ゲーミングの中で最も安全な安全な部屋

Facebook Group Chatを介して、私は現在廃止されているチームのSilentのSuguru MurakoshiとHiroko Usudaと話をしています。私たちは彼らの時間について話しているサイレントヒル4:部屋それぞれ監督兼デザイナーとして - 部屋302の作成に飛び込んで、物語をキックオフし、物語に常に存在し続けるアパートです。

サイレントヒル4、Doom Eternal、Death Stranding、Warhammer End Times -Vermintide、Fatal Frame 3:The The Tormented、およびRemnesia:The Dark Descentの今後のネタバレ。

それはゲームの唯一のセーブポイントであり、自然に安全な部屋に変えます。しかし、時間が経つにつれて、この最初の安全性の約束は、ますます危険な出没のシリーズによって破られ、あなたの家をなじみのない敵対的な空間に変えます。

「サイレントヒル4の概念は、開発の初期段階から明らかでした。最も安全な場所を侵食する恐れです」とムラコシ監督は私に言います。 「3つのチームが計画を思いつき、部屋の概念が選ばれました。それが最も恐ろしいものだったからです。それ以来、部屋は常に核心でした。」

ルーム302は、内側からドアを解き放つことができないため、オフからテリーフィーをしています。しかし、少なくとも部屋はあなたの聖域として提示されます。物事が変わるのは物語の途中です。振り返ってみると、ウスダはこれを「対照的な表現」と考えています。

サイレントヒル4の部屋302。

安全な部屋は長い間ビデオゲームに存在しています。サバイバルホラーは、長年にわたって彼らを伝統として扱ってきました。プレイヤーは、進歩を救い、補給し、息を取り戻すためのシェルターを提供しています。彼らは、さらに冒険を続けるための素晴らしい動機ですバイオハザードゲーム予期せぬ恐怖にもかかわらず、ドアの反対側で待っています。このアイデアの反復は、他のジャンルでも見ることができます。最も暗いダンジョンキャンプ、その他多くのキャンプ。各セーフルームの目的は異なる場合がありますが、プレイヤーからの期待は、安全な部屋であるということです。しかし、一部の開発者はこの期待を破壊し、以前に守られたスペースで恐怖を暴露する新しい方法を見つけました。

私たちは皆、ニュースを聞いた後、汗をかいたネメシスは、バイオハザード3リメイクで安全な部屋に侵入することができました。ありがたいことに、このニュースは真実ではないことが判明しましたが、他のビデオゲームはそれほど控えめではありません。危険な部屋、私が好きなようにそれらを呼び出すために、長年にわたってゆっくりと現れました。幻想は心理的な苦しみとして現れます死の策略の個室。 Doom Eternのハブエリアは、最新の例であり、ストーリーのある時点で予期せぬ攻撃に苦しんでいます。 「この拠点は今やあなたの刑務所として機能します」とカーン・メイクルの声は、今やあなたの航海システムに侵入しました。悪魔はすぐに自分自身が影に潜んでいることを明らかにし、攻撃する準備ができています。

Doom Eternの安全な部屋はこれから行きます...
これに。

これらの瞬間は、プレイヤーに長続きする印象を残すことができますが、驚くほどタイミングがすべてです。Warhammer:End Times -Vermintide「レッドムーンインは、プレイヤーがミッションの間に時間を費やすことができるインタラクティブなスペースとして作成されました。時間が経つにつれて、インはコミュニティのハブになり、スタジオファットシャークはこれを活用するために特別なイベントとインタラクティブな要素を追加しました。

ファットシャークは、スカベンによってハブがオーバーランする無料のDLCミッションを介して、予想外にすべてを窓から投げ出しました。 「Vermintideの立ち上げから地下室への扉があり、コミュニティはその背後にあるものについて推測しました」とプロデューサーのMårtenStormdalはメールで語っています。 「私たちは驚きの要素を作りたかったので、プレイヤーの興味は、開発者が物語を思いつくために私たちにとってより楽しくなりました。」

この突然の爆発は、コミュニティからの前向きなレセプションを受けました。 「ストリーマーを初めて演奏するのを見るのは貴重でした。彼らは何が衝突したのか決して知りませんでした。これはおそらく、それが私たちがそれをするまでに非常に時間がかかったからです。それは非常に慎重に紹介する必要があります。何よりも安全な部屋になること。」

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Videocultの共同作成者で作曲家のJames Therrienは、これらのイベントを開発者とプレーヤーの両方の観点から、宿敵を侵害しているとされるニュースに基づいて、安全な部屋に追加することを主張します。 「私にとって、それはゲームの意図に依存します。レインワールドのようなダイナミックで不公平なゲームのために、ゲーム内の物語の「安全な空間」に侵入するホラーゲームのように、賢くなればうまくフィットできると思います。 UIは、しっかりとした恐ろしい劇的な効果に使用できます」と彼は説明します。

「しかし、それはクリエイターとして話す私であり、利用可能なあらゆるツールを使用して破壊することに熱心です。長いゲームの通過と、それから予期せずに死んだ。

雨の世界の初期の繰り返しでは、生き残るために十分な食べ物を狩らなければならない遊牧民のスラグキャットを演奏するサバイバルゲームで、冬眠巣は数が少なく、サイズが大きくなることが計画されていました。 、物資とリソースをもたらします。しかし、世界が大きくなるにつれて、ほんのいくつかの中心的な安全なノードで数えるという考えは非現実的になりました。あなたはまだ最終的な巣穴に食べ物やアイテムを保管することができますが、それは明白なものよりも隠されたメカニックのようなものです。

ただし、適切な量のリソースが不足している間に冬眠する場合、プロセスは通常どおり続行されますが、結果がないわけではありません。十分な食べ物で新しいシェルターで休むまでゲームを保存することはできません。スラグキャットは、いわゆる飢vモード中に薄く見え、重量が少なくなります。開発の途中で、スタジオはクリーチャーにこれらの巣穴に侵入し、プレイヤーに新しい巣を見つけるように強制するという考えを持っていました。

「私たちはその動作がゲームのアーキテクチャで行われることを許可しましたが、テストでは悪夢になり、巣穴が好きでした!」 Therrienは言います。 「最終的には、敵対的なクリーチャーが巣穴に入るのを防ぐためのいくつかの方法をハッキングしなければなりませんでした。ゲームがその状態を保存することがよく、プレーヤーの保存ファイルが空腹のトカゲで目を覚ますことによって台無しになる可能性があるため...永久に!私たちが入れたハッキン​​グの層は常に成功しているわけではありません。プレーヤーは、激しいスカベンジャーやトカゲのルームメイトに対処する必要があります。 。」

雨の世界。

サイレントヒル4の部屋302は、有名な危険な部屋だけではありません。致命的なフレーム3の大邸宅:苦しみは、ゲームのほとんどの時間のためにシェルターとしても機能します。なぜなら、それはあなたがエーテルの存在が睡眠の邸宅に現れることを夢見ているときだけだからです。しかし、その保護は、超常現象の存在が現実に吸血されているため、時間が経つにつれて崩壊し始めます。肩越しに見ることが必須になります。

致命的なフレーム3:苦しめられた。

もう1つの既知の例は、Amnesia:The Dark Descentのバックホールです。アーカイブトンネルを逃れ、物語の中でダニエルを待っている恐怖のいくつかを直接目撃した後、あなたは自分自身を大きく、驚くほど照らされた部屋にいることに気づきます。中央にはあまり自信を与えない不気味な噴水がありますが、それはなだめるような音楽(トラックは「安全なアンビエント」とは適切に呼ばれています)と、部屋のいずれにもない感覚を提供する環境の突然の変化ですその前。

そのような気持ちは、後にシャドウの存在によって一掃されます。これは、マナーとその居場所の周りでダニエルを絶えず追いかけている目に見えない敵です。噴水の水は赤くなり、有機残留物はホールに完全に侵入します。別の安全なスペースは、それ以外のものに変異します。

「ゲームの核となる要素は、過去のすべてを破壊するこの広大な恐怖によって狩られています」とクリエイティブディレクターであり、摩擦ゲームの共同設立者であるThomas Grip氏は語ります。 「だから、この脅威が成長するにつれて環境がこの変化の感覚を持っていることを確認したかった。プレイヤーは多くのレベルを再訪することはまずなかったので、ハブレベルはこれを行うのに適した場所のように感じた。

「私たちはプレイヤーが環境に慣れすぎてしまいたくありませんでした。それはあなたがホラーゲームで望む不確実性の感覚を殺すので、あなたは人々が周りを見回し、彼らが何を見つけるかわからないとき、あなたは良い恐怖を得る。プレイヤーが感じるなら彼らの周囲は非常に安定していて、あなたはそれを持っていません。

健忘症:暗い降下

振り返ってみると、Silent Hill 4がルーム302を使用して唯一の繰り返しのセーブポイントとして使用することでした。 「当時、私は部屋の外にセーブポイントを置くつもりはありませんでした」とムラコシは続けます。 「しかし、最近のゲームではめちゃくちゃ考えられません。2004年は現在のゲームの状況とは異なりました。[それを考慮に入れてください]、バランスが取れていなかったと思いますが、セーブポイントに戻る前の困難はそれほど高くありませんでした。」彼は、今日の文脈では、サイレントヒル4はプレイヤーに対してより親切である必要があると付け加えていますが、2000年代初頭に行われた選択のほとんどは、可能な限り外部での日常生活を可能な限り表現し、許可するなど、残っています。いつかあなたが他の人とあなたのルーチンを再開するかもしれないという幻想。

これには、部屋の窓から見ることができるすべてのものとともに、隣人が時々ドアの魚眼に現れることが含まれていました。 (USUDAは、アルフレッドヒッチコックのリアウィンドウに窓に基づいています。)私はまた、コジマプロダクションのホラーいじめPTのシフトハウスが安全な部屋と見なされる可能性があるかどうかをムラコシに尋ねました。その家は安全ではありません。

Gloodwoodの開発者Dillon Rogersはこれらのスペースを文書化していますツイッターほぼ2年間、安全な部屋を混乱させることは、タイミングだけでなく、プレーヤーに与える影響に基づいて、次に来るものを考慮することも含まれません。安全な部屋が最初の目的を保持していないことを知っていると、それ自体が良い緊張になる可能性がありますが、プレイヤーが警備員を失望させることに専念する期間は、疲労を防ぐために等しく重要です。

彼のゲームでは、蓄音機はタイプライターに相当するものとして機能し、プレイヤーはデバイスが音楽を再生するために近くにいることを知ることができます。難易度に応じて、ワックスシリンダーも現在の進捗を節約するために使用する必要があります。今のところ、ロジャースはゲームがルールを混乱させるかどうかを明らかにしたくありません。これはおそらくより良いことです。 「安全な部屋の神聖さを壊すことには非常に注意しなければなりません。

彼が壊れている伝統的な安全な部屋についての彼が持っている最初の記憶は、元のバイオハザード2から来ています。その時点までの部屋間のロード画面の移行を提示するスタイリッシュな方法になること。

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「元のバイオハザードが完全なゲームの期待を築かなかったなら、その瞬間もうまくいったとは思わない」とロジャーズは言う。 「プレーヤーは、元のゲームが常にドアのシーケンスと安全な部屋が立ち入り禁止であると想定していることを知って続編に入り、ゲームが一度に両方のルールを破ったとき、それは恐ろしいことでした。」

これは対照的な表現です。