Amazon Gamesは、Ex-LionheadおよびMedia Molecule開発者の新しいゲームであるKing of Meatを発表しました。
パーティーゲームは、協同組合のマルチプレイヤーであり、ダンジョンビルダーの一部です。プレイヤーは架空のキングオブミートテレビ番組でオンラインで協力して、敵とトラップで満たされたダンジョンを完成させます。その後、ダンジョンはゼロから作成し、ゲームのコミュニティと共有できます。
開発者Glowmadeは、以前にFableシリーズとメディア分子でLionheadで働いていたJonny Hopperが率いています小さな大きな惑星、それらの企業の他のスタッフと一緒に。
その知識により、ゲームの不敬なイギリスのユーモアがどこにあり、ユーザーが生成したコンテンツに焦点を当てているのは明らかです。
ゲームの発表の前に、私はゲームを実践することができ、その爆発的で混oticとした行動を楽しんでいました。プレイヤーは4人のグループで協力して、骨格とグリッシュの敵、スパイクトラップ、爆弾、底なしのピットなどに満ちたダンジョンに取り組みます。コントロールはタイトですが、アクションは容赦がなく、腹部のフロップジャンプと戦闘の間で、ドッジとパリーを風変わりな特別な動きとバランスさせます。たとえば、巨大な馬のひづめやプラットフォームからのベルチの敵で敵を踏みつけることができました。
何よりも、これはチームメイトに対しても機能し、歓迎すべき競争力を追加します。余分なポイントの価値がある高い棚にいくつかの王冠を見つけて、私は仲間のプレイヤーをげっぷして自分のために宝物をつかみました。トローリングは非常に面白いですが、プレイヤーはトップスコアのために協力する必要があります。
少し似ています秋のみんな、その後、しかし、いたずらで愚かなトーンで。しかし、Epicのゲームとは異なり、King of Meatは無料でプレイできませんが、プレミアムでもありません。それは「真ん中にいる」とホッパーは私に言った。
「私たちは非常に明確であり、バトルパスをしていません」と彼は続けました。 「Pay-to-Win、Pay-to-Progressのものはありません...私たちは、100以上のレベル、30〜40時間の実際のゲームです。遊びたい」
ポストリリースのグローメイドは、新しいコンテンツ、レベル、衣装、ストーリービートを追加することに、コミュニティを構築し、ダンジョンを構築することで創造性を奨励することがゲームの長寿の鍵であることは明らかです。それはまさにライブサービスゲームではありません。ホッパーが言ったことは「ロードされた用語」だと言っていますが、プレイヤーと開発者の両方から新しいコンテンツを通じてゲームが時間とともに進化する意図が明らかにあります。
では、なぜ協同組合ゲームですか? 「ゲームが何であるかという点で - 一緒に働き、お互いに対抗するのではなく一緒に楽しんでいる - 主な焦点として、私たちが私たちに合ったと感じたものでした」とホッパーは言いました。 「ゲームにはかなり奇妙なラッパーがありますが、それは非常に健全です。すべてのスケルトンが俳優であるゲームショーに参加することのクールなことの1つは、あなたは実際に誰も殺していません...だから私たち」協力して、誰もが役割を果たしており、その後誰もがパブを下って笑います - それがアプローチです。」
プレビューにはビルドモードの時間は含まれていませんでしたが、Hopperは、直感的に使いやすくするために最初にコントローラー用に設計されていることを保証しました。プレイヤーは、最初にレイアウトを作成してから、敵とトラップを単純なスタンプシステムで塗りつぶします。これらは、スイッチなどとともにリンクしてロジックパズルを形成できます。
ダンジョンは、完全に自由に構築することができます。また、特定のルールやテーマが機能する特定のリーグ用に構築できます。もちろん、節度はこれの大部分ですが、一度承認されたプレーヤー製のレベルが一般的なローテーションに含まれます。
ユーザー生成コンテンツは「スタジオのバックボーン」であるとHopper氏は述べています。 「それは長寿に関するものですが、実際には人々に創造的であることを強化することです。私たちがしていることの良いことは、人々がそれができるとは思わない方法で作られたことのないものを作る機会を与えることです。」
それは、ダンジョンの作成と同じくらい、クリエイターのキャラクターをドレスアップすることにも当てはまります。 「私たちは何か悪いものを作るためにそれを難しくしようとしています」と彼は付け加えました。 「突然4時間後、あなたはレベルデザイナーです。それは私たちに見て喜びをもたらし、人々に喜びをもたらすものだと思います。それが本当の鍵です。」実際の建物に関しては、それはツールのようではなく、ゲーム自体のように感じられます。
ダンジョンをプレイした後、プレイヤーはリトルビグプラネットのようにクリエイターに報いることができます。プレイヤーとクリエイターをつなぐことでコミュニティを構築し、クリエイターに興味深いレベルを作るよう奨励します。
ダンジョンランの間に、プレイヤーは中央プラザに戻り、完了した課題から金を受け取り、武器を和らげ、新しい衣装のロックを解除します。出会うべきさまざまな混乱した活気のあるキャラクターがあり、それはすべてゲームの強烈な企業のテーマと結びついています。結局のところ、プレイヤーはコンボを維持するためにショーの視聴者を和らげる必要があります。各セッションの間に画面の読み込みの間には、1つの例を選択するための奇妙な広告が含まれます。
そのユーモアは、チームからの集合的な努力と、ライオンヘッド、メディア分子、以前のピーター・モリノーのブルフロッグプロダクション(テーマ病院)を含むギルフォード開発シーンの永続的な精神に至ります。 「ゲームは一人の産物ではありません」とホッパーは言いました。 「チームに会ったら、「このチームがこのゲームを生み出した理由を完全に理解しています」に行くでしょう。」
ゲームのスタジオのモットーは「楽しい創造性」であり、それは確かに肉の王を通して真の演奏を鳴らしています。その名前はアクションと同じくらい偏っていますが、新しいマルチプレイヤーのお気に入りであることが証明されます。