ZeldaとHorizo​​nは非常に異なる方法でオープンワールドをどのように修正するか

オープンワールドゲームをどのように修正しますか?

一度、昔、答えは、プレイヤーにやるべきことを常に与えることでした。 「あなたはアイドルにならない」というオープンワールドゲーム、サンドボックスゲーム、またはGTAクローン、または彼らが呼ばれたもの(誤って、またはその他)のための最優先の戒めになりました。事実上の青写真になりました。 Open Worldは大企業であり、この用語はおそらく、「アクションアドベンチャー」という言葉が説明するのに使用されるゲームについては絶対に役に立たないことを私たちに伝えるのと同じように、その用語がおそらくその使用をジャンルの説明として大きくしてきました。

オープンな世界を十分に得ることができません。しかし、近年、誰もが彼らに飽き始めました。何百もの暗殺者の信条、聖人の列、放射性降下物、スカイリム、そして数百万の収集品が獲得され、消耗品が作られ、塔が登った後、疲労感が忍び寄ってきました。 2番目の仕事をするためにお金を払って、8時間のシフトで作業しなければなりません。人々はビデオゲームでリアリズムを切望していましたが、これは彼らが念頭に置いていたものではありません。

だからいつHorizo​​n Zero DawnE3 2015でからかわれ、集合的なため息は岩を粉砕したかもしれません。その想像力豊かな設定にもかかわらず、それは特にUbisoftの出来事であるように見えました - はるかに叫びますが、原始的な部族、アーチェリー、機械的な恐竜があります。面白いことに、Far Cryがすでに行っていたすべてのこと。私たちの多くは、それを単なる別のオープンワルダーとして書き留めました。

顕著な例外は、任天堂のゼルダシリーズです。非線形ゲームデザインのまれな初期の例として始まったその式は、コンソールハードウェアのあらゆる時代を通じて継続的に再発明され、洗練されていますが、その周りで起こっている文化的変化に耐性があります。その伝統は鉄に覆われており、ほぼすべてのエントリが同じスクリプトに実行され、標準化された要素がオーバーワールド、ダンジョン、敵の種類の構造にあります。

YouTubeをご覧ください

したがって、典型的な任天堂のファッションでは、ゼルダは常に自分のことをすることを主張していましたが、他の誰もがUbisoftゲーム(特にUbisoftのほとんどがUbisoftゲームを作るUbisoft)を作るのに忙しくなりました。ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルドゼルダにインスパイアされていることによって、その伝統は、ある程度、スカイリムやアサシンの信条のようなものによってある程度触発されます。私たちの現代の期待を形作る上で計り知れない役割を果たしたゲーム。しかし、他の人のデザインを飛び越えて、それをより良くするだけで、同じ伝統を強化します。

Breath of the Wildは、通常のオープンワールドレシピから非常に多くを借りて、マップの一部を明らかにするために塔を登ることさえできます。それを詰めるために(それは慈悲深く華麗に登場することができませんでした犬を見る2去年)。

しかし、どういうわけか、ゼルダはオープンワールドエンヌイのポスターチルドになったメカニックを取り、新鮮にします。それはすべて実行中です - それらは数が過剰ではありません(アサシンクリード2で見つかった66と比較して14)、彼らは何マイルも離れて目に見えるようにタグ付け可能であるため、到達するのに大いに雑用のように感じることはありません。一番上には400年かかりません。彼らは一口サイズで、管理しやすく、決して不快ではありません。ゼルダはあなたの時間を軽視する習慣がありません。そのダンジョンは短くて甘いです - 通常、特定のギミックに焦点を当てており、解決したり敵を倒すために少数のパズル以上を持っていることはめったにありません。

ほとんど、しばしば息の息が野生のマントラです。これはその成功の秘密であり、その鍵は、盗まれた5分間のチャンクで、大食いの8時間のセッションと同じくらい楽しいことです。その一部は完全に食べる必要はありません。これはおそらく、そのリードプラットフォームがホームコンソールとハンドヘルドのハイブリッドであることの結果ですが、より優れたオープンワールドゲームになります。そのタイプの多くのゲームがそうであるように、あなたが達成工場で別の厳しい変化をしているという恐ろしい感覚をあなたに与えることはめったにありません。

Horizo​​n Zero Dawnは、オープンワールドの問題を解決するためにこのアプローチをとることはありません。代わりに、Zelda Playbookからはるかに古いトリックを借りています。

Horizo​​nは、Breath of the Wildとはまったく対照的に、5分間拾い上げて再び置くようには設計されていません。それは恥ずかしいことではなく、長距離ゲームであり、新生児から若い大人への主人公の旅を示すプロローグを完備しています(それほど不快ではありませんアサシンクリード3Ben Hur-Length Introductionですが、それは十分に肉付きです)。ワイルドに出かけたら、ツールセットと敵の名簿を使用して、拡張を開始します。新しいマシンの種類、環境、能力、または武器に遭遇することなく、わずか1時間が過ぎます。

それ自体、これはほとんどユニークではありません。しかし、ペーシングはほぼ完璧であり、Horizo​​nはそのタイプの他のゲームのように忙しい仕事に夢中になっていません。サイドクエストとメインはエリアで束ねられます。つまり、前進の目的に向かって途中で前者の目標に向かっている間、前者のいくつかを完成させることができます。 「Tallnecks」と呼ばれる機械の形の塔もあります。これは、常に移動し、すぐにアクセスできないディナープレートの帽子を備えた巨大なブロントサウルスギラフのものです。 1つをマウントする方法を理解することは、それ自体が環境パズルであるため、実際に楽しくなります。そして、そのうち7人しかいません。

そのHorizo​​n Zero DawnとBreath of the Wildは、互いに数日以内に出てきました。グローブの反対側で秘密に取り組んでいる2つの開発チームが、オープンワールドゲームで同じ問題を特定し、それらを修正するために設定し、ほぼ同様のソリューションを思いついたかのように - どちらの場合も、彼らの成功はワークロードの再調整から来ます。プレイヤーに、それをキャンセルするのではなく、喜びを維持するレートでやるべきことを養うように注意してください。

テーマにもクロスオーバーがあります。両方のゲームは、機械的な黙示録の後に世界を再構築する世界を描いています。彼らは両方とも、私たちが現実の世界で使用する種類のスマートデバイスに類似したファンタジーテクノロジーによるヒーローの旅で支援されている例外的な主人公が率いています。そして、彼らの成功は、問題にどれだけの弾薬を投げかけることができるかではなく、計画と熟練した即興に依存します。

それらの間の最も先の尖った違いは、主人公がそれぞれの社会によってどのように扱われるかにあります。リンクは、彼がどこへ行ってもヒーローの歓迎を受けています。ハイラルの住人たちは、預言された救い主であるために彼を投げ捨てるために自分自身を倒します。彼は常にシャンパンレセプションを取得しますが、アロイはバウンサーからの特別な醸造と唇の半分の缶で間に合わなければなりません。彼女は追放者であり、孤独であり、誰も芝が止まらないように言う以外に何もするために自分自身に倒れていません。状況により、アロイは運命ではなくヒーローになりました。

YouTubeをご覧ください

ホライズンはゼルダが楽観的である皮肉なことですが、それはまったく正しくありません - ゼルダは、木を切り刻む人々が善良でまともな人々であり、モンスターが殺害する明確な道徳の土地である絵本のグレンです。リンクは、プリンセスを救うために彼らの役割がヒーローによって削減されることをよく知っている、良いとまともなモンスターです。それは古典的で純粋ですが、あなたがその美しさの下を掘り下げたら、楽観的ではありません。ゼルダの伝承にエッチングされており、救世主は非常に長い間成功しておらず、ハイラルは希望と荒廃の無限のサイクルの影響を受けます。

地平線は悲観的で厳しいです。基本的には、ろくでなしのように人々を描いています。自然の荒廃によって生まれた黙示録は、人類に進歩を恐れ、お互いを疑い、文明を再建し、彼らを抑圧するものに対する潮を変えるために必要な知識を求めたくない。 Breath of the Wildが最愛のスタジオギブリ映画の場合、Horizo​​n Zero DawnはGareth Edwardsのリメイクです。しかし、それは希望で、それが人類の強さを示す方法で、忘却を見つめながらコミュニティを構築するという意欲を示しています。それは、私たちがどのように耐えるか、人類が予言に浮かぶ漂流の代わりに今でどのように固定するかを示しています。

すべてのビデオゲームは、その前に来たものの産物であり、これはHorizo​​nとZeldaにも当てはまります。しかし、これら2つは、過去の罪を修正することによってジャンルを前進させるという点で特別です。さまざまな程度の成功に、しかしすべて上向きの軌跡にあります。それらはそれぞれ予想外の場所から来ています。任天堂は、それは任天堂であり、ゲリラゲームはこれまですべての時間を費やしています。新鮮な視点は、ジャンルが必要とする腕のまさにショットであるようです。

30歳の任天堂のフランチャイズと作った人々からの新参者であるというとんでもない考えですキルゾーネ2017年の最も重要なオープンワールドゲームの2つになります。しかし、それらはそうであり、おそらくそれだけでは、ジャンルにどの程度の腐敗がセットされたかを示しています。

次にRPGを修正できることを願っています。