーサイドオプスミッションは、フィールドで翻訳者を抽出するという一見日常的なタスクを提示します。それをすると、あなたは突然あなたのロシアの敵が言うすべてを理解することができるでしょう。警告なしに、敵や盗聴会の会話を尋問することができます - インテルの新しい部分はそれぞれ、新しい戦術的可能性や新しい目標を明らかにします - それぞれが潜在的に同様に意味のある報酬につながる可能性があります。他の場所では、実行にマークされたターゲットを保存することを決定するかもしれません。突然、あなたはあなたの急成長している医療、Intel、および研究チームに割り当てることができる熟練した労働者を突然認められます - あなたの戦略的機会と戦術的な拡大を拡大しますさらに考慮事項。この一定のフィードバックループは信じられないほどであり、あらゆる可能なアクションがより大きな発見を約束しています。

メタルギアを定義した密集した魅力は、ストーリーから瞬間的な行動に大きく変えられており、驚くほど緊張して洗練された密集したオープンワールドに、フィールド内外でプレーする豊かな戦略に導かれています。 Metal Gear Solid 5は、異なるタイプのオープンワールドゲームであり、異なるタイプのメタルギアゲームです。 Phantom Painのキャンペーンの塊を演奏した後、シリーズでの小島の最後のエントリがまだ彼のベストであると考える理由はあらゆる理由があります。