ニンテンドースイッチついに出て、ローンチライブラリはスリムで小売店のサードパーティのサポートが欠けていますが、ハンドヘルドハイブリッドには、ライブラリに向かう健康的な独立したゲームがあります。 GDCショーケースでは、私はそのような5つのタイトルを演奏しましたが、それらはすべてとても楽しかったです。
だから、これ以上苦労することなく、ここに展示されていたすべてがあります。
セレステ
Towerfall開発者のMatt Thorsonのシングルプレイヤープラットフォームアドベンチャーセレステより脳の精神的な後継者のように感じますスーパーミートボーイ。その中に見られるように無料のプロトタイプデモ、セレステは、一連のシングルスクリーンの課題を介して山に登るプレイヤーを任せます。これは比較的直線的な冒険であり、さまざまなテーマのステージのバッチが章に集まっていますが、途中でかなりの秘密のステージが隠されています。
スーパーミートボーイの包帯の収集品のように、セレステはフローティングイチゴを提供します。イチゴを掃除することがまだ簡単すぎる場合、ハードモードもあり、まったく異なる段階を提供します。これらにはイチゴがありませんが、それらを通り抜けるだけで、マリオメーカーの愛好家にふさわしいヘラクレスのタスクです。
セレステと30分以上プレイした最大の驚きは、そのミニマリストのプラットフォームが正確な反射だけでなく、いくつかの横方向の思考もどれだけ必要とするかということでした。あなたのモビリティは、地面に足を植えることによってのみダッシュを充電できるという事実によって制限されているため、根を作る場所を見つけることは必ずしも簡単ではありません。さらに、デモビルド以来、新しい壁を登ることができ、処方されたパスのように見えるものにより多くのオープンエンド構造を追加できます。私がプレイしたことから、セレステは、プラットフォームの喜びのシンプルで純粋で、純粋な蒸留です。
補足的に、ソーソンは最近それを明らかにしました魔法Thorson氏は、「スイッチU.ではありませんでしたが、「スイッチを使用すると積極的に感じているように感じます。PS3とPS4の違いのように感じます。ソニーが本当に私を気にかけているようには感じませんでしたが、PS4がやってくるとすぐにギアを切り替え、私に来て塔の没入について尋ねることに積極的でした。」
「人々は、任天堂にサードパーティのサポートをしてほしいと言います。最近のサードパーティのサポートはすべてインディーです」とソーソンは付け加えました。 「これは彼らがサードパーティのサポートを得ることだと思います。」
反転して死
マン開発者の開発者Zoinkの今後のコメディFlipping Deathに固執してください。ギャングビーストハウジングでは、業界で最も面白いアニメーションがあります。クリエイティブディレクターのクラウスリンゲレッドのユーモラスなアートスタイルは、レンとスティムピーの嫌な、気まぐれな美学に似ていますペーパーマリオ、この世界のすべては、2つの次元よりもほとんど深くありません。したがって、キャラクターが向きを変えると、段ボールのシートのようにひっくり返ります。
さらに良いことに、MadCapコントローラーマッピングにより、キャラクターの手と足を個別に操作して、あらゆる種類の野生の動きで揺れ動き、揺れさせることができます。あなたの一時的な厳しい死神は、それぞれが独自の能力を持っている生活の体を所有することができるので、これは便利です。機知に富んで、一人の男が長い舌を持っており、たとえば見知らぬ人やゴミ箱のように、世界のさまざまなビットをなめるために彼の滑dicな言語を所有することができます。
それは完全におかしくなりましたが、それ自体のねじれたビートルジュース風の方法で理にかなっています。たとえば、主人公がネザーワールドの彼女の幽霊のような形と彼女が持っている肉体的な生き物の間を切り替えるとき、世界自体反転して、それ自体のミラーバージョンを提供します。
それを男に固執するために、反転する死は、より少ない連続したパズルソリューションでもう少しオープンエンドになりますが、それでもZoinkのおかしなポイントアンドクリックの冒険に対する驚くほどのサイドスクロールテイクの精神的な後継者のように見えます。
シェイクダウンハワイ
レトロシティランパージの開発者ブライアン・プロビンシアーノが再びそれに取り組んでおり、彼とさらに8ビットの騒乱をもたらしています。一目で、シェイクダウンハワイはレトロな都市大暴れのかなり標準的なフォローアップのように見えますが、そのフォームは非常に野心的です。 Provincianoは、シンプルなメカニズムと簡単なキャンペーンに重点を置いて、レトロシティランページが8ビットゲームのルールに見られることを望んでいると言っています。しかし今、彼はすべてのオブジェクトが破壊可能なこのダイナミックな風景で適切なオープンワールドを去りました。
Provincianoは、人々が何百時間も過ごすことができ、シェイクダウンハワイがその法案に非常に適しているゲームを作成したいと言っています。マップはRCRの約4倍のサイズですが、見つけるべき数え切れないほどの秘密と、原因となるカオスで非常に密度が高いです。
Provincianoはまた、彼のレトロな美学が小さな画面で最もよく役立つという良い点を述べています。それはテレビですべてがよく見えますが、スイッチの小さなポータブルフォームでは絶対に歌います。
Tumbleseed
この風変わりなキュリオは、古いパーラーゲームをroguelikeの冒険として再考します。 Tumbleseedは、1983年の1983年のアーケードアフェアアイスコールドビールに基づいて大まかに基づいています。Tumbleseedは、画面の底ビットで構成される傾斜ビームのゲームの名目上の種のバランスをとっています。アナログを上下にシフトして角度を制御し、アバターロールを見ます。
そこからより複雑になります。垂直にスクロールする各段階に散らばって、あらゆる種類の能力を付与して植物相を植えることができる土壌の区画があります。ソーンシードは、とげのあるパイクの回転シールドであなたをバフします、ハートシードはあなたが十分に植えれば健康のトップアップを提供し、クラウドシードはそれを雨にし、近くのピットを無害にします。
しかし、種子の植え付けにはクリスタルにコストがかかりますが、これは環境で見つけることができます。どのパワーアップシードを堆積させるかを決定する戦略がかなりあり、構造は4つの手続き的に生成されたバイオームが無限に再生可能な冒険を構成する純粋なスペルンキーであることを決定します。プレイスルーの成功は30分しか続かないかもしれませんが、最後まで到達するには、いくつかの秘密を見つけて無限のマイクロ決定を行うために何度か時間がかかる場合があります。さらに、バーでボールのバランスをとるコアメカニックは、任天堂の最新のハンドヘルドで家にいるように見えるユニークな感覚をタンブレスに与えます。
SteamWorld DIG 2
このリストの唯一の排他的ですが、開発者のイメージとフォームは、スイッチの起動後に他のプラットフォームに来る可能性があることを示唆しています。
SteamWorld DIG 2は、初めてのゲームイメージとフォームを希望していますが、時間やリソースがありませんでした。最初のゲームが手続き的に生成された洞窟システムで構成されていた場合、この続編は、開発者が設定した処方パズルを備えた「手作りの」冒険になります。適切なメトロイドヴァニア。
Studioの創設者であるBrjánnSigurgeirssonは、Studioの創設者BrjánnSigurgeirssonが、SteamWorld Dig 2の発売のSwitchを選択する理由を尋ねられたとき、「排他性のお金などではないことは間違いありません。任天堂は私たちを非常によく扱ってきたということです。いつも私たちにとても親切でした。
「SteamWorld Heistを使用すると、[他の出版社から]いくつかのオファーを受け取りましたが、私たちはそれらを断りました。その理由は、最終的に私たちが欲しかった最初に任天堂に出てくる。そこで、私たちは他のオファーを聞くのではなく、やりたいことをすることにしました。」
これの多くは文化的なものに帰着します。スウェーデンの開発者は、「すべてのプラットフォームホルダーが私たちを本当によく扱っている」と指摘しましたが、それは忠誠心に帰着します。 「私は以前は日本に住んでいて、長年そこに働いていましたが、長期的な関係のこのアイデアが好きでした。それはいい考えです。そして、任天堂は私たちが誰もいなかったときに本当によく扱ってくれました。」
「それは、彼らが私たちに忠実であるため、常に任天堂に忠実であるために十分な理由です。」
これに加えて、それは賢明なビジネス上の決定でもあります。 SteamWorld Digは、3DS ESHOPで発売されたため、インディープラットフォーマーにとって最も競争力のある市場ではなかったため、それがあったのと同じくらい注目を集めた可能性が非常に高いです。そのため、人々はこのようにそれについて聞いた後、他のプラットフォームに移植されたときに多くの人がそれを将来的に拾い上げました。任天堂とイメージ&フォームにとっては一種のウィンウィンです。任天堂は最初にそれを手に入れますが、他のプラットフォームを持っている人はおそらくどこかでそれを拾うことができます。
結論は...
特に他のプラットフォームで利用できるようになる場合、これらのゲームは正確にはシステムセラーではありません。それらはリソース集中ではないため、プラットフォーム間に顕著なパフォーマンスやグラフィカルなブーストがあるとは考えにくいです、そして、すべてがポータブルゲームに最適であるように見えます。
任天堂にとっては賢いプレイです。スイッチはです「これまでに作られた最も強力な専用のゲームハンドヘルド」、しかし、それはPS4またはXbox Oneに匹敵するものではありません(PS4 Proまたは差し迫ったScorpioのアップグレードはもちろん)。ヴィタに対するソニーの間違いとは異なり、任天堂はコンソールのタイトルの骨抜きポートを作るためのサードパーティを探しているようには見えませんが、スイッチのポータブルな性質に合った小さな体験を望んでいます(任天堂の内部スタジオの狂った天才Breath of the Wild、Super Mario Odyssey、Armsなどのゲームで残りを行うことができます。スイッチは、AAAのサードパーティのサポートを多くの人がかつて望んでいたようにサポートしない場合がありますが、任天堂の最新のものがもはやコンテンツに欠けなくなるまで、それは長くはかかりません。