リトルビッグプラン2

続編の余地がないゲームはほとんどありません。それは貧弱なビジネスになります、そして、忘れないでください、ほとんどのビデオゲームメーカーのための意図された目的地は楽しいですが、彼らを獲得する燃料は潜在的な利益です。最近では、大ヒットからお金を稼ぎたい場合、続編はビジネスプランの一部です。しかし、の美しく、利他的な核心で小さな大きな惑星生命を育て、成長させるだけでなく、それを維持できる世界の夢でした。そして、デビューからほぼ2年後、このパッチワークのディメンションはまだそれを達成しています。

このシンプルな小さなプラットフォームゲームとそのアイデアはPCゲーム開発から解除されました。レベルを終えた後に自分のものを作るためのツールをプレイヤーに提供することで、創造の寿命を維持するだけでなく、それを豊かにして増やすことができます。価値 - アマチュアゲームデザイナーのコミュニティの構築に成功しました。彼らは、これまでに300万を超えるレベルで、毎週新鮮なコンテンツを提供しています。それのすべてが非常に優れたコンテンツや興味深いコンテンツであるわけではありませんが、LittleBigplanetを永遠の居住可能な惑星に保つために十分に注意に値します。

では、なぜ必要なのかリトルビッグプラン2、 それから?最初のタイトルを使用してメーカーが生成できるコンテンツの唯一のタイプが、さらに羊毛のようなプラットフォーマーであった場合、さまざまなスタイルのゲームに焦点を当てて、スピンオフを作成することは理にかなっています。しかし、オリジナルのゲームは、クリエイティブデザイナーが仮想ロープとプーリーを撮影、または巨大な電卓を作ることを可能にするのに十分な柔軟性を提供しました。これに基づいて、LittleBigplanetの元のめまいの可能性は続編を排除しました。いいえ?

その続編で過ごした最初の1時間ほどで、そうでなければあなたを説得することはほとんどありません。視覚的には、この続編は、その前身のcraftな、デザインに精通した美学を維持しています。まるでハートビートがタッシェンによって再マドされたかのように。それはひどくきれいで、アートマガジンが味わい、ビデオゲームが通常どのように見えるかとはまったく似ていません。

構造的にも、LBP2はその前身と同一です。 Stephen Fryの温かくて安心しているトーンは、メニュー画面をナレーションします。これは、シングルプレイヤーキャンペーンを構成する6つのテーマの世界に、独自のレベルで作業を開始できるワークベンチに向けて、3つの方法のいずれかをテーマにした世界に向けます。他の人が作成したものをサンプリングできます。しかし、他のことをする前に、最初の世界を構成する7つの主要なステージを完了し、それによって遊びの基本を学ぶ必要があります。

プラットフォームメカニクスは、前のゲーム以来触れられていません。おそらく、過去24か月で生まれたすべてのユーザーが作成した世界との互換性を可能にするためです。 Sackboyには、マリオのニッピーでデジタル精度が不足しているジャンプがありますが、柔軟性を高めるために特定の障害物をつかんで引っ張ることができ、開発者メディア分子がクロスステッチャーのクレートパズルに相当するクロスパズルをゲームのレベルに挿入できるようにします。各サイドスクロールステージは、前、中部、遠くの3つの飛行機に存在します。これは、障害物の後ろまたは前に移動するためにホップできます。飛行機間のジャンプは迅速かつシームレスですが、セガ土星の守護ヒーロー以来めったに見られない特徴として、それはまだ奇妙に時代錯誤を感じています。

レベルのデザインは堅牢性にほかなりません。これは、任天堂の最も強力な出力ほどタイトなプラットフォームゲームに近いものではありませんが、最高の状態では本当に良い。オブジェクトとアイデアのパレットは、最初のゲームよりも豊富であり、以前よりも幅広い環境危険に遭遇します。ゲームとやり取りできるツールのパレットも豊かであり、おいしいスナイパートリフルから、キャンペーン全体で創造的に使用されるグラップリングフックまで、より多くの間に合わせのガジェットを足に押し込んで動作する各世界は、スイングしてロープ登ります。 、ゲームの後半で発表された、操縦可能なメカスタイルの柔らかいおもちゃのトリオに。これらのツールは、コアステージに非常に必要な多様性を追加し、このアカウントでのエクスペリエンスの過程で品質を喜んで改善します。