Biowareと質量効果ベテランのマック・ウォルターズは彼の理由について議論しました19年後にスタジオを出発します新しいSFフランチャイズで新鮮なチームと仕事を始める。
とのインタビューでMaxx Maxxから、ウォルターズは、彼の出発に関係するさまざまな要因を、真新しい何かに取り組みたいという欲求から、BiowareやEA内での能力を感じないことから、作業の前向きな経験まで詳述しました。Mass Effect:Legendary Editionスタジオでの彼の初期の時代を思い出させ、彼の出口を作るための前向きな瞬間として働いている小さな「粗末な」チームとの三部作のリマスター。
Mass Effect:Legendary Edition Projectの議論で、Waltersは、Studioの典型的な運賃、Mammoth Big Budget RPGSに取り組むために、長い間チームの慎重な割り当てと比較して、EAの承認を比較的「計画外」と説明しました。これにより、さまざまな作業方法が生じ、それが懐かしい思い出をもたらしたと彼は言いました。
「それを成功させる方法は、私が少し不正になることでした」とウォルターズは言いました。 「私たちが持っていた人々と、他のチームを混乱させずに得ることができる人々とどのようにこれを構築するつもりだったかについて、少し起業家。
「そのプロセスは、私に多くの初期のバイオウェアを思い出させました。私たちは小さな粗末なチームであり、多くの異なる帽子をかぶっている人々でした」とウォルターズは続けました。その小さなチームはCamraderieを育て、共同開発パートナーを連れてきたBiowareの外部のさまざまな人々と協力する機会も魅力的でした、と彼は続けました。
「これが未来です - これは、AAAゲームがそれがどれほど複雑で挑戦的であるかを見るときに行く必要がある方法です」と彼は言いました。 「そして、その多くは私に思い出させてくれました...ええ、それを古き良き時代などと呼んでいます。」
ウォルターズは、新しいIPに再び取り組みたいという彼の欲求について議論し、何かをまとめるために小さな「スクラッピー」チームと協力しました。しかし、彼が会社内やEA内から得た感覚は、これはすぐには不可能だということでした。
「公平を期すために、私は尋ねました。ウォルターズは言った。 「そして、少なくとも予見可能な将来のために、おそらく存在しないだろうとかなり明らかになりました。それは私が「いいえ、私は終わったと思う」と考え始めたときです。」
そのすべての「弓」は、レジェンダリーエディションに取り組んでいるウォルターズの前向きな経験でした。それはシリーズを置き去りにするための明るい白鳥でした。
「この後、これ以上大量効果を与えたくない」とウォルターズは言った。 「なぜ運命を誘惑するのですか?」
ウォルターズは、いくつかの機会にユーロガマーとの長々とマスエフェクトに取り組んでいる彼の在職期間について議論しました - ゲームの3部作のための夢を夢見ていることについての私たちのバーティとの詳細なインタビュー、そして自分自身でチームがどのようにストーリーラインとキャラクターの3部作を格闘しました。
先月、ウォルターズはEurogamerに、彼の新しい物語に焦点を当てたスタジオ - バンクーバーに拠点を置く、Netease-Backed Worlds -Told-「隅に自分自身を描くことを避ける」。その最初のプロジェクトは、「ミステリーと探検に満ちた息をのむような世界で」に近いアクションアドベンチャーゲームセットになります。