Bioshock Infiniteの書き方

すべての一般化には制限がありますが、これは私がリスクを冒すつもりです。大予算のFPSゲームにはひどい物語があります。名誉ある例外の1つは、1999年の10年以上にわたって遡る遺産を持つ不合理なゲームの仕事ですシステムショック2。 2007年のひねりバイオショックそれでも、私のお金のために、射手が引っ張った最大の「すごい」瞬間として立っています。そして、その物語のクライマックスの一部としてのプレイヤーメカニクスの組み合わせ(陰謀?)は、後で来るものに関係なく、単に素晴らしいです。それでBioShock InfiniteInrationalの社内作家Drew Holmesと一緒に、作家/クリエイティブディレクターのKen Levineが有能な手にあっても、たとえそれが有能な手にあっても、生きるべきことがたくさんあります。

RaptureとColumbiaはこれらのゲームを特別なものにします。巨大で一貫した世界は、彼ら自身の内部論理に忠実であり、それは単に掘り下げることができます。私はレバインにコロンビアの方言について尋ねることから始めます。これは、少なくとも最初は歓喜よりもはるかに敵対的だと感じています。 「BioShockには一種のスラングがあります」とLevine氏は言います。 「携挙のパトア、人々がその場所で話す方法、そしてコロンビアはより多くの時代の作品です。そこには、今よりもはるかにフォーマルな時代の通信を読むと、フォーミュラがあります。あるように、私はいくつかの研究をしました、そして、「Motherf *** er」は1870年代に裁判所の記録に登場します。 、しかし、それはゲームを正しく感じ、リアルに感じさせるものです。」それで、下品さは少ないですか? 「まあ、あなたはすべての単語を目的のために使用します - すべての単語が重要です」とLevine氏は言います。 「ある時点で無限の敵の多くには、多くの呪いがありました。彼らの言語には多くの「f *** s」がありましたが、今ではありません。そのような言語についての私の見解を変えましたが、今回は私たちがしていることに合っていませんでした。

コロンビアは、ホームズとレヴァインの両方が、ほとんどの機会にエリザベスに持ち帰る設定です。 「私たちはこの大きなアクションの世界に囲まれた親密なキャラクター駆動型の作品を作成することに目を向けました。「しかし、エリザベスのようなキャラクターがプレーヤーを本当に引き寄せることを希望することは、彼らが非常に強い感情を感じることです。彼女とのつながり、そして私たちにとってそれは、誰も実際に打つことができないものでした。」

ケン・レヴァイン:「私たちは物事を止めて言ってほしくない「ゲームで何が起こっているのかを理解するために、これらの6冊の本を読んでください」 - それは私の仕事です、それはランドのような人を十分に取って取得することです視覚的で原始的な方法で、彼らが理解している方法で人々の大まかなアイデア。」

Bioshock Infiniteの成功またはそうでなければエリザベスが大多数のプレイヤーを魅了しているかどうかにかかっていると言うのは誇張ではないでしょう - 仕事の1つの地獄ですが、少なくとも彼女は私に勝ちました。 「彼女はかわいらしいですよね?」ホームズは言います。 「彼女は面白いです、彼女はブッカーに対して共感しています。彼女は世界の非常に具体的な見方をしています。その多くは、彼女が彼女の人生のためにこの塔に閉じ​​込められていることに関係しています。そして彼女は非常に具体的な目標を持っています。私にとっては、エリザベスがビデオゲームの他のほとんどのNPCとは異なる鍵であり、より興味深いものです。彼女は物語に実際の目標を持っています最初からもっと人間。」

それはあなたが彼女のためにプレーヤーのキャラクターのように書くことを意味しますか? 「それはあなたがメインキャラクターのために書いているようなものです」とホームズは言います。さもなければ、彼女は静的で、その瞬間をフォローしています。もうビデオゲームをしているだけです。」

世界に移動する時が来ました:浮遊都市とコロンビア州の地位。 Infiniteが発表されたときレバインはコロンビアをオリと説明した7月4日にポーチでレモネードをすすりながら、非常に魅力的なイメージです。それが一種のロマンチックな理想であるという事実は重要ではなく、これはレヴァインのゲームについて興味深いことです。彼らはいかなる意味でも歴史ではありませんが、これらすべての歴史の一部で構成されています。

「過去をロマンチックにするのは非常に簡単で非常に魅力的だと思います」とレヴァインは言います。イギリスの人物であり、彼は複雑な男であり、植民地主義者であり、多くの点で非常に暗い人物であり、英雄的な人物、複雑な個人でもあります。」

ドリュー・ホームズ:「人々はいつも私たちの伝承の本やバックストーリーについて尋ねます。真実は、実際の物語に必要なのと同じくらいバックストーリーを書くことです。私たちはコーデックスでは大きくありません。エリック・ウォルポーが使った素晴らしいラインを盗むつもりですGDCの話で - 彼は本質的に怠zyな人だと言ったので、彼がすることはすべて、私はまったく同じように感じています。」

「あなたは私たちの時代に歴史を見ています」とレヴァインは続けます。 「過去にこの理想的なことを信じている人がたくさんいますが、あなたはそれに戻りたいです。それは本当です。人工的な光と星を見ると、それについて非常に魅力的な何かがあります。汚染、コカインとヘロインによる赤ちゃんの治療法。

「不快な部分を滑らかにします。人々はこれらの美しい人々と一緒に中世の物語を見ています。もちろん、彼らのほとんどは恐ろしいpoの傷跡を持っているはずです。あなたの頭の中で完全にロマンチックなものをする - もちろん、そのようなものを見たくないでしょう人々が覚えているほど単純ではありませんでした。」

特定の底流の1つは、これに関連して私が興味を持っています - ブッカーの過去傷ついた膝。あなたはそのように暗いものをどこまで行きますか? 「ブッカーはかなり暗い人物であり、あなたはあなたがどれだけのバランスをとる必要があります...」レヴィンは少し離れています。 「あなたが本当に負傷した膝を掘りたいなら、無防備なインディアンの無力感の概念があると思います。負傷した膝にはより大きな文脈があるので、殺人は女性と子供に対して、そしてf*であった無防備な人々がいました**長年にわたって、そしてあなたが見つける彼の理由は、あなたが負傷した膝で何が起こったかについていくつかの背景を与えていることを発見します「A」の道、それは本当に興味深い見解を与える本当の採掘者にとって何かです。」

多くの種類の物語を説明する言葉がありますが、私はバイオショックとバイオショック・インフィニットがこのようなことをする方法に正確に適合するものを考えるのに苦労しています - 彼らがあなたが結論を推測し、対話できるアイデアや状況を提示する方法で、すべてのジグソーパスの作品をまったく提供しないでください。そこにあるものを見つけても、たくさんあることでさえ、マンモスのタスクであり、それをすべて一緒にフィットさせることは、Raptureがとても個人的な気分にさせるのです。 Bioshockの複数のプレイスルーで私が見つけたことのない単一の孤独なオーディオログが1つあります。たとえそれが単なる解釈の問題であっても、ゲームがあなたがそれを少し所有しているように感じるとき、それは興味深く、まれです。

Infiniteの大きなテーマに関するホームズ:「あなたは座って、「私は宗教についてのゲームを書くつもりはありません。私たちはブッカーとエリザベスのこの物語から始めます。 「大規模なテーマ」について意識的に書いているのは、人が誰であるか、なぜ彼らが物事をしているのかを理解することはできません。時間。"

インタビューを通して、ホームズとレヴァインの両方が非常にケージが多いので、私はIrrationalのゲームの何かを確固たる意見や現実世界のカウンターパートのいずれかにリンクしようとするときはいつでも非常にケージがあります。私が「風刺」という言葉を使うと、ホームズは目に見えてひるむようです。ですから、なぜこの種の中立性を維持することが非常に重要であり、なぜ彼がInfiniteの文脈でその言葉を好まないのかを尋ねます。

「少なくとも私にとっては、風刺は、ほとんどパロディのイメージを思い起こさせ、楽しみの楽しみを思い起こさせる傾向があると思います。この種のイデオロギーに対する盲目的な信仰は、あらゆる角度から見て議論することができないことを意味します。ケース、それは常に「これが私が信じていることです!」そして、誰かがあなたと矛盾しているなら、あなたは彼らを追い払うつもりです。」

そして中立性? 「政治的声明の観点から、私たちが言っているのは、イデオロギーが悪い傾向があるということだと思います」とホームズは言います。それをしないように非常に注意してください、それはあなたが信じていることのすべての側面について批判的に考えるメッセージを泥だらけにするメッセージを泥だらけです。 - それが偉大な芸術が行うことであり、それはさまざまな人々の間で議論を引き起こします、そして、私は最終的にここでの私たちの目標は宗教のようにゲームの主要なテーマではないと思います。それを再生して、彼らは種類の進化を見るでしょう.... Infiniteのより大きなテーマが何であるかを人々が本当にクラックし始めたかどうかはわかりません、あなたはおそらく最後に近づくまでそれを実際に見始めることはありません。」

もちろん、これは私たちが閉じなければならない場所です。私は無限の塊をプレイしましたが、それがどこに向かっているのか分かりません - それを除いて、ホームズはそれらを育てる以外に何もしません。 「エンディングは...ものです」とホームズは言います。 「私の希望は、プレイヤーがエリザベスに深い敬意と理解をもって逃げ、うまくいけば友人とエンディングと動機付け、そしてそれが一種の失われた感覚で何を意味するかについて話し合う意欲を持っていることを願っています。プレイヤーがリズがゲームの過程で彼らにとって真の仲間であると感じて立ち去るなら、私たちは仕事の地獄を一つやってきました。」

このインタビューは、ボストンのIrrationalのオフィスへの旅行に基づいています。旅行と宿泊施設のために不合理な支払い。