ファイナルファンタジーは、世界を救うことに悩まされているキャラクターに及ばず、その新しい種類のヒーローには違うものがあります。いつNaoki Yoshida元のリリースであった混乱を救うことを任されましたファイナルファンタジー14、挑戦は乗り越えられないように見えました。生まれ変わった領域では、それは彼がやめた偉業であり、ある程度のスタイルで:かつて問題を抱えたゲームの再生は、高価で気まぐれなプロジェクトを救う以上のことをしました。それは信仰を回復しましたスクエアエニックス、そしてシリーズでは、何年もの間、聴衆から離れているように思われます。
現在、同様にヘラクレスの課題が、Square Enixの別の従業員の偉業に陥りました。 Hajime Tabata、以前に作業した監督ファイナルファンタジー7危機と危機のコアの前の派生物、そして最近ではタイプ0には、8年以上にわたって幽霊の広場エニックスであるプロジェクトを提供する責任が与えられています。パタタに落ちるのは落ちましたファイナルファンタジー15、ファイナルファンタジーと13監督を叫んだ開発地獄から生まれたゲームは、元監督のティツヤムラがキングダムハーツ3に焦点を当てるために脇に移動しました。
Square EnixのShinjuku本部で1時間の円卓会議のためにTabataと一緒に座ったことは、彼が仕事に最適な男のようです。吉田のように、タバタは対照的な人物を彼の直前の監督に切ります。最後の世代全体でずらしたファイナルファンタジー13時代は、独自の瞬間がないわけではありませんが、2番目の続編の時代までに、Yoshinori KitaseやMotomu Toriyamaのような驚異によって定義されたと感じました。ファイナルファンタジーの多くのファンに耳が聞こえないようです。
タバタはこれ以上違いはありません。温かく、抱きしめ、優しい好奇心で、ファイナルファンタジーのファンを喜ばせたいという彼の熱意は武装解除することができます。たぶんそれは、彼の前のヨシダのように、彼は違いを生むことができるファンであり、彼らがゲームのレセプションの鍵であり、彼らが彼の兵器庫で最大のツールであることを知っているからです。西部のファイナルファンタジーファンからのプレッシャーの後、来年3月にグローバルリリースを取得するタイプ0のHDリマスターにつながりました。
「タイプ0では、文字通り、スケールを傾けたのはファンからの需要でした」と彼は言います。 「プレーヤーは開発において私たちにとって非常に重要です。できれば、自分の意見を表明し、それが西洋市場に来たいと思っていたすべての人に行って感謝したいと思います。」
「私たちは間違いなく申し訳ありません。ファンが非常に長い間待っていることをお詫びしたいと思います。」
次の3月にも、タイプ0と一緒にプレイ可能なファイナルファンタジー15デモをリリースするようにSquare Enixを説得したのは、ファンへの敬意です。 「私は約2年前に参加しましたが、それ以来、私たちはプラットフォームを変更しました。また、チームのスタッフの変更と同様に、15に含まれるコンテンツとメカニックを再検討しました」とTabata氏は言います。
「私たちは間違いなく申し訳ありません - ファンが非常に長い間待っていることをお詫びしたいです。この時点での現在のステータスは約55%です。そして、ファンが長い間待っていたので、できる限り品質を上げて、私たちはそれをタイプ0に添付したデモとしてプレイ可能な形でそれを持ち込みたいと思っていました。
先週の東京ゲームショーで紹介されたティーザーは、その進歩の一部を紹介するのに役立ち、これまでのところ美味しそうです。ファイナルファンタジー13の長い廊下の後、15は、車のスクワット風刺画や自由に流れる戦闘で探検できるオープンワールドのために休憩します。ノムラのプロジェクトに残っている要素があります - もちろん、キャラクターと世界は保持されており、戦闘は2011年に私たちが最後に見たのと同じように似ています - しかし、その多くは新しいものであり、運んでいますタバタのスタンプ。
タバタのスタイルとは正確には何ですか?彼の以前のゲームはポータブルプラットフォームであったにもかかわらず、彼は確かに、より伝統的なコンソール運賃にアフィニティを持っています。 「日本では、ますます多くのゲーマーが非常にさりげなくプレイできるゲームに傾いています」と彼は言います。 「私は個人的には、それらのコア中心のゲーム、それらの実質的なスタンドアロンゲームで育ちました。それらの完全性を維持し、それらのスタンドアロンゲームの遺産を可能な限り最高の形で残したいと思います。」
「ファイナルファンタジー15では、もっとカジュアルにしたいと思います。」
Tabataのゲームには身体性があります - タイプ0のより根拠のあるファンタジーと危機のコアのより直接的な戦闘で見られるもの - それはファイナルファンタジー15で保持され、強調されています。ノムラと一緒にゲームがある」と彼は言う。 「私はそれをもっと現実的に変えたいと思った。たとえば、あなたが巨人のように本当に強いボスと戦っているとき、あなたがそれを前線から行くなら、あなたは彼のカウンターで打撃を受けるつもりです - あなたはそれを前進させるためにそれを餌にすることを考えなければなりませんが、私はそれを作りたいと思っていました。劇的な効果として。
他の要素もタバタのファイナルファンタジー15に忍び込んだようです。オープンワールドは西洋のゲームに排他的ではありません - 探索する広大なオーバーワールドは、最高のファイナルファンタジーゲームのバックボーンにありました - しかし、キャラクターが自動車で壮大な平原を横断するファイナルファンタジー15での実装はある程度の敬意を持っているようですGrand Theft Autoなどのオープンワールドに。タバタは、これらの影響を喜んで認めています。
「Xbox OneとPS4 Final Fantasy 15の中心的なポジションを獲得して以来、私は個人的な好みに基づいて判断に電話をかけ、西洋のゲームに傾いてから、視覚的な側面と戦闘の側面を微調整します。 「彼は言う。 「西洋のゲームの影響を受けるのではなく、それは私の個人的な好みです。私はそのスタイルが好きで、ゲームに組み込まれたかったのです。」
タバタはまた、前任者ほど圧倒的ではなく、より多くの聴衆が楽しめるファイナルファンタジーを追求しています。 「ファイナルファンタジー15で、私はそれをもっとカジュアルにしたいと思っています」と彼は言います。 「もちろん、ゲームの深さはそこにありますが、プレイヤーがゲームの深さの満足を簡単に体験できるようにしたいのです。」その車を自分自身を運転するように設定し、プレイヤーが座って視界を獲得できるようにするオプションがあります。
「別の例は戦闘にあります」とタバタは説明します。 「新しいコンソールのハードウェア仕様を使用すると、さまざまな敵と攻撃のさまざまな選択肢があるようにセットアップすることができますが、それを簡素化したいです。基本的には1つのボタンアクションであり、 AIは、そのような満足度を高め、ボタンのシンプルなタッチを与えていますハードウェア仕様のインテリジェンスを利用し、動きを実行するためにあまりにも多くの手間やトラブルを経験する必要はありません。」
より合理化されたファイナルファンタジーは、一部のファンにとっては嫌悪感かもしれませんが、タバタは他の地域を刈り取りながらいくつかの領域を押し込みたいと思っているようで、ほぼ全世代に不在のシリーズに壮大な冒険の感覚を回復します。より重要なのは、Square Enixにとって、彼はゲームを出荷する実証済みの能力を持っています。そして、メインラインのファイナルファンタジーゲームに関しては、彼の比較的経験の欠如にもかかわらず、タバタも野心に欠けていません。
「個人的には、私が取り組んだ最も感情的なファイナルファンタジーのタイトルにするために15に取り組んでいます」と彼は私たちの時間が終わると言います。 「私の目標は、人々にファイナルファンタジー15をプレイさせることであり、彼らがこれが今までに演奏した中で最高のファイナルファンタジーだと考えることです。」