彼女の名前は単に兵士です。彼女は20代半ばにいるように見え、短い黒髪でかなり。彼女は、ギャラクティック評議会を収容する広大で古代の宇宙ステーションであるシタデルの人間大使館の外の店員と懇願しています。
兵士はアサリと結婚しましたが、どちらもアクティブなサービスに呼ばれています。兵士は妻の家族を追跡したいので、娘を送って、世話をするのではなく、彼らと一緒にいることができます。兵士の家族は小さな女の子を連れて行きません。彼らは彼女の種の外で結婚したことで彼女を否認した。机の書記官 - 別のアサリ - は同情的ですが、官僚制度に抑えられています。リーパーズが地球を攻撃して以来、シタデルは難民であふれています。書類には時間がかかります。
ほとんど気付かずに、私はシタデルにいるたびに兵士にチェックインします。私は、彼女がどのように乗っているのかを見るために私はloiterと盗聴をしています。最終的に、私はAsari書記官がすべてが手配されたことを兵士に喜んで伝えます。兵士は大喜びです。私もそうです、奇妙な方法で。私は兵士と交流することさえありませんでしたが、彼女の話はすべて同じように重要だと感じました。それは、恐怖と絶望の厚いストロークで描かれた物語の中の幸福の少しのスプラッシュです。
それはBiowareがうまくやっているような偶発的な詳細であり、質量効果3事件でいっぱいのゲームです。
銀河からの高度な生物学的生活を拭くことを任された総合的な死刑執行人は、有効に戻り、巨大な昆虫の爪を地球に沈めました。同時に、不正な人間の困難組織Cerberusは何か、クォーアンとゲスは宇宙の端で彼ら自身の小さな戦争をしています、銀河評議会は妥協とバックスタブに悩まされており、非常に率直に言って、すべてがs ***に行きました。
「最終的に、それはすべてその旅、2007年にさかのぼるその個人的な冒険が戻ってきます。」
長期的なフランチャイズ、年次更新、スピンオフにますます夢中になっている業界では、これは最も希少なものです。最終章です。終わりの時間が来ました。
この最終性により、Biowareは、壮大な冒険を作成するためにトリックのバッグを深く掘り下げ、多くのジャンルから描き、複数のプレイスタイルを利用していますが、常にキャラクターとストーリーに冷酷な焦点を合わせてコースを続けています。
AAAのピアを上回るMass Effect 3を持ち上げるのは、これがあなたのキャラクター、あなたの物語のクライマックス、Makingの半10年の報酬の最終的な計算であるということです。物語が展開するにつれて、Biowareが長期的に演奏されていることが明らかになります。2007年に主要な決定(メジャーとマイナーの両方)が参照されるだけでなく、進行中のドラマにシームレスに織り込まれていることが明らかになります。大きな選択が乱暴に分岐する接線を下に送ることを許可するのではなく、代わりにあなたの冒険の文脈と歴史を色付けします。私のゲームには、他のプレイヤーのために5年間死んでいるキャラクターがありました。他の人が見たことのないDLCアドベンチャーの一見マイナーな瞬間は、私を悩ませるために戻ってきます。
それは、ゲームが新人には不可解であると言っているわけではありません。失望した一般的な宇宙海洋タイプであるチームメンバーのジェームス・ベガは、この「ギャラクシーの保存」取引全体にも新しいものであり、彼(およびコーデックスのエントリの多くのページ)を通してです。質量効果これまでのところ、新しいプロフィールでプレイしている人のためにストーリーが記入されています。ゲームは他の多くの方法でも柔軟であり、好みに応じてさまざまな困難とゲームプレイの強調のバリエーションを提供します。思慮深いキャラクター主導の冒険、ボールアウトのサードパーソンシューティングゲーム、または完全なロールプレイングエピックエクスペリエンスが必要な場合でも、あなたに対応する設定があります。そして、それはあなたがさまざまなキャラクタークラス、評判システム、そしてすべてが無数の方法で経験を微調整できるさまざまなチームの組み合わせに入る前です。
ゲームが一度に非常に多くの方向に移動しようとすることで断片に引っ張らないことは、質量効果2。進化の観点から、これは野心的ではあるが不格好な最初のゲームに続く急進的な再発明ではなく、洗練されています。
戦闘は本質的に変更されておらず、新しい技術や生物能力、または兵器庫への抜本的な変更はほとんどありません。動きは以前よりも流動的であり、戦闘のためにGears of War Playbookが綿密に研究されていることは明らかです。スプリント、ボールト、ブラインドファイヤー - この(名目上)ロールプレイヤーの戦闘セクションが多くの純血種のシューターよりも間違いなく優れているという程度まで、よりアーケードベースのプレイスタイルを示唆しています。
しかし、ゲームの非シューターのルーツは時々突き刺します。カバーシステムは少し粘着性が高すぎ、コンテキストに敏感な動きが1つのボタンにマッピングしすぎるとトラブルに巻き込まれることがあります。新しいOmniblade武器を介して近接動きを追加することで、カメラが常に近い四分の一で遊びたいとは限らない場合でも、対面の出会いがより生存しやすくなります。
これらのぐらつきから生じる可能性のあるフラストレーションは、1分ほどのゲームプレイをたどることは決してない優れた自動保存チェックポイントシステムによって根絶されます。 50時間以上のゲームプレイにわたって、私は10個未満のマニュアルセーブを作成しました。それは効率的です。
おそらくファンにとってより重要なのは、元の質量効果から欠落している深さのいくつかが再導入され、最初のゲームの複雑ではあるが扱いにくい在庫と分隊管理と2番目の骨のオプションの間の心地よい中間地を驚かせます。仲間は特定の武器の種類のみを装備できます - リアラはたとえばピストルとSMGのみを使用します - しかし、どの武器、どの変更とスキルポイントを使うかを自由に選択できます。
深さは、キャラクターの統計を調整する追加の方法を提供するオプションのアクティビティとレベリングシステムの幅広いメッシュからもあります。フィールドで見つかったIntelは、武器の強さ、パワーレベル、シールド、健康などに永続的なブーストを提供するために使用できます。チームメンバーの信頼を獲得することで、ボーナス能力が解除されます。ボーナス能力はいつでもアクティブになります。
しかし、マスエフェクトはスケールではないにしても、シェパードとあなたの乗組員の個人的なドラマを普遍的な段階で脅威とプロットに反して演奏するものではありません。ここでも進歩が遂げられました。古いものの面倒な惑星の走りはなくなりましたが、死神の注意を引くリスクを冒して、放射状パルスを使用して有用なリソースを検出できるより合理化されたシステムに置き換えられました。
銀河戦争の背景があなたが引き受けるほぼすべてのタスクに輸入を与えるため、ゲームの過剰な構造でさえ、より柔軟で自然に感じられます。ほとんどのRPGは、いくつかの重大な脅威を確立することに苦しんでおり、無関係なサイドクエストを行う間、何時間もそれを無視することを奨励します。
ここでは、銀河がバランスをとっているので、非常に重大な脅威であるため、テスコが私たちに思い出させるように、あらゆる小さな助けになります。あなたの核となるミッションは、単に可能な限り多くのサポートを蓄積することです。したがって、あなたが元Cerberusの科学者のアライアンスに欠陥のあるのを助けるか、Reaper Headに取り組むか、単に城塞を守るための最良の方法についての白熱した議論を仲介するかどうかにかかわらず、いくつかの具体的な具体的なものがありますあなたの目標にあなたを押しやることができれば利益を得ることができます。それはゲームに推進力のある前方の勢いを与えますが、さまざまなスターシステムをさまようことができるクエスト追跡の気を散らす欠如によってわずかに減少するだけで、二次目標を達成するための特定の惑星を探しています。
「昔の惑星の激しい走りは、途方もない惑星の激しいシステムに置き換えられたため、より合理化されたシステムに置き換えられ、放射状のパルスを使用して有用なリソースを検出できるようになりました。
そして、協同組合のマルチプレイヤーがあります。これは、ロールプレイングゲームには場所がないはずのアイデアですが、完璧なサイドディッシュであることが証明されています。 6つの優れたマップで行われた激しい10波サバイバルマッチで構成されていますが、これは猛烈な製品であり、最低の難易度でも印象的な課題になります。ありがたいことに、XPが大きな寛大な塊に到着し、レベルが急速に上昇するため、砂利は見えません。それは長寿を与えるキャラクターのクラスと能力の融合であり、ストーリー以外のスキルを試してみたいと思います。
それはまた、クロガン、トゥリアン、ドレルの力がそれぞれ独自のフレーバーをミックスに加えて、最終的に人間以外の人種としてプレーできる場所でもあります。熟練したプレイヤーの最大のグループとの4人のプレーヤーの小競り合いは、壮大な対決のために生物能力と技術能力が残忍な火力に衝突するため、見るべき光景です。非常に長期的にマルチプレイヤーの主力にするのに十分な肉があるのは疑わしいが、すでに富の恥ずかしさを提供するゲームではオプションの追加として、文句を言うのは難しい。
サードパーソンシューティングゲームから会話主導の冒険、リソースハンティングミニゲームやロールプレイングスキルツリーからマルチプレイヤーバトルまで、Mass Effect 3はすべてのゲームを1つずつ試み、驚くほど良い仕事をします。単一の要素は本当に優れていませんが、一緒に複数のレベルで関与するエクスペリエンスを作成します。すべてが他の何かと結びついており、すべてのコーナーを探索し、あらゆるミッションを引き受け、あらゆる会話を排出することを奨励するめまいのあるメタゲームのめまいのあるウェブを作成します。
戦争資産と「銀河の準備」の集まりは、それをすべて結び付けているものです。単一のアサリコマンドーユニットから、リーパーズとの最終的な対決のためにポットに投げ込まれた種全体に至るまですべてを見る継続的な課題です。トップティアマルチプレイヤー文字をインポートして、クロスオーバーアピールの追加レイヤーを追加することもできます。いくつかのプレイスルーがなければ、これがあなたが得るエンディングにどのような影響を与えるかを伝えるのは困難であり、それは時間を過ぎると少し抽象的になる可能性がありますが、それは他に何もなければ、それはあなたの沿いのさまざまなヘニリアルタスクに必要なコンテキストと意味を提供します旅。
そして、最終的には、2007年にさかのぼる個人的な冒険がすべてその旅に戻ってきます。ゲームが終末論的な結末にエスカレートするにつれて、Biowareは確かに憂鬱なドラムを叩くことについて恥ずかしがりません。あなたが今まで出会ったことがほとんどすべてのキャラクターがある時点で戻ってきており、ほろ苦いビネットのアクションには多くの一時停止があります。ガーラスと彼のキャリブレーション、シェパードの踊り、疑わしい長いエレベーターの乗り物の思い出を知っていることで、ユーモアもあります。
ドラマチックなピークとトラフは、これらは事前に決められた物語からの不毛の切り抜きではなく、あなたのものである物語の感情的なビートであるため、さらに共鳴します。種全体が一掃され、愛されている同盟国が落ち、この物語に投資した人なら誰でも、ある時点で喉に塊を得るでしょう。
地球上のリーパーズとの最終的なプッシュの直前に、私は最後にもう一度シタデルに戻ります。兵士はまだそこに立っています。彼女の会話はループし、始まりました。彼女の娘の運命は再びバランスにかかっています。しばらくの間、弦が見える、Biowareの操り人形師がスポットライトに巻き込まれた。しかし、その時点までに、私はそのようなつまずきによって引き出されるにはフィクションにあまりにも遠くに行きました。彼女は大丈夫です。それは私が心配しなければならない銀河です。
あえて野心的であることを敢えてするゲームと同様に、Mass Effect 3をその構成部分に分解し、もちろん欠陥がありますが、全体としてこれは間違いなく最初の真のモダンな大ヒット作です。ゲームのスペクトル全体から必要なものは、可能な限り最も説得力があり、スリリングで、悲痛な方法でストーリーを完成させるためです。ゲームのサガはほとんど終わりに近づいていますが、これは息をのむようなスタイルでサインオフします。
10/10