カプコンのバイオハザードシリーズは、現時点では不思議な目的のない獣です。 2012年バイオハザード6ホラーとアクションのファンに同様にアピールしようとすることで、フランチャイズのコアバリューから遠すぎました。カプコンは、1996年のデビュータイトルのGameCubeリメイクをModern Consolesのリマスター化することで以前の栄光に陥りました。一方、バイオハザード:黙示録2は、ほぼ謝罪的に影にびっくりします。スピンオフのロンプを提供し、系統の次の数字のエントリが視界に入るまで、ますます落ち着きのないファン層の関心を維持することを望んでいます。
しかし、バイオハザードは以前にここにいましたが、熱心なゲームの歴史家は、このような悲惨な状況が本当に驚くべきビデオゲームを繁殖させる習慣があることを喜んで指摘するでしょう。カプコンが最後に同様に厄介な交差点にいることに気づいたとき、それは崇高なものを引っ張ったバイオハザード4バッグから - 間違いなくこれまでのシリーズの最高の栄光。シリーズの作成者シンジ・ミカミに巧みに舵を取り、改訂されたコントロール、新しい肩の視点、そして完全に新鮮な敵が機知に富んでいる怖い敵である2005 GameCube Classicは、間違いなくその時代の最高のビデオゲームの1つであり、それはこの記憶に残る天頂から、フランチャイズはその後、そのゆっくりと苦痛を伴う降下をチャート化してきました。それ以来、すべてのゲームはバイオハザード4の影でキャストされています。
しかし、それが疑いなくそうであったように、完全に実現された経験は、バイオハザード4ができましたほとんどさらに革命的でした。 Eurogamerに話すと、元CapcomのシナリオライターYasuhisa Kawamuraは、恐怖に関してはバーを上げたホラータイトルを作成することが彼の意図であったことを明らかにしています。彼のビジョンは、ますます複雑になっているバイオハザードストーリーラインの制約から解放された「純粋な恐怖」の1つであり、伝統的に違法な科学的実験にふける影のある企業に非常に依存してきました。
最終的に、川村の努力は無駄になるでしょう。バイオハザード4に対する彼の革新的なビジョン - ゲームの主な敵対者の不安定な外観のために「フックマン」または「ファントム」と呼ばれることがよくありますが、ミカミのバージョンは、多くの作業後、プロトタイプステージを過ぎてはなりませんでした。 、最終的にはほぼ10年前に市場に出ました。
彼のキャリアの多くに恐怖を作り上げたにもかかわらず、川村は簡単に驚かされます。 「個人的には、私は恐怖に耐えることができません」と彼は明らかにします。 「私は怖い映画に耐えることができません。しかし、そのため、恐怖を作るのは楽しいです。」川村の背景はストーリーテリングにあり、彼は彼の形成期に漫画のアーティストと仕事をすることで物語を紡ぐという彼の才能を育みました。 「私が19歳のとき、私は漫画のイラストレーター・kishiroの見習いを受けていました」と彼は言います。 「当時、彼はシリーズのGunnmをデビューさせたばかりです。Gunnmは、西のバトルエンジェルアリタとして知られています。」川村はユキトのガイダンスの下で2年を費やし、最終的にはGunnmの彼自身の小説化されたバージョンを作成しました。それはヒットではありませんでした、そして、カプコンのランクに参加する前、彼は東京ガス会社で働くことでやり取りをしていました。
その重要なつながりを作ったのは川村の兄弟であり、彼の雑誌の1つで、次のバイオハザード(居住バイオハザードの日本の名人)の広告を雇うカプコンを採用しているのを発見したとき、ストーリーテラーをインタラクティブなエンターテイメントの魅力的なアリーナに引き込みます。アイデアと彼の判断が若々しい素朴さによって曇っている可能性のある彼の判断に満ちた川村は、彼の最初のインタビューが計画に従って完全に行われなかったことを認めています。 「ミカミ、ジョージ・カミタニ、kat島島長、青山の川鳥がいました。今振り返って、私は当時非常に専門家ではないことに気付きました。 - バイオハザードゲーム、またはヤクザをテーマにしたバイオハザードとカタナの剣!」それから、ミカミは私がインタビューを受けた武道雑誌について私に尋ねました。私は失格になったこと。
PlayStationのタイトルであるDino Crisisで歯を切った後、彼は脚本に抱えていた問題を修正するためにMikamiに連れてこられました - 川村は、Biohazardの「スピンオフ」チームとして内部的に知られているものに配置され、同じ架空の宇宙で設定されたサイドストーリーを作成することによるシリーズ。フランチャイズの知名度にもかかわらず、バイオハザードの生産チームはいくつかのスタッフの出発を経験していたため、川村は深い端に不意に投げ込まれました。 「ビデオゲームの作成やシナリオの作成の経験は一度もありませんでしたが、ミカミは私が書くことができるとみんなに語った」と彼は説明する。 「最初はショックを受けましたが、彼が代替手段を見つけることができないことを理解しました。多くの人が辞めたので、チームの計画者やアーティストがいませんでした。」
川村は、この時点で2番目のタイトルしか経験していなかったため、すぐにソース資料に精通しなければなりませんでした。 「スタジオから提供されたオリジナルのバイオハザードのコピーを再生し、当時利用可能な完全なガイド、ファンのウェブサイト、セカンダリソースの助けを借りてゲームを終了しました。すぐにバイオハザードを理解する必要がありました。シナリオとドキュメントをすべて自分で書く方法を学ぶように強制しなければなりませんでした。」それはあらゆる意味での火の洗礼であり、カプコンがバイオハザードのすべてのリリース、スピンオフなどに対して持っていた高い期待によってさらに激しくなりました。
最初の2つのゲームの成功に続いて、シリーズは会社のテントポールフランチャイズの1つに咲き、カプコンは勢いを維持することに熱心でした。その結果、複数のプロジェクトがタンデムで開発され、すべて異なるチームによって開発されました。 「メインタイトルは、元のPlayStationのバイオハザード3であり、kamiyaは監督としてkaMiyaを務めています」と川村は確認します。 「当時、私たちのプロジェクトはバイオハザード1.5と呼ばれていました。これは1〜2の間に設定されていたためです。」非常に多くのプレートが空中で回転しているため、PlayStation 2の発表がCapcomの慎重に課せられた計画を混乱させたことを知ることは驚くことではありません。 「現在のすべてのプロジェクトのうち、KamiyaのBiohazard 3が主要なプロジェクトであり、それを完了するのにもっと時間が必要だと推定されました」と川村は言います。 「最終的に、バイオハザード3はバイオハザード4に改名されました - プレイステーション2を対象としていますが、スピンオフバイオハザード1.5プロジェクトは、新しいバイオハザード3としてギャップを効果的に埋めました。しかし、スケジュールを長くすることはできませんでした。」
サイドストーリーになるはずだったものは、現在、メインのバイオハザードシリーズの一部になっており、この突然の標高により、深刻な量の作業が行われました。チームは非常に多くの時間を費やしたので、妻の何人かは行方不明者の報告書を提出するまで行きました。川村が彼の最も永続的なアイデアのいくつかを思いついたのは、この挑戦的な環境でした。 「バイオハザード3のボスステージのギミック全体を作成し、「ライブセレクション」の選択肢のアイデアを作成しました。また、アーノルドシュワルツェネッガーをフィーチャーした私のお気に入りの映画「ランニングマン」に基づいたmerc兵ミニゲームも設計しました。」川村はまた、ゲーム全体の最も記憶に残る側面の1つである象徴的なネメシスキャラクターの作成に多くのインプットを持っていました。
バイオハザード3:ネメシス- 日本ではバイオハザード3として知られています:最後の脱出 - 1999年に肯定的なレビューと販売を促進するために発売されましたが、純粋に商業用語ではその先駆者と同様に機能しませんでした。他の場所では、物事はさらに心配でした。主にバイオハザード4の自由な統治を与えられたため、カミヤのゲームに対する野心的な計画は問題を引き起こしていました。マーベリックのデザイナーは、恐怖やサスペンスではなく、行動とスタイルの感覚を吹き込んだタイトルを作成したかったのです。 「ミカミはカミヤに、彼が望むようにやるように言ったので、彼はそうした」と川村は説明する。 「結局、バイオハザードのゲームのようなものではありませんでした。」バイオハザードの概念のこの急進的な再考は、担当者とはうまくいきませんでした。 「最初は岡本と岡本が怒っていましたが、プロジェクトを廃棄する余裕はありませんでした。彼はその特定のタイトルのサポートプランナーを務め、その監督との不均一な関係を楽しんでいるにもかかわらず、彼は自分のスキルに大きな敬意を持っていると主張しています。 「カミヤは自分自身を純粋に才能に駆り立てています。私たちは常に良い条件ではありませんでしたが、彼の作品は驚くべきことだと認めなければなりません。」 2000年に開始されたバイオハザードからデビルメイクライへのカミヤの切り替えは、完全な混乱で第4ゲームの制作を残しました。 MikamiはShibata Hiroshiに、当時タイトルのディレクター - 開発を完全に再起動するチャンスを与え、これは彼のユニークなビジョンを共有した同盟者を見つけた川村の扉を開きました。彼は今、フランチャイズの主要な問題として見たものを修正するための主要な立場にいました。
「バイオハザードには恐怖の側面に関して1つの問題があるといつも思っていました」と彼は説明します。 「私にとって、人は理解できず、予測できない未知の領域にいるときに恐れを感じます。最初のゲームにはすべての必要なポイントがありました。モンスター、ゾンビ、ミュータントがいっぱいです。最終的に、主人公は戦いに勝ちますプレイヤー。」
バイオハザード2この問題に対抗し、アクションをラチェットし、人間のドラマを最前線に押しやることで反論しました。これは、カワムラがエイリアンやターミネーター2:審判の日のような大きな予算のハリウッドの続編と比較する戦術です。ヒット。 「バイオハザード3の場合、宿敵を作成し、ランダム化された産卵ゾンビを使用することにより、恐怖をもたらす新しい方法を探りたかった」と川村は言う。 「これはもともとスピンオフであるはずだったので、私は違った考え方をしていました。バイオハザードシリーズの「ホラー」部分がわだちにとどまっていると感じました。バイオハザードの謎は科学と法医学的フィクションに依存しており、それは人間に挑戦します。概念を完全に理解してください。」要するに、それぞれの続編で、少しの謎が侵食され、それによってプレイヤーを怖がらせる可能性がありました。
川村はこの問題を熟考していましたが、ライバルシリーズはすでに人気が高まり始めており、川村の思考に大きな影響を与えるでしょう:コナミのサイレントヒル。 「私がキシロごユキートと仕事をしていたとき、彼はエイドリアン・リンのジェイコブのはしごと呼ばれる映画を勧めました。私は内容にショックを受けました。キシロと私は一日中映画について話し合いました。時間。
この不確実性は重要な成分を表しています。これは、川村の心の中で、カプコンのシリーズからますます欠けていました。 「バイオハザードを演奏している間、窓の後ろに影が見えます」と、例を押すと川村が答えます。 「それは実際にはある種の小道具であり、ゲームの後半で主人公はゾンビの犬がガラスを突破してプレイヤーを攻撃するように遭遇して入手します。すべてのイベントの背後に理由があります。しかし、サイレントヒルでは、あなたは幽霊を見ますロッカーのガラガラの子供たち。
バイオハザード4を管理することで、カワムラはこの重要な欠落要素をフランチャイズに注入する機会を提供しました。彼はすぐに彼のアイデアをディレクター監督に請願し始めました。 「シバタはプロジェクトに非常に投資していました」と彼は言います。 「純粋な恐怖を追求したいなら、説明できない概念を見つける必要があると彼に言いました。科学や理性を中心に展開しない設定を作成しましょう。」この概念から、「Hallucination Biohazard 4」とも呼ばれるバイオハザード4の「フックマン」バージョンが始まりました。
川村はまた、新しい居住者を視覚化することになると、かなり急進的なアイデアを持っていて、もう一つのありそうもないハリウッドの情報源からインスピレーションを得ました。 「私は会議室でスタッフを集め、映画のロストソウルズの1つのシーンを見せました」と彼は回想します。 「それは、ウィノナ・ライダーが演じる主人公がトイレから別の世界に引きずり込まれた場所です。この映画は批評家から称賛されていませんが、私は彼らの漂白剤のバイパススキルと特殊効果がむしろ印象的であることがわかりました。神秘的なウイルスに感染し、彼自身の幻覚に苦しんでいます。
この時点までに、カプコンは任天堂との契約を結び、同社のGameCubeコンソール専用の一連のゲームを制作しました。ゲームの「フックマン」バージョンは、Mikami自身によってE3 2003でデモンストレーションされ、バイオハザード2のレオンケネディをメインキャラクターとして紹介します。しかし、このバージョンのゲームがそうであるようにエキサイティングで興味深いものであるように、それは最終的にデザインの行き止まりであることが証明されます - 川村の恥には大いに。
GameCubeは新鮮で強力なハードウェアを提供していたかもしれませんが、チームはタイトルのより創造的な概念のいくつかを削減した不自由な制限に遭遇しました。 「レオンの幻覚がいつ起こるかわからないはずだった」と川村は説明する。 「さまざまな隠されたチェックポイントは、レオンの幻覚への恐怖を引き起こします。プレイヤーの動作に応じて、ステージの構造が変化したため、作成する必要がありました。二3Dモデルの種類。これは、設計とレンダリングに関してコストの量を2倍にします。たとえ予算があったとしても、そのすべてをGameCubeのメモリに詰め込むことはほとんど不可能でした。モンスターを追加することさえできませんでした。」
このひどい問題を解決するために、チームはゲームを単一の敵に制限するという風変わりなアイデアを熟考しましたが、これはかなりの長さの経験を許さないため、すぐに破棄されました。 「もう一つの問題は私のせいだった。バランスのとれた、しかし多様なホラーパフォーマンスをステージングする方法を知りませんでした」と川村は嘆きます。 「ゲームが幻覚剤の雰囲気を作り出すことが可能であったとしても、ホラートリガーがプレイヤーにとって怖くない場合、それは終わりました。私はこれを通して他のスタッフを置くことを恥ずかしく思いました。それは残念で落胆しました。アイデアは素晴らしいものでしたが、私はその計画を実行するために何もできないかどうかを知りませんでした。」カワムラとシバタのバイオハザード4は予想通りに進行していなかったことが明らかになったとき、ミカミはプロジェクトを介してコントロールすることを余儀なくされました。
カワムラは、バイオハザードシリーズをうまく再起動し、本当に恐ろしいゲームを作成しなかったことが、彼の義務を放棄しなければならなかった男に苦いまたはresしたままにしたかもしれません。しかし、それは単にそうではありません。 「ミカミは非常に忍耐強く、素晴らしい労働倫理を持っていることを証明できます」と彼は言います。 「私はミカミから物語のゲームデザインを学びました。バイオハザードは他のゲームと比較すると物語が際立っています。私はミカミを仕事のパートナーおよびディレクターとして尊重します。」
バイオハザードでの彼の時間以来、川村のキャリアは、彼をカプコンの派生クローバースタジオを含む多くの方向に連れて行ってきました。彼はまた、UTV Ignitionの優れたEl Shaddai:メタトロンの昇天に関与するようになりました。悪夢の台頭、彼をより身近な領域に置くでしょう。 「仕事を任命するたびに、私のエージェントに私の優先事項はゾンビホラーゲームだと伝えます」と彼は笑顔で言います。 「誰かがゾンビをテーマにした作品を開発している場合、私は彼らにより安いオファーを与えることができます。私はそれを言い続けたので、私はセガの大ファンだったので、私は最初にニュースを聞いたとき、私はecとしていました。」
カプコンを去ってから何年もの間、カワムラはうらやましい作品を築き上げており、「純粋なホラー」がこれまで以上に作品を作るものを理解するためによりよく装備されています。 「私は時折、日本でのゲーム開発について講演します。ミカミのバイオハザードが教えてくれた教訓についてよく話します」と彼は説明します。 「ゲームのゾンビが単なる障害と敵だと考えるのは間違っていると思います。ゾンビは環境の一部です。それはディストピアの環境を作り出す装飾であり、プレイヤーが直面しなければならない最大の障害は自分の心理的心です。ゾンビが銃を走らせて撃つことの正当な理由、それは一種の楽しみを台無しにします。
ただし、川村は、現在の状態でシリーズを完全に削除することを止めています。 「350万を売ったバイオハザード6がまったく人気がなかったことに反対しなければなりません」と彼は言います。 「開発チームは私の元同僚であり、芸術的な違いがあるにもかかわらず、彼らは素晴らしい仕事をしました。しかし、私はファンが最近のバイオハザードシリーズについて懸念していることを理解できます。これは、ほとんどのハリウッド映画が経験していることに似ています。ストーリーは、強力で無敵の主人公があらゆるものを打ち負かすことです映画シリーズは、リプリーがより強力なエイリアンを与えるために、より有能な対戦相手になりますその物語は時間とともに成長します。」
バイオハザード3:ネメシスは川村にとって最も強いつながりを持っているタイトルのままであり、彼はそれに費やした時間を彼のキャリアのハイライトであると考えています - 今日でも進化し続けており、彼が仕事をするのを見てきましたSony、Konami、Square Enix、およびPlayStation 2タイトルクロックタワー3のカットシーンでの故バトルロワイヤルディレクターのKinji Fukasakuのようなもの - 彼の個人的なヒーローの1つと日本の伝説。最近では、元カプコンディレクター岡本ヨシキヨシキと再会して、最近開催されていないパズル&ドラゴンが日本で最も人気のあるモバイルタイトルになるスマートフォンゲームであるモンスターストライクに取り組んでいます。
このさまざまなキャリアにもかかわらず、川村は彼の道が何らかの形でカプコンと再び交差できると信じていますか? 「私はそのような申し出を断ることはできませんでした」と彼は答えます。 「私はバイオハザードがとても好きです。正直に言うと、バイオハザード3を今日のテクノロジーとスキルでリメイクしたいと思います。しかし、カプコンはそれを試すことはありません。私はカプコンにとってそれほど貴重なメンバーではありません。カプコンの最もエリートメンバーは、私がそのような有名なチームに合うことを想像するのは難しいです。
それでも、ビデオゲーム業界には常に機会があります。皮肉なことに、カワムラは現在、彼が効果的に置き換えた男、バイオハザード1スクライブケニチ岩hoと友好的な関係を築いています。 「Iwaoがチームを去ったため、Capcomに迎えられました」と彼は説明します。 「私たちは最近、お互いに追いつくために時間を作り、最終的には友達になりました。Iwaoは、私が4年間走っているビデオゲーム学生ワークショップのメンターにもなりました。」バイオハザードの中核的な神話に非常に多く貢献した2人の作家の概念は、食欲をそそるものですが、川村は、少なくとも現在ではないコラボレーションの計画はないことを明らかにしています。 「Iwaoは私よりも長くこの業界にいました」と彼は付け加えます。 「彼は非常に熟練したデザイナーです。彼はバイオハザード1やファイナルファンタジー11などの傑作を作成しました。将来一緒に何かに取り組むことができます。」
最近では、カワムラは日本周辺で講義を行い、将来のゲーム開発者、プランナー、ライターを指導することにより、業界の経験を有効に活用しています。彼の最新の講義は、主にビデオゲームの物語に関係しており、深く意味のあるストーリー主導のゲーム体験を作成することに関して、日本が西側でどのように上昇したかに関係しています。 「2008年に、ゲーム開発者の会議でケネスレバイン氏の講演を聞くことができました」と彼は言います。 「ゲームで物語について聞いたのは初めてでした。日本語で物語を理解することは非常に困難でした。」
講義はさておき、川村は、完璧サバイバルホラータイトルですが、アイデアを制作に入れることはもう少し困難であることをすぐに認めています。 「私は借りることができるお金や開発スタジオを持っていません」と彼は悲しげに言います。 「スタジオを作るためにさえ、私の動機が好きな投資家が必要です。私は会社の社長とゲーム開発者の両方になるために切り取られていないと思います。キックスターターを始めるのは助けになると思いましたが、会社を構築すると感じました。米国または銀行口座を開くことは私にとって非常に困難です。ほぼその短いが感動的なフックマンのデモンストレーションに基づいて、その願いを共有する非常に多くの居住者ファンが確かにいるでしょう。