近年最も純粋なロールプレイングゲームの1つは、誇りに思う広大なオールドスクールの続編を取得しています。
おそらく、2012年のインディーRPGヒットのほぼ人間の続編で最も印象的なことは、自由と制約のバランスを自信を持って攻撃することです。最もすぐに明らかな変化は、山の刑務所の悲観的な内部から太陽にキスされた、しかしそれほど不吉な島への切り替えです。
オリジナルを演奏した人にとっては、美的違いを見逃すことは不可能です。冒険を始めると、ビーチのケージに閉じ込められていると、あなたの上に青い空が存在し、遠くの視野には爽快な効果があります。これは探検を招待する場所です。しかし、ほとんど人間は砂場の誘惑に賢く抵抗しました。あなたはまだ以前と同じ古い学校のグリッドパターンに制限されています。世界は、見る人のような文体的な前任者を駆り立てるのと同じ信頼できるグラフ紙箱の周りに構築されています。多くの場合、このゲームは、木や岩と実際の石の壁によって形成された狭い廊下を強制することを共謀しますが、必要に応じて広々としたクリアにも開きます。それは一度に広大で焦点を合わせた環境です。
あらゆるレベルでGrimrock 2で同様のCannyバランスをとるアクトが展開され、新しい機能で詰め込まれた簡単なデザイントラップに陥ることなく、ボード全体にテンプレートを改善する続編が生まれます。 2012年には、人間のほとんどが復活したいゲームのスタイルを密接に理解しており、そのビジョンを膨らませるための成功は許可されていません。
そのため、もう一度、キャラクターのカルテットを制御していることに気づきます。プレーヤーが手作りするか、ランダムに割り当てられています。彼らは一度に1つの正方形で一緒に移動し、近接戦闘機と前に呪文を唱え、魔法使いと攻撃、ポーション、錬金術師が後ろを攻撃します。
コントロールはシンプルで直感的です。世界のオブジェクトをクリックしてそれらを拾います。それらをキャラクターウィンドウの開いたハンドスロットにドロップするか、インベントリに入れます。右クリックはアイテムと武器を使用します。これは、PC上のファイルやプログラムと対話するために使用するシステムと同じです。そのため、ゲームでやりたいことはすべて、期待する方法が実行されます。まれなことは、ゲームのシステムをナビゲートするのに役立つ指示に目を向ける必要がある状況です。
ただし、古いグリムロックダンジョンよりも大きくて複雑な島自体をナビゲートするのに助けが必要です。部分的には、これは、ビーチから森、森、沼地、そしてそれ以降にトレッキングするため、屋外の場所で可能になったより大きな視覚的な種類を通じて販売されているアイデアですが、構造レベルでも当てはまります。最初のゲームは素晴らしかったが、それは含まれていて、大部分が直線的だった。現在、グリムロックは一度に複数の方向に広がり、先に充電し、できるだけ多くの自動車を埋める無謀なプレイヤーは、簡単に圧倒されます。
物事をゆっくりと、整然と進行し、地図のメモを取りたい機能を利用して、ロックされた各ドアとブロックされた通路が通過する必要があるものを思い出させる方がはるかに良いです。あなたが行くときにクリーチャーの予想される動物園に遭遇し、その過程でそれらのサイドステッピング、バックシャッフルの戦闘筋肉をほこりますが、グリムロックでの戦い - 素晴らしいロールプレイヤーと同様 - は最終的には単なる手段です終わり。
もちろん、勝利ごとに獲得したXPは、キャラクターのスキルツリーを開発し、より多くの可能性を開くことに不可欠ですが、ゲームのナッツのような歯ごたえのある心は、自然の中で武道ではなく空間的です。それは場所に行くことです - そのゲートを通り過ぎ、そのtrapを通り抜け、それらのパズルの周りに頭をつかむことです。
ああ、パズル。彼らは本当にこのシリーズを際立たせているものであり、グリムロック2の微妙で強力な進化が最も明白である場所でもあります。これらは、かつてハードコアポイントとクリックアドベンチャーゲームに筋肉を追加した種類の本物のヘッドスクラッカーです。いくつかは本質的に機械的なものであり、石と鋼の仕掛けの機能を解決する必要があります。他の人は完全に脳であり、頭蓋骨ではなくひび割れのコードであなたをタスクします。解決策には冷酷な論理以外は何も必要ありません。時には横方向の思考やインスピレーションはありません。答えがチートのように感じることがあります。ほとんどの場合、これらはプレイヤーの脳に挑戦する方法の完璧な例であり、勝利した電球の瞬間のまぶしさで完全に明らかになる前に、長い間侵入できないと思われるソリューションがあります。
ペーシングも前のゲームから改善され、モンスターの出会いとパズルの難易度の両方が安定してエスカレーションされています。まだ行き止まりがありますが、他に行く場所がないことはほとんどありません。それは、ゲームが簡単になったり、カジュアルなプレイヤーが最後まで手で導かれることを意味するわけではありませんが、欲求不満と進歩の間にはるかに微妙な相互作用があるということではありません。前者は後者を作る必要がありますが、あるドアでstymされていることに気づいたとしても、あなたが根を張るときに他の、小さな発見と勝利から高揚のポケットを見つけるでしょう。インスピレーションのためにバックトラックすると、私はきれいに選んだと誓った領域で、チェスト、アイテム、レバーを見つけました。
それは完全な提出を要求する一種のゲームです - あなたは降伏してその深さに沈むか、またはあなたはそのやや寒くて石の外観を一目見て、騒ぎが何であるかを疑問に思う。その移行を容易にすることは、悲観的な石の通路や恥ずかしいモンスターから解放されることを最大限に活用するグラフィックスで、プレゼンテーションにさらに重点を置いています。彼らはまだ地下の洞窟や遺跡にいくつかの揺れを抱いていますが、今では閉所恐怖症のマラソンではなく、寒いペースの変化です。ここには、以前に来たものと比較して壮大なシーンがあり、剛性のあるグリッドベースの動きを通してさえ、ほとんど人間は目を広げて脈拍を持ち上げる方法でプレイヤーにそれらを明らかにします。新しい場所を見つける魅力は、その輝きを決して失うことはありません。
私たちは、顕著に異なるために、より多くの機能に続編が詰め込まれることを期待するように条件付けられていますが、Grimrock 2にはまったく魅力的な静かな自信があります。それ自体とその意図した聴衆をより大きく、大胆で、完全に確信しているほぼ人間は、インスピレーションを求めて過去を探しているかもしれませんが、今年の最高の純粋なロールプレイングゲームの1つを作成しました。
9/10