幽霊はクローズアップです。とにかく、最終的に彼らはそうです。彼らがフレームの後ろで突然の動きをした後、起こったかもしれない、または起こっていないかもしれないきらめきまたはグリッチである後、あなたは近くにカットし、あなたは画像をしっかりと保持し、あなたはそれをすべて取り入れます。
これらの瞬間に、幽霊は動いたばかりの揺れ椅子であり、絵画やムースの頭があなたが通り過ぎるときにあなたを追跡するためにちらつきました。幽霊は詳細です。つまり、ゲームはしばしば苦労しています。アクションゲームは、特にしばしば、ワイドショット、カメラの方法、シーンセッティングへの幅広いアプローチが適用されることがよくありました。過去数十年まで、ほとんどの小道具はゲームのテーブルにこだわっていましたが、ほとんどのドアは壁にすべて塗られていました。
たまたま、ドアは近づくときに始めるのにかなり良い場所ですルイージの大邸宅ゲーム、幽霊でかなり破裂しているシリーズ。とルイージの邸宅2今週のスイッチに来て、私はシリーズ全体を振り返ってきましたが、これらのゲームはドアで熱心な魔法をかけています。 GameCubeで最初のゲームを発射したことと、彼が参加しなかった競争で幽霊の多い邸宅に勝ったLuigiが最初に真鍮のドアのハンドルに到達した瞬間を覚えています。バイオハザードへの言及?多分。しかし、目的の声明:クローズアップ、詳細、金属細工の光の輝く遊び。ここに、小さな国内のものが重要なゲームがありました。
先週かそこらの間、私がゲームを再生しているとき、私は開発者の変化、プラットフォーム間の変化、スケールと範囲の変化にもかかわらず、彼らがこのアイデアにどれほどしっかりと切断したかに感銘を受けました:1つの家、1つの家、たくさんの家、奇妙なホテル。 Luigiの邸宅は、特に非常にまれに出てくるゲームについて、うらやましい一貫性を持っていると思います。とにかくルイージとは異なり、あなたはあなたが何に夢中になっているか知っています。これは常にライトを暗くするシリーズであり、常にあなたを中に招待します。それはドアを楽しむシリーズであり、ドアが隠すものです。それは人間の乱雑さに恋をしているマリオゲームです。
昨日、私はいくつかのゲームのクラッターのリストを作成しようとしました。これは、デザインの精神を最も明確に視野に入れるための一種のルイージ在庫です。 「ローリングピン、芝刈り機、糸」、リストには1つのセクションに記載されています。しかし、それはポイントを少し見逃しています。ローリングピンは前後に移動し、最終的にキッチンテーブルからガタガタします。芝刈り機は、ぼろぼろの真夜中の芝生を横切る道を噛むときにガタガタとハフします。糸は捕まってヤンキングされ、それがすべてリールから飛び出すまで回転して回転します。ルイージの大邸宅のゲームは国内のオブジェクトに関するものであると言うだけでは十分ではありません。それらは、アニメーション化された国内のオブジェクト、生き生きとしたもの、あなたの周りに回転し、壁や天井をノックすることについてです。
しかし、ゲームの場合、ゲームは奇妙であるため、最も見事なものと思われるのは国内のものです。これが、ルイージの邸宅ゲームをプレイするたびに、私を止めて考えさせるものです。幽霊?ゲームの多くの幽霊、そしてあらゆる種類の幽霊。しかし、GameCubeに戻って、私はあなたが彼らの備品でガタガタと鳴ることができるシャンデリアで、ヒーローを正確に反映するミラーの使用を楽しんだ。私は実際の真空のように機能するあなたの真空に驚嘆しました。ゴーストとボス、そして浮かんでいるカンデラブラ、確かに、私はここに気づいた任天堂のゲームだったという事実に魅了されましたカトラリー。
これは、すべてのゲーム全体で当てはまりました。ごちそうのためのディナーテーブルセット。ランドリールーム。はしご、小屋に水をまく缶。暗闇の中で彼らの後ろに動いているマウスの格子。非常に多くの敷物 - そして、彼らは敷物のように動き、あなたの真空に引っ掛かることができます。前後に揺れ動き、薄暗くなる可能性のある電球がある非常に多くの標準ランプ。任天堂のデザイナーは、標準的なランプの周りに住んでいて、電球に対処しなければならないとは考えていません。彼らは常に非常に削除されていて、とても神秘的であるように見え、その結果、ルイジのゲームが作られる国内のものは奇妙な啓示の力を持っています。
ルイージがお化け屋敷を歩いて、すべてをまっすぐにしようとするので、幽霊はしばしばこのようなものをアニメーション化します。しかし、壁に本当に潜んでいるのはデザイナーの心と、偽のパネルにラップされています。バキュームを使用して壁に貼り付けられたDJミキシングデッキを回転させるゲームの1つに少しあります。 3番目のゲームでは、ガレージの古いジャロピーのガラガラの内側を鳴らすためにそれを使用します。その後、ゼリールイージを召喚して、世界の真に隠された部分にアクセスして明らかにすることができないスペースを移動します。マリオは常に想像力に富んでいますが、メインゲームはますます外向きになっています。山全体、島全体、惑星全体、星のシステムです。これがクローズアップの応答です。ルイージはマーフィーのベッドを引き下げます。 Luigiは古いスーツケースを粉砕し、内部にコインのスタックを見つけます。
そして、これらの瞬間に、私は見る - まあ、私は実際に2つのことを見ます。 1つ目は、どのエントリとどのプラットフォームに関係なく、Luigiの邸宅がまだ持っている16ビットの影響のようなものです。ゲームが8ビットから16ビットに移動したとき、私は主に偶発的な詳細の観点から変更を登録したことを覚えています。プラットフォーマーはまだプラットフォーマーでしたが、ソニックはあなたが彼を待っているままにしたときに彼の足をタップしますが、神秘的な忍者はあなたが理由もなく奇妙な彫刻に頭を突き刺すことができます。ゲームの広いストロークはそれほど変わっていませんでした。変わったのは、ゲームがもはや純粋に広いストロークでなければならないということでした。
LuigiのMansionがGameCubeに戻ってきたのを見ました。これは、すべてのエネルギーを消費する必要がなかった3Dゲームが3Dゲームを作るだけで、3Dゲームが必要でした。それはそれを飾ることができます - 敷物や鏡、co巣、その他すべてのもので。 PS1 ERAの8ビットの概念実証3Dと比較して、いわば16ビット3Dのように感じました。私だけ?
もう一つのことは私をさらに戻ってきます。ドタバタ。ルイージの邸宅は、色、ガジェット、対話と音声とサウンドエフェクトなどのすべてのものに関係なく、古いサイレントコメディのように感じられます。 Luigiが歩いて、ギャグライターが「ビジネスのビット」と呼んでいたものに遭遇したので、そのように感じます。ワードローブは少しビジネスかもしれません。お風呂を隠すシャワーカーテンは少しビジネスかもしれません。赤ちゃんのベビーベッドは少しビジネスかもしれません。
マリオのゲームにはビジネスもありますが、スケールは拡張されており、想像力は家、部屋、単一の家具の国内範囲に取って代わりました。マリオでは、少しのビジネスが雪だるまを下って巨大なペンギンを競っているかもしれませんし、太陽に流星を落とすかもしれません。あなたはそのようなもので多くを獲得しますが、ルイージの邸宅のゲームの手作りの瞬間的な感触を失います。これらは、実用的なセット、実用的な効果を持っていると感じるマリオゲームです。
ルイージの大邸宅について話しているときに、私が映画についてどれだけ話すことになっているかを見るのは面白いです。これに入ると、私は映画をまったく参照するとは思いませんでした。これは、ゲームがより映画的になることについて話すとき、人々が話すことではありません。しかし、アクションを私たちの世界に縮小し、クローズアップとメディアで混ざり合う風景の中を移動することで、ルイジのマンションゲームには、映画のように感じる文法や視覚的なアプローチがあります。昔のように。暗闇の中でちらつきのように。素敵なもの。